Lair of the Keymaster (обзор)
Отводил маме и сестре подземелье «Lair of the Keymaster» из сборника «Summer`s End» Бена Мильтона. Водил я, тестируя мой новый хак, но про это я писать не буду - подземелье не очень располагало к чему-то сильно системозависимому, хотя я конечно сделал и какие-то важные выводы относительно хака.
СПОЙЛЕРЫ!
Для вождения сестре я искал модуль с подземельем «в стиле Зельды» или как такое называют - Puzzle Dungeon (что я бы переводил как Подземелье-Головоломка). И вот Lair of the Keymaster это оно. Я конечно знаю подземелье-головоломку куда лучше - Tower of the Stargazer, но его сестре не поводить.
Игра прошла хорошо. Некоторые простоватые моменты в модуле даже сыграли на руку - у игроков итак были сложности с картографированием (но они справились!).
Сборник Summer`s End, откуда я взял это подземелье, выходил вместе с Knave 2e, но сам сборник заявляет совместимость с «большинством традиционных фентези РПГ таких как B/X D&D, OSE и других». Статблоки и правда ВРОДЕ близки к бэикс, но откуда у Молодого Дракона взялся восходящий AC 25 я не знаю (перечитывать Knave 2e я не хочу, но в OSE я максимум видел AC 21 у дракона, НО ТОТ БЫЛ ХРОМАТИЧЕСКИМ ДРАКОНОМ ИЗ ADVANCED FANTASY MONSTERS).
Странным, как по мне, является комната-шутка где в уши статуи Святого Покровителя Логики засунули бумажки с просьбами. Я понимаю, что в подземелье должны быть нефункциональные комнаты, но тут как то дёшево.
Проблемы же сводятся к одностраничному формату. Во-первых нигде не прописано расположение подземелья в мире, его предыстория, слухи, хотя бы особенности входа в данж (а ведь это невероятно важно! если в данж можно было просто зайти, то почему его не вынесли целиком?). Я сначала подумал, что одно из приключений в дикой местности из сборника включает в себя расположение подземелий, но это не так.
Во-вторых в подземелье нет случайных столкновений. Точнее там нигде не упоминается есть ли они и нет таблицы столкновений. Традиция написания BX-модулей сводится к тому, что если нет таблицы столкновений значит и столкновений нет (при том что и в Knave 2e и в BX конечно же есть таблицы столкновений в подземельях в самих книгах правил).
Мне отсутствие столкновений наоборот лишь помогло (маме и сестре было бы сложно будь они в подземелье), однако мне кажется, что, в отличие от Tower of the Stargazer, это подземелье не может работать совсем без случаек (хотя, раз уж я упоминал статблоки в подземелье есть неслучайные столкновения) - «гонка со временем» тут просто необходима.
В третьих в описаниях комнат не очень удобно ориентироваться, а у одной комнаты (как минимум в моей версии pdf сборника) нет описания (и приходится самостоятельно догадаться, что ключ нарисованный в ней это Стальной Ключ (что в рамках ГОЛОВОЛОМКИ этого подземелья-головоломки очень важно).
Как же можно исправить это подземелье? (если вы хотите не быстро отводить детей по одностраничнику, а встроить Lair of the Keymaster в свой оср кампейн)
- Продумать расположение подземелья и вход в него (даже если вы начинаете кампейн с «ваши персонажи вошли в данж»).
- Продумать связи Ключника (Keymaster) с сеттингом (например он мог быть инженером на службе у древнего царя, чья гробница также является подземельем в вашем кампейне). Возможно поменять сокровище из большого сейфа.
- Если и не написать таблицу слухов, то хотя бы сформулировать то в каком виде персонажи игроков узнали про подземелье и что они исходя из этой информации ожидают там найти.
- Добавить случайки. Я думаю разумные монстры в случайках вызвали бы много вопросов относительно почему местная головоломка до сих пор не решена, так что предлагаю понизив шанс случайки (например до 1-из-6 или кидая раз в 3 хода, а не раз в 2 хода) выдавать d2 гиганстких сколопендры. Комнату-шутку со статуей покровителя Логики и Знаний я бы заменил на логово таких сколопендр.
Вообще должен сказать, что по меркам одностраничников подземелье очень хорошее. Головоломка простоватая, но во многом этим и хороша. Подземелье не линейное и его очень интересно картографировать и исследовать.
