Маленький свет и кромешная бездна

Маленький свет и кромешная бездна, image #1

На связи, камрады Дедки!

Сегодняшняя статья будет посвящена одной из больных тем в кино- и игропабликах - речь пойдёт о пресловутой "вере в наших"

А точнее - о вере в отечественные фильмы и в отечественных киноделов в её крайней степени.

Нам не раз доводилось сталкиваться с призывами "верить в российское кино" просто по факту его происхождения.

Казалось бы — Михалков бы с ними, с призывами верить, тем более что выход качественного российского фильма администрация СКСД может только приветствовать.

Но мы вынуждены признать, что большинство таких попыток защитить отечественный кинопром в плане подачи, мягко говоря — полный швах.

Агрессивные аргументы вроде «сперва добейся!», «а кто ты такой?», «а что ТЫ сделал для кино?», «кино не плохое — зритель плохой» (увы, но «из песни слов не выкинешь»), переходы на личности, резкие выпады в адрес зрителей, скоропалительные и порой ошибочные суждения «на эмоциях» о кино и российском кинозрителе — это СОВСЕМ не то, что хочется слышать в защиту отечественного кинопрома (да и без привязки к кинотематике слушать и слышать такой поток агрессии откровенно неприятно — особенно от человека публичного).

Будем честными, лично нас такой агрессивный настрой не замотивирует идти на фильм (вне зависимости от страны-производителя), да и в отрыве от контекста — такая резкая и даже агрессивная попытка «гнуть свою линию» очень обескураживает.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Конечно, всё выше процитированное наверняка может быть сказано не по злому умыслу, а «на эмоциях».

Вот только агрессия, эмоции вместо конкретики, апелляция к зрителю/читателю уровня «а кто ты такой?/а чего добился ты?» и прочий подобный негатив (особенно при обращении на публику) — не лучший способ доказать свою правоту (о чём не раз говорил тот же Евген BadComedian).

Но речь в статье будет не о том (не станем зацикливаться) — разберём поподробнее процитированные выше призывы верить в российское кино.

Казалось бы, благая идея (да и приветствовать стоящий российский фильм, повторимся, мы только рады)…

...да вот только призыв верить в российских актёров-режиссёров-сценаристов звучит по большей части с подоплёкой «потому что российские и потому что актёры-режиссёры-сценаристы» (к слову, весьма губительный — но об этом ближе к концу статьи), что невольно заставило нас вспомнить про отечественную игроиндустрию нулевых.

Да, игропром в странах бывшего СССР претерпел в своё время некоторое подобие «веры в наших» (которое применялось не только к российским играм, но и в целом к игропрому стран СНГ).

Где-то игропресса не стеснялась таких же громких эпитетов, что звучат из каждого утюга с выходом очередного условного блокбастера условного Бондарчука с условными Старшенбаум, Петровым и Козловским.

Где-то разработчики сами без меры сыпали обещаниями объять необъятное и впихнуть невпихуемое (на которых в итоге «спотыкались» даже опытные игроделы).

В один прекрасный момент к середине «нулевых» под подобные призывы к успеху вместо энтузиастов пришли ушлые дельцы — и геймерам под видом очередного «убийцы» или «аналога» успешного западного конкурента начали впаривать откровенный трэш, по сравнению с которым даже дешёвые польские шутеры от City Interactive смотрятся как высокобюджетный проект.

То есть разработчики или журналисты (а иногда - все скопом) обещали своей аудитории золотые горы…

…а по итогу — разработчики либо выполняли дай бог четверть обещаний, либо вовсе жёстко обманывали потенциального игрока.

Собственно, за примерами далеко ходить не надо - те же Lada Racing Club и третий "Постал", ставшие ругательством в среде геймеров.

Не стоит забывать и про игры, пострадавшие или вовсе канувшие в бездну под гнётом собственных непомерных амбиций запилить «всего, сразу и побольше»/«аналог (убийцу) успешного западного конкурента»/«обогнать, догнать и перегнать зарубежье»…

…тонны дешёвого днища по кинофильмам, сделанного с целью срубить лёгкого бабла в дни проката первоисточника…

...и прочее дешёвое игроговнище, которому нет числа (а примерно в 2006-2007 году в постсоветском игропроме зародился термин «вомгла» — как символ приближающегося Полного Пэ в индустрии).

Итог оказался печальным - в постсоветском игропроме сложилась та же ситуация, что и сейчас в российском кино: разработчики начали терять доверие и репутацию среди аудитории (а в 2008, к потере доверия прибавился ещё один удар в виде мирового финансового кризиса, добившего не один десяток проектов и студий-разработчиков).

Упомянуть все сгинувшие либо провальные проекты в статье не представляется возможным (да и собственно - не является целью), поэтому мы коснёмся в статье наиболее известных игр, в той или иной степени обманувших ожидания и прессы, и рядового игрока.

Но для начала совершим небольшой экскурс в игропром СНГ "нулевых", чтобы яснее понять суть ситуации.

Trivia, или Краткий забег в прошлое игропрома СНГ.

Маленький свет и кромешная бездна, image #2

Для начала — в этой части мы поделимся кратким пересказом ситуации в российской индустрии от бывшего редактора «Игромании», игрожурналиста Алексея «Старпома» Макаренкова…

Далее, мы еще обратимся к рассказам Макаренкова — ну, а пока вкратце перескажем о наиболее заметных явлениях постсоветского игропрома.

Если говорить вкратце — игроразработчики в СНГ, с одной стороны, в большинстве своём не ворочали масштабным бюджетом, как у условных Blizzard, Sierra или Rockstar.

С другой — даже в условиях достаточно скромного бюджета постсоветский игропром выдавал проекты, достойные внимания (некоторые из игр того периода обрели культовый статус и всемирную известность).

Навскидку — отметившая 1 января 2020-го года 20-летний юбилей серия RPG «Корсары» о пиратах Карибских островов от «Акеллы»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия «Космические Рейнджеры» от небольшой студии из Владивостока Elemental Games (которая к концу нулевых переберётся в Калининград, сменит имя на Katauri и выпустит два ремейка King's Bounty, по известности обошедшие даже оригинал!):

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серии «Аллоды», «Демиурги», Silent Storm и «Блицкриг» от небезызвестного «Нивала» — который много позже создаст пятых «Героев»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия исторических стратегий «Казаки» от небезызвестной GSC Game World:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Ещё одна серия исторических стратегий, но уже на тематику Великой Отечественной — «В тылу врага» от студии BestWay из Северодонецка:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

«Дальнобойщики» от новосибирской SoftLab-NSK:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Собрат «Космических Рейнджеров» по жанру— серия «Механоиды» от самарской SkyRiver:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Один из редких представителей игрового «артхауса» — «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия стратегий Sudden Strike/«Противостояние» от питерской Fireglow:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия авиасимуляторов «Ил-2: Штурмовик» от студии Олега Медокса — Maddox Games:

Отечественный «Безумный Макс» — Ex Machina от Targem Games из Екатеринбурга:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия Alien Shooter от тюменской Sigma Team:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Аркадный экшен «Вангеры» от калининградской K-D Lab:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Классика квестов — «Братья Пилоты» и «Петька и Василий Иванович»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Симуляторы боевой авиации от подмосковной Eagle Dynamics:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

И разумеется — «magnum opus» GSC Game World, серия S.T.A.L.K.E.R.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Были среди постсоветских игр и смелые эксперименты, которые обрели известность спустя время.

К примеру — слэшер в аниме-стилистике «Ониблейд» от «Гайдзинов»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Слэшер в сеттинге постапокалиптического Киева «Collapse» от украинской студии Creoteam:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Симулятор охотника на динозавров и доисторических животных Carnivores от ветеранов украинского игропрома — киевской студии Action Forms:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

От них же — хоррор-шутер «Анабиоз. Сон разума», действие которого происходит в пределах одного заброшенного ледокола, один из первых шутеров с «расчленёнкой» Chasm и своеобразная игроизация «Острова доктора Моро» — «Вивисектор. Зверь внутри» (а ещё в «Вивисекторе» Джигурда озвучивал одного из главгадов — льва-антропоморфа!)

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

И снова от Action Forms — игроверсия «Острова Сокровищ»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Юмористический квест «Полная труба» Ивана Максимова и PIPE Studio:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Игроизации «Двенадцати стульев», «Девяти принцев Амбера» и хоррор-квест «Чёрный Оазис» от воронежской Saturn Plus:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Необычная RPG The I of Dragon («Глаз Дракона») от московской студии Primal Software с крылатой рептилией в качестве главного героя:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Дебют «отца» «Ил-2: Штурмовик» Олега Мэддокса в жанре симуляторов — Stormfighter (между прочим, уже тогда, в 1995-м, игра обладала поддержкой шлемов виртуальной реальности):

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Тактический шутер Venom от GSC — дебют студии Сергея Григоровича в жанре шутера, ставший предтечей S.T.A.L.K.E.R. и Xenus:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Cтратегии «Власть Закона» и «Код доступа: РАЙ» от студии Mist Land из Зеленограда (Московская область), действие которых происходит в киберпанк-вселенной Reality 4.13:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Линейка тактических стратегий от питерской студии «Апейрон» — 7,62, «Бригада Е5» и игроизация книги Беркема аль-Атоми «Мародёр»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Стелс-шутер о Второй Мировой «Смерть шпионам» от ростовской Haggard Games:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Постапокалиптическая стратегия «Койоты. Закон пустыни» на движке «Блицкрига» от минской студии Arise:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Стратегии от Wargaming — Massive Assault, Order of War, «Операция «Багратион»»:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Серия RPG «Магия крови» от воронежской студии SkyFallen c системой изучения и комбинации боевых заклинаний:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Стратегия «Периметр» от K-D Lab, построившая геймплей на применении терраформинга (проще говоря — чтобы достичь успеха над противником, в «Периметре» нужно копать землю и менять ландшафт, как завещал Дикий Прапор из «ДМБ»!):

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Doom 2D — фанатский ремейк Doom от сооснователя «Гайдзинов» (!) Алексея Волынскова:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Дилогия RPG «Санитары подземелий» по сценарию Дмитрия «Гоблина» Пучкова:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Какие-то из игр, увы, подрастеряли известность со временем, какие-то — наоборот, и сейчас не растеряли своей славы, какие-то из упомянутых игр вышли с некоторыми огрехами и недостатками.

Но главное — разработчики всех этих игр НЕ БОЯЛИСЬ смелых экспериментов, идей и решений.

К тому же игропрому СНГ в то время не был чужд энтузиазм, и даже в большей степени, чем игропрому зарубежному — как пример:

— Первые «Космические рейнджеры» делались буквально «на коленке» и после релиза обрели славу «русской народной игры» (ознакомиться с разработкой «Рейнджеров» подробнее мы предлагаем в этой статье от DTF).

— Авторы «Дальнобойщиков» — новосибирская SoftLab-NSK — изначально разрабатывала для нужд РЖД и космонавтики системы виртуальной реальности и не имела отношения к игроиндустрии, а основную часть студии составляли научные сотрудники новосибирского Академгородка.

— В «нулевые» из тени вышли некоторые пиратские конторы — которым, как оказалось, было что продемонстрировать в игроиндустрии.

Выше мы уже упомянули «Акеллу» (бывш. «Фаргус») и GSC Game World (да, Сергей Григорович тоже пришёл в индустрию из пиратской среды), но в этот список также хотелось бы добавить харьковскую игростудию Graviteam/Crazy House, основанную выходцами «Дядюшки Рисёча» и выпустившую танковые симуляторы «Т-72. Балканы в огне» и «Стальная ярость. Харьков 1942» :

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

С течением времени — постсоветский игропром начал привлекать внимание со стороны зарубежных издателей, а в игроиндустрию (как и сейчас в кино) начали приходить Большие Деньги.

Маленький свет и кромешная бездна, image #3

Конечно, в этом были свои плюсы — от выхода пятых «Героев» за авторством «Нивала» до выхода за рубежом «Казаков», «В тылу врага», «Космических рейнджеров»…

Но увы, добра без говна не бывает — мы ведь не зря упомянули, что обратимся к рассказам Алексея Макаренкова про игропром.

А Макаренков как раз упомянул про основную причину, по которой российский рынок наводнило бюджетное говнище (в особенности по фильмам) и всякий «Лада Рейсинг Клаб»:

…и здесь собрана только малая часть того трэша и угара, что породил постсоветский игропром.
Маленький свет и кромешная бездна, image #5
Маленький свет и кромешная бездна, image #6
Маленький свет и кромешная бездна, image #7
Маленький свет и кромешная бездна, image #8
Маленький свет и кромешная бездна, image #9
Маленький свет и кромешная бездна, image #10
Маленький свет и кромешная бездна, image #11
Маленький свет и кромешная бездна, image #12
Маленький свет и кромешная бездна, image #13
Маленький свет и кромешная бездна, image #14
Маленький свет и кромешная бездна, image #15
Маленький свет и кромешная бездна, image #16
Маленький свет и кромешная бездна, image #17
Маленький свет и кромешная бездна, image #18
Маленький свет и кромешная бездна, image #19
Маленький свет и кромешная бездна, image #20
Маленький свет и кромешная бездна, image #21
Маленький свет и кромешная бездна, image #22
Маленький свет и кромешная бездна, image #23
Маленький свет и кромешная бездна, image #24
Маленький свет и кромешная бездна, image #25
Маленький свет и кромешная бездна, image #26
Маленький свет и кромешная бездна, image #27
1 of 24
…и здесь собрана только малая часть того трэша и угара, что породил постсоветский игропром.

Да, разработчики получили немалые денежные вливания — но не все смогли распорядиться ими с умом, а разработчики и издатели покрупнее — захотели БОЛЬШЕ денег и ударились в трэш, угар и распил.

Особенно на этом поприще постаралась «Акелла» (готовьтесь, в статье она прозвучит чуть чаще, чем Фонд Кино у Евгена BadComedian) — начиная с небезызвестного «Боя с Хренью Тенью» и заканчивая третьим «Посталом».

А уж про откровенное днище индустрии вроде «Медиа-Сервис 2000» (он же «Мумия») и эрзац-издателя «Помёт Полёт дракона/навигатора» (что суть была та же «Акелла», только для продажи говнища, которое брезговал издавать даже неразборчивый «старший брат») — хочется говорить только трёхэтажным матом и только нехорошее.

Из-за жадности издателей и разработчиков деньги вваливались и распиливались либо на откровенно гибельные проекты, коим имя Легион (от большинства этих проектов нет не то что трейлеров — но даже скриншотов и внятного описания!), либо на прорву бюджетного тупого говна тупого говна (аналогичная тенденция настигла и российское кино), способного окупаться при низких продажах.

Особняком в этой прорве стоят игры по фильмам, которые выпускались с целью срубить бабла в первые дни проката первоисточника.

Маленький свет и кромешная бездна, image #28
Маленький свет и кромешная бездна, image #29
Маленький свет и кромешная бездна, image #30
Маленький свет и кромешная бездна, image #31
Маленький свет и кромешная бездна, image #32
Маленький свет и кромешная бездна, image #33
Маленький свет и кромешная бездна, image #34
Маленький свет и кромешная бездна, image #35
Маленький свет и кромешная бездна, image #36
Маленький свет и кромешная бездна, image #37
Маленький свет и кромешная бездна, image #38
Маленький свет и кромешная бездна, image #39
Маленький свет и кромешная бездна, image #40
Маленький свет и кромешная бездна, image #41
Маленький свет и кромешная бездна, image #42
Маленький свет и кромешная бездна, image #43
Маленький свет и кромешная бездна, image #44
Маленький свет и кромешная бездна, image #45
1 of 18

О долгоиграющем отечественном аналоге игро-Бондианы, диснеевского Tron, «Риддика» даже не велось и речи — бизнес-план был «прост как водка»: слепить из говна и палок что-то работающее и отдалённо напоминающее игру, приплести к игре связь с ближайшим кинотворением и вывалить это чудовище на прилавок (в идеале — в первые дни проката, пока окрылённый зритель находится под впечатлением от фильма и ещё способен купиться на знакомое название или знакомых героев на обложке диска).

Примеры, опять же, лежат на поверхности — те же «Улитки» задолго до War Thunder подняли капитал и набирались опыта на всяком говнище вроде «Бумера» и «Параграфа 78»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Разумеется, долго такое веселье продолжаться не могло — в 2008 году грянул финансовый кризис, и распил денег на тупое игроговно тупого игроговна сыграл злую шутку с индустрией.

Аудиторию такой завал говна начал откровенно злить (особенно с учётом контекста времени — игропресса либо претенциозно нахваливает очередной отечественный условный мегапроектище-убийцу зарубежного конкурента, либо ни слова не упомянет об очередном говноподелии, Интернет в «нулевые» был не настолько массовым - нельзя было просто так взять и загуглить, а надеяться на советы продавцов — всё равно, что играть в казино, и дай Михалков, если продавец в курсе последних новинок и не впарит говнище ради личного заработка).

Если вера в игропром в начале нулевых стараниями тех же Elemental Games и «Нивала» ещё была сильна — то стараниями «Акеллы», «Улиток» раннего периода и прочего «Лада Рейсинг Клаба» фраза «игра из СНГ» превратилась в то же самое, что и нынешнее российское кино, то есть в завуалированную форму мата.

Денег стало не хватать, и ситуация дошла до той ручки, которую мы наблюдаем сейчас.

Большая часть студий закрылась сразу же с наступлением внезапного крысиса, оставшись к началу Полного Финансового Пэ с голой задницей.

Счастливчикам вроде GSC, BestWay, Action Forms, Creoteam, «Гайдзинов», «Нивала», Wargaming и «Акеллы» повезло чуть больше — кого-то спасли контракты с зарубежными издателями и проекты для консолей, кого-то спас тот факт, что издатели сделали на крайние проекты разработчиков высокую ставку, а кто-то вовремя сбежал в индустрию онлайн-игр, «браузерок» и игр для портативных платформ (да и наверняка у разработчиков была «кубышка» в виде докризисных накоплений, которой хватило хотя бы перетерпеть основную волну кризиса).

Про пункт о высокой ставке на крупные проекты — стоит добавить, что это были ПОСЛЕДНИЕ докризисные проекты, которые уже были фактически готовы к широкой публикации в той или иной мере (впрочем — места в этих внезапных Голодных Играх хватило даже не всем крупным играм, о чем будет упомянуто ниже).

Ситуация в итоге сложилась крайне печальная:

  1. Попытки экономить на разработке начиная с середины «нулевых», неумелое давление разработчиков и прессы на чувство «веры в наших» у аудитории, неоднократно обманутые ожидания и огромное количество отечественного «мусора» на прилавках сказались на репутации игропрома — потребитель уже заведомо начал ожидать подвоха от отечественного разработчика.
  2. После кризиса 2008 года игроиндустрия СНГ превратилась в выжженное поле, на котором остались только крупные игроки вроде «1С» и «Акеллы», онлайн-разработчики и разработчики «браузерок».
    Предложить чего-то потребителю ослабленная игроиндустрия СНГ фактически не могла — в итоге мало того, что репутация подкосилась ещё сильнее, так ещё и ассоциации долгое время возникали не самые приятные (к обидным ярлыкам, кроме Lada Racing Club, трэша от «Акеллы» и «игр по российским фильмам», добавились браузерные/онлайн-игры).
  3. Как итог предыдущих пунктов — разочарование и отчаяние рядового геймера в отечественной индустрии, которое в начале «десятых» усилилось ещё двумя промахами в лице Disciples III и Postal III (и как же совпало, что оба промаха — на совести «Акеллы» и связаны с продолжениями известных серий!) и отсутствием масштабных «синглплеерных» проектов в пределах СНГ (к 2010-2011 году единственными таковыми после кризиса 2008 года оставались вышеупомянутые «долги» «Акеллы» и «Метро 2033» от 4A Games).

Ну, а теперь — перейдём собственно к «паршивым овцам».

Часть 1. Не оправдали ожиданий

Маленький свет и кромешная бездна, image #46

Для начала расскажем о тех проектах, которые… скажем так — по факту выполнили всё, что обещали (или большую часть).

Однако для одних разработчиков «поезд уже ушёл», а другие — погорели из-за багов, глюков и прочих мелких гадостей, вылившихся в одну большую неудачу.

Здесь и далее — мы оставим ссылки на статьи, подробнее повествующие о разработке «фейлов» отечественного игропрома.

В нашей же статье мы охватим основные моменты разработки и причины провала, а в заголовке к каждой игре — образно опишем всю суть провала.

«Корсары 3» (»Акелла»), или «Поспешишь — людей разозлишь»

Ссылки на основные источники инфы — здесь, здесь и вот здесь.

Начнём, пожалуй, с первого и самого заметного фейла «Акеллы» — третьих «Корсаров».

В начале третьих «Корсаров» было два Слова, и Слова те были — Bethesda и Disney.

Да — звучит забавно, но «Пиратов Карибского моря» ни «Акелла», ни поклонники серии за вторых «Корсаров» не считали — мол, «Бесезда» с Фарфуром попутали:

«История печально знаменитого проекта «Корсары 3» началась в тот момент, когда компания Bethesda Softworks предложила компании «Акелла» немного переделать почти готовый проект «Корсары 2» (К2) в «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)». <…> всей серии это пошло только на пользу. Но только не появившемуся впоследствии продолжению «Корсары 3». И всё бы хорошо, если бы не вполне добрейшее желание создателя «Корсаров» пойти на поводу у фанатов игры. Опыт показал — это не совсем стоило делать. Хотя, кроме этого благородного порыва, свою злую роль сыграло ещё несколько факторов.»

Желание фанбазы «Акелла» приняла как призыв к действию - и анонсировала вторых «Корсаров»:

«Разработчики по какой-то причине очень стесняются связи между Пиратами Карибского моря и Корсарами, и постоянно отказывались от неё, когда ПКМ появились. Впрочем, отчасти все понятно - игра была сделана "под фильм", страдала большим числом ошибок, а главное - отчасти предавала концепцию "Корсаров". Посему, далее разработчики начали клясться, что теперь, наконец получив большую денежку от Диснея, они возьмутся за другие, лучшие, подлинные Корсары 2.»

Маленький свет и кромешная бездна, image #47

Однако добра без говна не бывает — когда «те самые вторые «Корсары» были почти готовы, в дело снова вмешался Фарфур:

«Прошло немного времени, и К2 в своём исконном виде, но с новыми графическими наработками был уже почти готов, когда кто-то из Bethesda пронюхал об этих работах, и намекнул, что продажа игры с контентом (наполнением), сделанным под бренд Диснеевского ПКМ, пусть даже и только на территории России и СНГ — весьма рискованное предприятие с покушением на авторские права Disney. Акелла решила не рисковать. Но выбрасывать идею в корзину — было жалко.»

Тогда «Акелла» принимает решение ПОЛНОСТЬЮ переделать проект и переименовывает его в ТРЕТЬИХ «Корсаров», анонсировав выход на 2005 год:

«Был выделен бюджет, на который было нанято несколько внешних, не связанных с Акеллой микростудий, которые должны были заново изготовить всех персонажей, все локации, все острова, все корабли и всё барахло, разбросанное по уровням игры, а также несколько игровых отрендеренных роликов. Чтобы дизайн этого кардинально отличался от дизайна ПКМ, чтобы не было никаких претензий со стороны Disney. И заново из всего этого сложить «Корсары 2». Руководство над всем этим процессом оставили тех же людей, что и осуществляли компиляцию ПКМ в К2. А из-за того, что найти внешних программистов, разбирающихся в ядре движка «Storm 2.0» было абсолютно нереально, наняли оставшихся внутренних программистов команды SeaDogs, разбирающихся в нём. Но из-за основной занятости их на КБ, они должны были заниматься этим в неурочное время, дома по выходным и по вечерам за дополнительную плату. Предполагалось — дел будет не много. Движок-то считался готовым.

Но при самом старте работ пришло понимание — раз уж всё переделывается, то почему бы тогда, вместо «Корсары 2», которая практически в малоизменённом виде вышла под именем ПКМ, не сделать новую игру. Вот так было положено настоящее начало игре «Корсары 3».

В итоге с третьими «Корсарами» случилось некоторое дерьмо — из-за требований «1С» как издателя сделать игру побыстрее и желания «Акеллы» схалявить разработка третьих «Корсаров» начала напоминать строительство Вавилонской башни:

«Первая работающая версия выглядела настолько страшно и удручающе, что в срочном порядке были остановлены все внешние работы, и в авральном режиме была создана отпочкованная от студии SeaDogs, занимавшейся «Капитаном Бладом», внутренняя команда «Корсары». Ей, имея весьма скромный состав, пришлось переделать всю графику, на что хватило времени и сил. Программисты, ещё имея силы после работы над «Storm 3.0», довели движок ПКМ до вполне приличного ещё «Storm 2.5», интегрировав в него несколько решений более старшего брата.

Гром грянул, когда Blizzard выпустила в свет свой знаменитый онлайновый проект, в котором утонуло несколько ведущих программистов К3, и к ним термин «поработаем-ка после работы ещё чуток» уже было нереально соотнести. Ни уговоры, ни угрозы доправить отлавливающиеся перед релизом баги на них не подействовали. И в какой-то момент компания «1С», издатель «Корсаров 3», в ультимативной форме потребовала закончить игру, и даже, в один из дней, не дождавшись окончательного варианта, забрала со студии последнюю на тот момент версию — 0.99. Это — уже история. Как и то, что в релиз поэтому ушла игра с незалоченными девелоперскими клавишами. Скандал случился.»

Скандал случился — причём настолько грандиозный, что «Акелле» в спешном порядке пришлось патчить игру (добавляя с каждым новым патчем ЕЩЁ ворох глюков), а фанатам «Корсаров» — мириться с ролью бета-тестеров за свои же деньги.

А всё потому, что «Акелле» и «1С» не терпелось отправить триквел «Корсаров» в релиз — ну а насколько он будет готов, дело уже десятое:

«Корсары 3» в версии 0.99 изобилуют различного рода ошибками, багами, недоработками и опечатками - корявыми фразами, взятыми явно не из русского языка. Игра зависает во время загрузки локации, герой застревает в картонном лесу игровых объектов, двери не открываются, диалоги не инициируются, корабли отказываются ремонтироваться в море, корабль непроизвольно перебрасывает в последний посещенный порт, часть названий в меню и имена персонажей написаны по-английски. И еще двухтомный список ошибок с квестами, магазинами, офицерами, глобальной картой и прочая, прочая, прочая... Можно предположить, что злобный издатель подгонял авторов, что наборщики текстов оказались криворукими, что они очень торопились поскорее порадовать игроков, просто с ног сбивались. Это можно понять. Но вот почему, например, многие слова и имена не были переведены с английского языка?»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Благо спасти триквел от полного провала удалось команде модмейкеров SeaWard.ru:

«Студия Seaward.ru, образованная из игроков-фанатов, в 2003 году после релиза ПКМ создала большой аддон «Возвращение морской легенды».

Мод получил широкое распространение и признание как фанатов, так и прессы. В журнале ЛКИ публиковались гайды для него. С выходом Корсаров 3, студия, набрав сил, стала развиваться, перенеся деятельность с форумов на созданный сайт. Началось портирование аддона ВМЛ на движок Storm 2.5. Как итог, в начале 2007 года появилась игра «Корсары: Возвращение легенды».

Для многих она оказалась именно теми третьими корсарами, которые им когда то обещала Акелла»

«На проект «Корсары: Город Потерянных кораблей» возлагались большие надежды. Как фанатов так и Акеллы, которая продвигала и издавала его.

И он удался. ГПК стал последним оплотом для фанатов серии»

Заработав себе репутацию, Seaward получили добро на разработку четвёртых «Корсаров» — однако проект, увы, пал жертвой кризиса игроиндустрии, а «Сивард» в итоге вернулся обратно в модмейкерство.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

И конечно же — нельзя не упомянуть недавний анонс новой части «Корсаров» от Black Sun Games.

Конечно, учитывая скандалы вокруг грядущей игры и непомерные запросы авторов на разработку новой части — ожидания от «Чёрной метки» весьма неоднозначные…

…тем не менее — «будем посмотреть»!

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

You are Empty (Mandel ArtPlains/Digital Spray Studios), или как скатить интересную задумку в «болото»

Основной источник инфы — здесь

В своё время у дебюта киевских студий Digital Spray и Mandel ArtPlains — You are Empty — было немало шансов на успех: нетипичное для игр место действия (условный советский город 50-ых годов), стилизация локаций и дизайн противников под стать месту и времени действия…

Нет, You are Empty не предрекали такого же культового статуса, как «Сталкеру» — но по меньшей мере от YaE ожидалось нечто запоминающееся.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Только вот проблема игры оказалось в том, что на момент выхода (в 2006 году) кроме стилизации под 50-ые годы, дизайна противников и локаций, сюжета про Большой Эксперимент, вылившийся в Большой Пэ, и - ВНЕЗАПНО — кат-сцен про предысторию Большого Эксперимента YaE оказалось нечего предложить.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

В плане дизайна к Mandel ArtPlains не возникало претензий (здесь разработчики сдержали свои обещания) — однако ни в плане геймплея (отстрел туповатых «болванчиков» и ОЧЕНЬ медленный темп игры), ни в плане сюжета (мягко говоря, не слишком оригинального), ни в плане графики (напоминаем — 2006 год!) You are Empty, мягко говоря, уже ничем не мог удивить.

Самое печальное — у разработчиков было понимание того, что они хотят видеть в своём проекте, однако не было ни технических возможностей, ни времени для полноценной реализации (о чём можно прочесть в интервью с дизайнером и сценаристом игры Ярославом Сингаевским от 2008 года — https://vk.com/@remind_of_empty-devisraad, а также в других интервью по ссылке в заголовке).

Но самое печальное, что You are Empty - яркий пример творческого «заболачивания»: если один-два раза материалы об игре ещё вызывали восхищение, то одни и те же наработки на протяжении двух лет уже утомили и журналистов, и аудиторию (а большего, повторимся, разработчики не смогли осилить из-за технических ограничений, нехватки времени и слишком малого опыта - часть контента ещё и пришлось резать по тем же причинам).

Итог для YaE, с одной стороны, оказался неутешительным — почти полдесятка лет игра прозябала в забвении, не оправдав надежд, Digital Spray ударилась в разработку «Инстинкта» с Пореченковым (о качестве которого, впрочем умолчим — даже Пореченкова, наверно, «Инстинкт» настолько подзадолбал, что в одной из кат-сцен персонажа Пореченкова озвучивал Сергей Бурунов).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Mandel ArtPlains же распалась практически сразу же после выхода You are Empty.

Впрочем, в 2010-ых у YaE начало появляться своё фан-сообщество, причём — ВНЕЗАПНО — благодаря S.T.A.L.K.E.R., так как в создании YaE принимали участие несколько выходцев из GSC (а в те годы ЛЮБАЯ игра с участием выходцев из GSC попадала в поле зрения фанов «Сталкера»):

— руководитель проекта Денис «Мандельштам» Волченко;
— концепт-художник Виктор «Лукаш» Марчевский (YaE была посвящена памяти Марчевского, ушедшего из жизни летом 2005 года);
— технический художник Сергей «Карма» Кармальский;
— программисты Виктор Реутский, Юрий Добронравин;
— левел-дизайнер Евгений «Frodo» Карпенко.

С зарождением фан-сообщества You are Empty обрела «вторую жизнь»:

  1. Пользователи форума Gameinator вышли на связь с разработчиками игры — Денисом Волченко и Ярославом Сингаевским — и узнали несколько подробностей о вырезанном/невошедшем контенте, процессе разработки, судьбе команды после релиза (а также отыскали немало невошедшего контента в ресурсах игры).
Маленький свет и кромешная бездна, image #48
Маленький свет и кромешная бездна, image #49
Маленький свет и кромешная бездна, image #50
Маленький свет и кромешная бездна, image #51
1 of 4
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

2. Модмейкерами Scarabay и Blu2z была предпринята попытка перенести YaE на движок «Зова Припяти» (однако на данный момент разработка мода прекращена, теперь ремейк делается на Unity).

Старания высоко оценил сценарист и дизайнер YaE Ярослав Сингаевский (также по ходу дела Ярослав поделился ещё несколькими моментами о разработке).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

3. You are Empty также обзавелась модами — мини-модом от Benitez, возвращающим часть вырезанного контента (и добавляющим несколько рескинов противников от автора мода) и находящимся в разработке графическим модом You are Empty Redux:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

4. И самое интересное — ОФИЦИАЛЬНЫЙ ремейк You are Empty от Дениса Волченко, находящийся в разработке (дата выхода — неизвестна, т.к. разработку ремейка Волченко ведёт в одиночку):

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Как и с продолжением «Корсаров» — будем наблюдать!

Часть 2. Они зажгли и поимели!

Маленький свет и кромешная бездна, image #52

С первым кругом игропромного ада в лице «не оправдавших ожидания» вроде как завершили, на очереди — череда откровенных обманов и наёбов со стороны отечественного игропрома!

И да — думаем, вы поняли, С ЧЕГО мы начнём)

Lada Racing Club (Geleos Media), или история великого наёба.

Основные источники инфы — тут, тут и вот тут

О да, Lada Racing Club — эпохальнейший наёб, не имеющий аналогов в отечественном игрострое!

Остап Бендер знал 400 способов честного отъёма денег — но о НАСТОЛЬКО наглом способе было неведомо даже Великому Комбинатору.

Video only available to signed-in users
Error

Чёрт, да даже Невский-Курицын — и то меньший пиздабол, чем пиарщики «Гелеоса»!

А теперь серьёзно — такого откровенного наебалова российская индустрия не знала и вряд ли познает в дальнейшем.

Оцените ситуацию: максимум, МАКСИМУМ, что было у «Лады» на момент анонса — это рандомная трёхминутная нарезка из моделек, водички, технодемки движка и официального лица проекта «Вице-Мисс Московия» Алёны Кирячёк (спойлер — последние тридцать секунд, тема сисек не раскрыта, можете не смотреть)

Из-за проблем с авторскими правами звук в ролике отсутствует

Как технодемка — окей, сойдёт, но проблема в том, что кроме этого — массовому зрителю нихрена не показали почти до самого релиза.

Чёрт, да это даже возили в Штаты на Е3!

А теперь — оцените ПРИМЕРНЫЙ список того, что наобещали Geleos Media:

«А предлагали разработчики вот что: крутой и уникальный движок, Москву с её реальными улицами, все известные модели (на тот момент) ВАЗа, тюнинг русских машин, и, конечно же, незабываемую атмосферу ночных гонок»

Или вот — как вам это:

«Благодаря лицензии “АвтоВАЗа”, которой с трудом добились разработчики, в игре доминирующее положение будет занимать продукция именно этого автоконцерна. Однако не Москвой и “Жигулями” едиными может похвастаться игра. Здесь все как у взрослых: режим карьеры, способный графический движок, реалистичная физика и масса других вкусностей. Впрочем, обо всем по порядку.

Начнем с режима карьеры. Игрок выступает в роли обычного водителя, имеющего немного наличных и старенький ВАЗ-2101. Платим вступительный взнос, выходим на старт и погнали! Состязания будут проходить в следующих категориях, знакомых нам еще по NFSU: драг-рейсинг, дрифтинг и кольцевые заезды. Кроме того, разработчики приготовили занятный сюрприз в виде абсолютно оригинальной гонки “стрит-челендж-кросфорд”. Суть ее заключается в том, что на промежуточных “чекпойнтах” участники получают фрагменты адреса или названия финального “чекпойнта”. При этом совсем не обязательно объезжать все точки: если по полученной информации вы уже догадались, куда именно надо ехать, можете смело туда и направляться. На финальном “чекпойнте” вам надо будет взять специальную отметку и как можно быстрее добраться с ней до финиша. На первый взгляд все выглядит не слишком просто, но разработчики уверяют, что это будет один из самых увлекательных видов гонок в игре. Помимо этого планируются и, так называемые, специальные задания, напоминающие те, что мы видели в NFS: Porshe Unleashed в режиме Test Driver. К примеру, доставить человеку автомобиль в целости и сохранности или удрать от полиции, минуя пробки на Садовом. Да, вы не ослышались, в игре будут присутствовать и родная ГИБДД, и такая вещь как дорожные пробки, коей мы не видели еще нигде.
Заработав гору зеленых президентов, игрок сможет либо приобрести новый автомобиль, либо подвергнуть полноценному тюнингу уже имеющийся. Кстати говоря, автопарк в Lada Racing Club весьма солидный: на выбор будут доступны почти все модели ВАЗа, включая даже раритетный спорткар Lada Revolution. Не стоит забывать и тот факт, что по отечественным дорогам вольготно разъезжают и зарубежные авто, которым также разрешается бросить вызов.»

«В отличие от большинства аркадных автосимов в Lada Racing Club присутствует самая что ни есть реалистичная физика. Причем ее законам подчиняются не только автомобили, но и водители. Попав в серьезную аварию, гонщик может получить серьезную травму, после которой он, естественно, закончит свое выступление. От вида ДТП будет напрямую зависеть и характер самой травмы. По заявлениям разработчиков, в игре планируется смоделировать настоящую жизнь типичного стритрейсера, поэтому поведение автомобилей должно сыграть в этом немаловажную роль. Так, например, нам придется учитывать состояние дорожного покрытия, погодные условия, изношенность резины и многое другое. Стоит чуть-чуть изменить передаточное число - и это сразу же скажется на управляемости автомобиля. Словом, вариантов настройки машины будет немало, в этом Lada Racing Club, безусловно, должна опередить NFSU, который на подобные штуки был довольно скуп. Впрочем, для тех, кто не любит загружать свою голову подобными вещами, разработчики предусмотрели и аркадный режим игры.

Главной гордостью Geleos Media является движок Lada Racing Club, разрабатываемый в стенах партнеров из компании ArtyShock. Взгляните на скриншоты и убедитесь, что гордиться им действительно стоит. Обещается аж до 250 000 (!) полигонов в кадре, 15 000 из которых принадлежит одной единственной модели авто. Кроме того, красивая картинка достигается самыми разнообразными технологиями. Одна из них – это Global Illumination – технология реалистичного освещения. Свет будет правильно преломляться, отражаться от зеркальных поверхностей, рассеиваться – в общем, делать все, что положено настоящему свету. Еще одна технология, придающая игре реализма – это HDRI (High Dynamic Range Image). В двух словах объясню ее действие. Попробуйте включить свет в комнате на всю катушку - устройте полную иллюминацию. Теперь посмотрите на лампу в течение нескольких минут, не сводя с нее глаз, после чего погасите свет. Вы ничего не будете видеть, потому что ваш глаз еще не адаптировался к темноте. Или наоборот: вы просыпаетесь рано утром, еще темно. В полусонном состоянии включаете свет, и что же? Вас слепит. Все слишком яркое. То же самое будет и в игре. Заехав с яркого солнца в темный тоннель, вы поначалу ничего там не разглядите, а выехав из него через некоторое время, будете ослеплены. На большой скорости да еще при разнообразных погодных условиях этот эффект будет выглядеть еще красивее.»

А теперь задумайтесь: замах у LRC был настолько могуч, что там должен был отсосать не только NFS — но ещё FlatOut и даже не вышедший в те годы Grid.

Гоночная игра с огромным открытым миром, гибридом аркады и симулятора, с возможностью сделать водителя калекой, симуляцией дорожного покрытия и невъебенным графическим движком.

Но показали из этого такие важные и нужные вещи, как водичка, трава-мурава, блики на машинах и эрзац-дрифт.

Ну и картинки с модельками машин, да.

Да, «соловья баснями не кормят» - но стоит признать, Geleos весьма умело кормили аудиторию сладкохлебными рассказами об охуенности своего творения без малого год.

Даже клип с «Кастой» сняли! (жаль, опять тему сисек не раскрыли — даже тут наебали!)

Но близился 2006 год, дело шло к релизу — и тут же вскрылось, что обещать у Geleos получалось лучше, чем собственно делать игру.

Собственно, вся суть — к концу 2005 года Geleos внезапно остался без игрового движка:

«Реальной причиной переноса выхода игры был отказ от движка ArtyShock по причине некомпетентности и профессиональной несостоятельности этой компании. Движок для игры поменялся еще летом прошлого года, поэтому графика на скриншотах полностью соответствует той, которую покупатели скоро увидят в игре. Изменения были внесены лишь в ту часть движка, которая ответственна за рендер – это единственная часть работы, которую смогла осилить ArtyShock, пока не было принято решения отказаться от сотрудничества с этой компанией. Все остальные составляющие игры, а именно, физика, модели машин, AI трафика и другие полностью соответствуют тем, что можно было видеть в видеороликах к игре. Последний из видеороликов - вполне наглядно демонстрирует реальный игровой процесс.»

«Компания Geleos заключила устное соглашение с компанией ArtyShock на совместную разработку проекта Lada Racing Club. Был составлен план работ.

Но вместо того, чтобы заниматься проектом, Николай Чирков совершенствовал свой движок, что никак не шло на пользу проекту. Как позже стало известно, тем же самым он занимался и в «Акелле», пока не (выражаясь его словами) «кинул» их и ушел оттуда, забрав с собой наработки, которые сделал за счет компании.

Именно из-за того, что ArtyShock не работал над проектом, мы не могли показать преданным фанатам демо-версию игры, так как ее просто не было. Все что зависело от нас – моделинг и PR мы делали на «5+». Именно неспособностью ArtyShock запрограммировать игру и был вызван информационный голод. А тем временем мы с грехом пополам сдавали этапы, оплачивая нахлебничество ArtyShock. Когда до сдачи проекта оставалось несколько месяцев – мы планировали его, как вы помните, на сентябрь – у меня состоялся разговор с Николаем Чирковым, во время которого он требовал за выход его сотрудников на работу 60 000$. Эти деньги он должен был получить с прибыли от проекта Lada Racing Club. Требовал он эту сумму до выхода игры, мотивируя тем, что «он мне больше не верит», и что я собираюсь его обмануть. Как выяснилось потом, компания ArtyShock не могла закончить свою работу по проекту в срок и, понимая это, Чирков пытался выманить обманом деньги и не планировал выходить на работу в дальнейшем. В итоге мы остались без движка за 2 месяца до выхода игры, но где наша не пропадала. Мы знали, что игру ждет огромное количество людей, и не могли бросить все на полпути. Я нашел компанию, которая решилась нам помочь. Вместе мы сделали за 7 месяцев то, что ArtyShock не смог сделать за полтора года»

Момент про устный договор особенно прекрасен — «честные джентльмены верят людям на слово».

Как прекрасно и признание «Гелеоса», что у них нихрена не готово и они целый год наёбывали аудиторию.

В итоге — Geleos остался без движка, пошёл на поклон к Gaijin и слепил некоторое дерьмо на «улиточном» Dagor Engine, а ArtyShock анонсировал свою Lada Racing Club с блэкджеком и шлюхами (да, «Московский мудила водила» — это как раз оно).

Итоги, думаем, пересказывать не нужно.

Обзор Мэда на «Lada Racing Club»
…и на «Московского МуВодилу»

После релиза Lada Racing Club «Гелеос» попытался удержаться ещё чуть-чуть на плаву, анонсировав СИКВЕЛ «Лады» (!) и гонки на «Волгах» (!!), но в итоге — породил в этот бренный мир лишь игру по «Алёнушке и Ерёме» и отправился в небытие.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Собственно, завершим рассказ тем же, чем и начали — LRC породили такое чистейшее наебалово, что его помнят спустя полтора десятка лет.

Но самое поганое — Geleos Media неслабо так поднасрали в репутацию игроиндустрии: как Жора Крыжовников, Enjoy Movies и Бондарчук стали символами российского кино, а «Наша Маша» — символом российской 3D-анимации, так и Lada Racing Club вслед за «Акеллой» стала символом отечественной игроиндустрии (собственно — с «Лады» и началось уже МАССОВОЕ разочарование в российском игропроме, как с первого масштабного наёба).

P. S. А ещё Geleos Media пытались разыграть тюнингованный автомобиль в честь выхода игры.

Надо ли говорить, что опять наебали?

P. P. S. И ещё немного прекрасного — о масштабном возврате дисков с LRC (увы, только в пределах ОДНОГО магазина в Москве):

«Если вас не удовлетворяет качество купленной игры и у вас нет желания дожидаться выхода патчей, исправляющих ошибки, мы готовы, независимо от того, где вы приобрели игру, поменять ее на любой другой продукт компании "Новый Диск". Для этого вам необходимо прийти с полным комплектом игры и кассовым чеком по адресу г. Москва, Фрунзенская наб., д. 30, стр. 2, 2-й этаж (ТЦ "Рамстор на Фрунзенской", магазин "ХитZона") и обратиться к сотрудникам магазина.»

И про знаменитый «мусорный файл» — ещё один способ честного отъёма денег у населения:

«В директории levels находится файл levels.pak.bin объемом 1.4 Гб (=2CD) - по виду напоминающий просто случайно сгенеренную энтропию. Ничего общего со структурой прочих файлов игры не имеет. Я провел примитивный эксперимент - удалил его нафиг и запустил LRC. Чудо - игра работает как ни в чем не бывало - я попробовал несколько заездов, как в обычном режиме, так и в Quick Race - нихт проблемас.

Более того... Сжатая InnoSetup (7zip/LZMA) игра занимает менее 700 мегабайт. То есть 1 CD. Напоминаю, что LRC продается в комплектации 1DVD либо 4CD. Итого: если бы покупателя не хотели поиметь (о чем ему пишется в игре при проигрыше) - продавали бы игру максимум на 2х дисках (это если так необходимо использование инсталшЫта), а минимум - на одном.»

И ещё немного ахуя — взгляд на создание Lada Racing Club изнутри от одного из разрабов как подтверждение тезиса о величайшем наебалове.

Есть там и про мусорный файл, и про призовую машину (которая к сегодняшнему дню наверняка уже сгнила), и про долбоебизм руководителей «Гелеоса».

Ну и немного потрохов DVD-издания — есть даже немного обнажённых сисек (ладно, признаём — хоть тут частично не обманули)

Postal 3 («Акелла»), или Обмани ближнего своего.

Основные источники инфы — здесь, здесь и здесь.

Postal III — позорное клеймо в истории серии, стоившее работы и репутации основному составу Running with Scissors, основным разработчикам триквела в лице российской Trashmasters и собственно самой «Акелле».

Вообще, если честно — весь текст статьи можно было бы полностью посвятить третьему «Посталу», ибо вся разработка представляла собой круговорот откровенной лжи и обмана со стороны «Акеллы».

Отцы серии — студия Running with Scissors — доверились «Акелле» в целом и лично «другу и брату», главе Trashmasters Андрею Белкину, а в благодарность «Акелла» и Trashmasters кинули «своих лучших друзей» и чуть ли не в открытую отреклись от участия RWS в разработке.

Trashmasters привлекала внимание публики к триквелу путём обмана и дешёвого эпатажа, попутно сжирая весь бюджет на разработку в течение трёх лет — и не выполнила ничего из обещанного, попутно «скормив» игрокам сырой продукт.

В итоге — от Trashmasters отвернулись ВСЕ: и обманутые фанаты Postal, и «Акелла», закрывшая Трэшмастеров спустя полгода после релиза.

Но - обо всём по порядку.

В 2005 году Running with Scissors на волне успеха Postal 2 объявили благую весть - триквелу быть:

«Известная на весь мир авторством скандальной игросерии похождений отмороженного Чувака (Dude)студия Running With Scissors анонсировала третью часть треш-shooter'a Postal - Postal 3: Catharsis. Из куцего пресс-релиза нам удалось выудить горстку девелоперских обещаний сделать проект еще более жестоким, безбашенным и антисоциальным.»

В 2006 — появились первые подробности Postal 3: игра будет делаться на движке Source, к разработке привлечён российский издатель «Постала» — «Акелла»

И ведь казалось бы — ничего не предвещало беды, руководитель третьего "Постала" Андрей Белкин и руководитель Running with Scissors Винс Дези вполне рады совместной работе и делятся планами для Postal 3:

«Андрей Белкин: Ну, смотрите: сценарий был написан командой Running With Scissors (если быть точным — Стивеном Уиком, крестным отцом всей серии). Мы съездили в Аризону, утрясли там ключевые вопросы, потом на Microsoft Gamefest в Сиэтле свели основные наши силы с обеих сторон, плотно там пообщались и разъехались работать.

Основные работы ведутся в России. Если у нас появляются какие-то интересные идеи, мы отсылаем их в Running With Scissors. Кое-какие вещи они делают сами, например многопользовательские карты.

Более того, мы рассчитываем сделать Postal 3 флагманом линейки игр под Xbox 360, которые «Акелла» будет издавать самостоятельно. Про остальные проекты пока не скажу, это и так разглашение наших планов. А ведь я не собирался!

<…>это будет огромный мир, никак не меньше, чем в Postal 2, и игрок сможет по нему спокойно передвигаться. При этом Postal 3 предоставит вам гораздо больше возможностей в плане исследования мира, интерактивности и взаимодействия с окружающей действительностью. Будет масса обучающих мини-миссий, например тренировка Чемпа (он, конечно, тоже вернется). Уж чему его решит научить игрок — каждый решит сам. Но знайте — Чемп может стать как образчиком порядочности, так и натуральным бешеным псом. Транспортные средства планируются, но в каком именно виде — пусть пока останется секретом. Можем точно сказать, что это не будут скучные банальные автомобили. И не мотоциклы»

«Винс Дези: <…> несколько моделей Playboy и другие популярные в народе деятели. Некоторые будут представлены только голосом, но будут и те, которые попадут в игру целиком. Может быть, и с популярными музыкантами договоримся насчет лицензирования песен. Переговоры, во всяком случае, ведутся.

Я, к счастью, несколько раз уже был в России, у меня прекрасные деловые отношения с «Акеллой», и думаю, что наши культуры очень похожи. У нас общая история, общие технологии, общие культурные ценности. В общем, мы разрабатываем Postal 3 не в какой-то избушке посреди тайги, понимаете? Мы друг друга понимаем — и это главное»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

В 2007 году на «Игромире» при участии Дези и Белкина был показан геймплей Xbox-версии Postal 3 (которая в итоге так и не вышла в свет) с первой тестовой локацией на основе дизайн-документов Стива Уика.

Также была объявлена предварительная дата выхода — 2008 год.

Но вот 2008 — «Акелла» и Trashmasters начали понемногу кидать «дорогих друзей» Running with Scissors:

«Разработку долго тянули: чтобы подписать меморандум на начало разработки игры, потребовалось полгода. Ещё много времени ушло на знакомство ребят с RWS, на обсуждение планов и т.д. А планы были огромные. У Running With Scissors была мечта сделать третью игру в серии похожей на GTA: полная свобода передвижения, 45 миссий, случайные задания и походы к психотерапевту, который определял психическое и эмоциональное состояние Чувака и советовал ему, что следует предпринять. За всё это отвечала акула пера студии – Стив Уик. Множество его идей впоследствии Trashmasters отклонила как ненужные или глупые, или же попросту не смогла претворить их в жизнь. Поначалу арт-директор RWS стал присылать концепт-арты города, персонажей, - все они были выполнены в гротесковом стиле, мультяшном, непохожими на реальные. TM сначала тоже вдохновились такой идеей, однако спустя время отказались. Гротескными в итоге остались лишь некоторые NPC. Первоначальную модель Чувака наши ребята сразу отбросили - по той простой причине, что она была неудачной, но потом им прислали другую, которая присутствовала по ходу разработки аж до 2009 года и часто появлялась в ранних трейлерах и видео игры.»

«Разработка затянулась на шесть лет. Сотрудники вслепую выполняли поставленные задачи: делали модели, писали скрипты, создавали уровни, рисовали текстуры, но без грамотного геймдизайнера это был лишь набор скриптов и ассетов. Новую Postal никак не удавалось сделать целостной игрой. В итоге Стив Уик лично отправился в Россию, чтобы уже на месте контролировать процесс разработки.

Правда, это не принесло плодов: нелинейный сюжет, о котором так мечтали в RWS, был попросту нереализуемым. В итоге ведущий программист проекта, месяцами занимавшийся искусственным интеллектом жителей города, просто уволился. А затем грянул экономический кризис 2008 года, и разработка окончательно застряла. Команду TrashMasters сократили, а сам Стив не смог больше жить в России и уехал обратно в Аризону. Там он вместе с RWS занимался в основном сценарием, артом и озвучкой, слабо представляя, что происходит внутри российской студии и на каком этапе разработки находится проект.»

Происходившее можно было описать одним словом:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Бюджет третьего «Постала» начал уходить в никуда с бешеной скоростью - а потому «Акелла» В ОДНОСТОРОННЕМ ПОРЯДКЕ, не совещаясь с RWS, в один прекрасный момент приняла решение «оптимизировать» проект (RWS же, не зная о кидалове со стороны «дорогих друзей из «Акеллы», продолжали делать сценарий и «художку» для триквела):

«Когда бюджет проекта начал истощаться, в офис устроился некий «дизайн-доктор», которому поручили спасти проект. Первым делом он повыбрасывал все идеи и наработки RWS и задался целью выделить ядро, которое отличало бы Postal от других игр. В результате брейншторма TrashMasters решили, что в основе франшизы лежат мясо, кровь, кишки и уникальное оружие. Свобода действий и обыденная жизнь в безумном мире отошли на задний план — остался только жестокий, «мясной» шутер. В «Акелле» понимали, что этот долгострой пора уже заканчивать, поэтому они не стали согласовывать изменения с RWS, а просто подкинули в штат TrashMasters новых специалистов и дали установку: закончить игру любой ценой.»

Правда, даже «эффективная оптимизация» не мешала тратить «Акелле» и Trashmasters деньги на подобный «ёпта»-креатив:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На аттракционы для стенда на «Игромире-2010»:

На анонс книг, «коллекционнок» и мерча:WHu7o8dgpo

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На пьянку в честь выхода игры:

На пейнтбольную гулянку через полгода ПОСЛЕ релиза:

«Вы уже разнесли в щепки весь Катарсис из Postal 3? Отвесили всем положенных люлей, но все еще чувствуете неудовлетворенность? У этой проблемы есть решение! 6 января 2012 года состоится пейнтбольная игра, посвященная игре Postal 3, где каждый сможет взбодриться, хорошенько пострелять, а заодно показать, как он относится к "Кротчи". Одной команде надо будет его уничтожить, второй - защитить плюшевого бедолагу.»

Показательно, кстати, что даже в документалке о создании Postal 3 Винса Дези и коллег из RWS поставили на положение «третьих трупов слева», упомянув и показав лишь мельком (зато светлые лики Белкина и руководства «Акеллы» мелькают чуть чаще, чем Невский в своих последних фильмах).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

«Оптимизация финансов», когда в пиар и угар вложено больше денег, чем в сам Postal 3 — она чья надо и в чью сторону надо оптимизация!

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Ну а что Титов Postal 3?

А на выходе игроки получили глючный и неиграбельный суррогат уровня «польских шутеров», который Трэшмастеры попытались залатать несколькими патчами (а с последним патчем — ещё и дали игрокам «открытый» мир, в котором нехрен делать).

А спустя полгода после релиза — студия Trashmasters канула в небытие, оставив от себя лишь долги по зарплате сотрудникам (в том числе — и руководителю Postal 3 Андрею Белкину), а Postal 3 остался никому не нужен (особенно без модмейкерского инструмента).

Но самое поганое — даже после закрытия Trashmasters «Акелла» до последнего цеплялась за Postal, а у Running with Scissors дела пошли под откос — студия оказалась на грани банкротства после увольнения практически всех ключевых сотрудников:

«После выпуска нескольких патчей (в последнем добавлялась возможность свободной прогулки по Катарсису после прохождения игры) поддержка игры разработчиком (ровно как и издателем) прекратилась. Обещанные консольные версии не вышли. Сайт postal3.ru упал, а студия Trashmasters распалась. Через некоторое время RWS попросила у "Акеллы" довести игру до ума своими силами, однако те наотрез отказались и оставили права на игру у себя, переругавшись со своими коллегами за океаном, которые затем перестали продавать игру и заявили, что никакого отношения к разработке не имеют, обозвав Postal III "Акелловским" спин-оффом, не задевающим сюжет основной серии, хотя известно, что RWS поддерживала и, хоть и в малом количестве, участвовала в разработке и создавала рекламу.»

«Провал третьей части сильно ударил и по самой RWS. Новая игра не принесла желаемой прибыли, а ключевые разработчики покинули компанию. Последним ушёл сам Стив Уик, чувствуя свою вину из-за неудачи Postal III.»

Спастись RWS от банкротства помогли модмейкеры:

«…в 2012 году Running With Scissors восстала из пепла - отчасти благодаря ребятам из Resurrection Studios, создавшим качественный total conversion для второй части – Eternal Damnation – которые в итоге присоединились к студии и совместными усилиями начали продвигать POSTAL 2 со всеми тогда существующими официальными дополнениями в Steam, исправив известные тогда мелкие ошибки игры. Но на этом они не остановились. После успешного выхода продукта в ноябре того же года в лавке Гейба разработчики выпустили в 2013 году огромный патч (№ 1412), добавляющий множество новых вещей в игру, таких, например, как: возможность играть на геймпаде, возможность пройти все 7 дней сразу (другими словами, добавили фанатский мод A Week in Paradise (AWP)), новое оружие (взятое из Eternal Damnation), 68 достижений, новые опции в настройках (изменение FOV, более высокое качество текстур), новые диалоги NPC и т.п.»

В обновлённом составе Running with Scissors отреклись от Postal III и «дружбы» с «Акеллой», выпустили аддон ко второй части — Paradise Lost — и Redux-версию первой части, а сейчас, отвоевав авторские права на серию, выпустили в ранний доступ четвёртую часть.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Часть 3. Оставь надежду всякий её ждущий.

Маленький свет и кромешная бездна, image #53

В последней части статьи мы расскажем о наиболее заметных и амбициозных проектах отечественного игропрома, которые не смогли дотянуть до выхода на прилавки.

«Приключения капитана Блада» (1С, «Акелла»), или Самый нелепый финал.

Основные источники инфы — здесь и здесь

История разработки слэшера «Приключения капитана Блада» началась в 2003 году — с желания «Акеллы» взять перерыв в разработке серии «Корсары» и немного сменить тематику нового проекта:

«…после релиза «Пиратов Карибского Моря (ПКМ)» и по ряду чисто субъективных причин команда SeaDogs не пожелала делать прямых продолжений «Корсаров», официально ссылаясь на «творческую усталость от создания К1-К2-ПКМ». Несколько человек уволилось и перешло в другие компании и на чужие проекты, чтобы сменить игровой сеттинг.

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» <....>

Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Поэтому как-то вяло, но было принято решение продолжить знакомую пиратско-морскую тематику, и сделать проект по книге Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада». Благо за давностью лет наследники писателя уже успели потерять все авторские права на это произведение. <…>

Основным требованием к проекту было видимое отличие от всех «Корсаров», поэтому было расписано 27 игровых миссии по трём книгам о капитане Бладе - «Одиссея», «Хроника» и «Удачи». Переход в новую миссию подразумевал невозможность возврата в предыдущие. Игрок проживает события персонажа согласно историям Сабатини, словно читая книгу. Сухопутные приключения перемежались морскими, и разнообразия хватало настолько, чтобы было всё интересно и не вынуждало ностальгировать по оригинальным «Корсарам»»

Да, изначально «Капитан Блад» начинался как игроизация произведений Рафаэля Сабатини — однако в 2004 году резко сменил концепцию в ходе некоторых кадровых перестановок:

«2004 год пошёл проекту на пользу. Новый народ наловчился делать что-то путное, было сделано много персонажей, кое-какая боевая анимация, отчалили в разработку довольно сложные корабли. Новый художник приготовил массу скетчей и рисунков для миссий, чего ранее не делали в студии. Была изготовлена необычная локация форта, в которой камера хоть и летала по рельсе, но в неё постоянно попадали просчитанные заранее эффекты взрывов и разрушений, отыгрывая сюжет бомбёжки крепости с корабля на рейде. События в миссии протекали быстро и динамично. Смотрелось относительно неплохо.

Корабли имели приличную на тот момент детализацию, умели повреждаться поблочно, разваливаться на части при критикал-взрывах, имели приличный такелаж и паруса, открывающиеся люки и откат орудий при выстрелах. Сами пушки можно было подменять, и они имели несколько визуальных градаций повреждений. Команда на палубе занималась своими делами и достоверно разлеталась от попаданий снарядов»

«Но к концу года случилось невероятное. Молодая группа новичков, пришедших из одной мелкой самобытной любительской студии, в тайне от всех стала готовить новую концепцию капитана Блада - аркадный консольный слэшер с дизайном комиксного гротеска. Эти люди были амбициозны, талантливы, любили консольные игры и умели убеждать. Что у них и получилось практически сразу - Акелла была готова отдать приоритеты ХВОХу, новый персонаж выглядел нестандартно, а изготовленная для него анимация выгодно отличалась от всего, что видели в стенах студии.

Все наработки (кроме движка) - модели локаций, персонажей, кораблей, текстуры, сценарий - всё было выброшено в корзину и начато заново. Протестующих и несогласных пересадили спасать «Корсары 3», а основную команду дополнили новыми кадрами. Так и произошло разделение SeaDogs на «Корсаров» и «Морских Волков»

В 2005 «Приключения капитана Блада» обрели зарубежного издателя и обзавелись ещё одной платформой для выхода — Xbox 360:

«Представители компаний Акелла и Playlogic Enterteinment сообщают о продолжении своего плодотворного сотрудничества. Недавно стало известно о подписании нового соглашения, согласно условиям которого Playlogic официально приобретает права на издание в Западной Европе и Северной Америке пиратского action'а Капитан Блад»

«Кроме того, стало известно, что игра выйдет не только на PC, но и... на Xbox 360. Все действующие стороны высказали удовлетворение подписанным соглашением, не скупились на комплименты и в один голос заявили, что выход на консоли следующего поколения - крайне важное событие в истории компаний»

Запоминаем этот момент — к нему мы ещё вернёмся.

Ну а пока предоставим вашему вниманию немного геймплея «Капитана Блада»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Казалось бы — не шедевр, но хотя бы заслуживает внимания.

НУ ЧТО МОГЛО ПОЙТИ НЕ ТАК?

Video only available to signed-in users
Error

А не так у «Блада» пошло ВСЁ, причём внезапно и уже на финише разработки.

В 2010 году было объявлено о выходе «Капитана Блада» на финишную прямую и о скором релизе:

«Издатели обещают игру до конца этого года.»

Но прошёл 2010 год, «Капитан Блад» так и не вышел, студия-разработчик «Морской Волк» уже давно закрылась, а информация об ещё одной предварительной дате выхода появилась лишь весной 2012 года на странице игры в Facebook:

«It looks like everyone's into some official statement. So here it is: Captain Blood was put on hold until late 2012» («Похоже, все ждут от нас официальных комментариев. Сообщаем: «Приключения капитана Блада» задерживаются до конца 2012 года»)

И всё — на этом «Капитан Блад» накрылся, чуть-чуть не дойдя до финишной прямой.

Точку в вопросе о задержке релиза «Капитана Блада» поставил бывший руководитель проекта Ренат Незаметдинов:

«По поводу того, что игра так и не была выпущена на рынок, версий также довольно много, но мне представляется самой правдоподобной та, что гласит, что в финансировании разработки «Капитана Блада» участвовала европейская компания-издатель средней руки на условиях возврата средств в момент релиза. И аналитики игрового направления фирмы 1С после сдачи мастер-диска командой просчитали, что продажи проекта не покроют не то, что стоимость разработки, но даже ту сумму, которую по условиям соглашения 1С должна была бы выплатить тому европейскому издателю»

Проще говоря — судьбу «Капитана Блада» косвенно порешал его же западный издатель в лице Playlogic.

Разумеется, в этом есть часть вины «1С» и разработчиков — как ни крути, а «Капитан Блад» задержался на полдесятка лет, срок достаточно немалый.

Но тем не менее - факт остаётся фактом: «Капитан Блад» пережил кризис 2008 года, пережил несколько кадровых ротаций, а вот перед реалиями рынка и желанием западного издателя заработать оказался бессилен.

Heavy Duty/Axle Rage, или какого чёрта, «Акелла»?

Источники инфы — в ссылках по ходу текста

Да, опять «Акелла».

О крупных промахах «акелловцев» мы уже рассказали — но понимание того, как «Акелла» наработала себе дурную репутацию, будет неполным без рассказа о двух проектах, павших жертвами «эффективной разработки».

Начнём с Axle Rage — проекта, которому в своё время прочили славу «GTA про байкеров».

Вообще, с Axle Rage ситуация вышла интересная — у проекта были на руках практически все козыри: движок RenderWare (на котором, на минуточку, в 2001 году Rockstar выпустила GTA III, а в 2003 году — в год анонса Axle Rage — на нём же самом вышла GTA: Vice City!), анонс на ПК и PlayStation 2, собственно упор на открытый мир, рукопашку как в Road Rage и байкерскую тематику…

…у Axle Rage было всё — кроме собственно самой игры.

Но наработки у «Акселя» кое-какие имелись — к примеру, трейлер 2003 года:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Были скрины, описание геймплея и игрового мира:

«Axle Rage - утонченный трехмерный экшен с видом от третьего лица, действие которого разворачивается в постапокалиптическом городке с созвучным названием Нейлсдейл. Город поделен на многочисленные зоны, которые в свою очередь разделяются на притоны, полуразрушенные сооружения, развалившиеся небоскребы, до боли убогие монументы и прочее. Мегаполис превратился в крупный террористический квартал, в котором господствуют две группировки, борющиеся за местную "корону". Им наплевать на мирных людей, они не знают жалости, они пойдут на все, ради достижения собственной цели… Единственно, что может дать людям свободу передвижения в этом хаосе – это мотоцикл. Байкерская жизнь в городе кипит полным ходом: захватывающие погони, головокружительная скорость и кровавые стычки. Все это, и многое другое поджидает нас в коварном мире под названием Axle Rage»

  • Огромнейшая игровая вселенная: город, поделенный на множество зон; районы, от полуразрушенных зданий и бомжей на улицах до богатеньких и ухоженных граждан... под охраной блюстителей закона на фоне высотных строений 21-века;
  • Продвинутая боевая система: Аксель способен не просто нанести удар рукой/ногой, он может провести серию комбинированных ударов с приканчивающими оппонента движениями;
  • Байкерская жизнь: напряженные мотогонки, мотобой, а также возможность модернизировать собственный байк;
  • Высокая интерактивность окружающей среды: бьющиеся стекла, коробки, телефоны будки, мотоциклы, машины… люди.

Было даже интервью с продюсером и дизайнером игры Андреем Белкиным, ну и ещё одно подробное превью.

Увы — вместо того, чтобы выпустить «Акселя» в свет, «Акелла» начала тянуть символику своей студии за хвост, дотянув до момента, пока про «Акселя» не начали забывать (чуть позже Axle Rage переименовали в Rage Riders, перетащили место действия в пустыню, а потом проект и вовсе приказал долго жить в 2006 году — ибо пока «Акелла» проёбывалась, поезд для «Акселя» уже ушёл):

«Западная пресса выражала сдержанный восторг, но потом начались бесконечные переносы и смены концепции: в какой-то момент проект переименовали в Rage Rider и чуть ли не собирались выпускать на PSP, поскольку PS2 давно уже перестала быть актуальной платформой»

Сдох, правда, не до конца — стараниями того же Белкина Axle Rage в итоге выродился в первую часть «Боя с Хренью Тенью»:

«Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.

Наработок, на самом деле, было немного - больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта "на перепрофилирование" был очевиден.»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Причём в случае первого «Боя с Тенью» «Акелла» и лично Белкин даже не скрывали, что распилили потенциально успешный Axle Rage, чтобы впарить говноигру по фильму — настолько наглой честности и «барскому» отношению к аудитории можно только позавидовать:

«Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии, который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно - никто не помнит. <…> Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет»

«Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит - публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице»

«…никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое»

«"Бой с тенью" - яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов»

«Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное»

Где-то мы уже такое слышали, не так ли?

По той же схеме «Акелла» сделала эрзац-игры по фильмам «Моеченосец» и «Бой с Тенью-2», пользуя наработки из своего другого консольного проекта — Swashbucklers: Blue vs. Grey, также сделанного на RenderWare.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Правда, Белкин не учёл один момент: если одну эрзац-игру по фильму покупатель ещё «схавал», то целая череда подобных игрищ уже начала вызывать резонные вопросы к разработчику — какого ж хрена и для кого разработчики и издатели вываливают на прилавки редкостное дерьмище?

А как показал вышеупомянутый пример третьего «Постала» (к которому Андрей Белкин также имел непосредственное отношение) — рано или поздно наплевательский подход к аудитории выходит боком самим игроделам.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Обидно только, что Axle Rage пал жаждой «Акеллы» и лично Белкина до лёгких денег, а также потреблядского отношения к аудитории — которое, увы, взяло верх над «Акеллой».

Более того — из надежды «Акеллы» Axle Rage в итоге превратился в её же позорище, что вдвойне печальнее.

Подобная судьба постигла и Heavy Duty от Primal Software - гибрид экшена и стратегии:

«Со стороны выглядит как непритязательная стратегия, но если присмотреться, оказывается тактическим экшеном невероятной глубины посыла.

Антураж: гигантские боевые роботы, десантники в бронекостюмах, лазеры-шмазеры и тому подобные классические признаки отдаленного будущего. Мы управляем небольшими группками шагающих бронемашин, указываем им точки следования, назначаем цели. По ходу действия выясняем, что при желании юнитами можно руководить самолично, как в каком-нибудь экшене от первого лица... Пока на экране неторопливо разворачивается сражение, кто-то из разработчиков за нашей спиной поясняет: «Сейчас здесь все более-менее под контролем, однако в любой момент может прийти сообщение, что на другом конце планеты враги нанесли внезапный удар» <…>

...И в эту самую секунду на мониторе происходит буквально следующее: камера резко поднимается вверх и устремляется куда-то под небеса. Шагающие роботы и бронедесантники стремительно уменьшаются в размерах — буквально через пару секунд они уже напоминают мелкую блошиную свору. Потом камера проходит облака, пролетает верхние слои атмосферы, а спустя еще несколько мгновений мы уже наблюдаем из космоса за вращением небольшой голубой планеты. Ничего себе фокус!

Тут же выясняется, что в подобных масштабах и заключается главная фишка игры. «Планета» — главное поле боя. Ее ландшафт можно изменять (взрывчаткой и прямыми попаданиями ракет) так, чтобы юнитам пришлось быстро реагировать на новую тактическую обстановку. В ее атмосфере можно организовать перехват вражеских десантных кораблей. Наконец, на ее поверхности можно строить и развивать базы, добывать ресурсы и заниматься прочей стратегической деятельностью»

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Выглядело вполне занятно - да вот только «Акелла» поддерживать хорошее начинание как-то не торопилась, с релизом - тянула как могла (увы — студия-разработчик Heavy Duty как раз попала под расцвет «тёмной» сущности «Акеллы»)

В 2008 году Heavy Duty внезапно сменил студию-разработчика, новые разработчики пообещали доделать многострадальный проект к концу года…

«…концепция игры осталась прежней, мы доводим до финального состояния то, что не было доведено до конца некоторое время назад. Из нового – появился сюжет, дерево технологических разработок, изменилась система развития игры. Новая команда в большинстве своем состоит из людей, принимавших участие в разработке игры в разное время. Весь коллектив, задействованный в проекте, отлично разбирается в специфике своих задач»

«Heavy Duty – не совсем стратегия в привычном смысле слова. Большая доля игры экшн-ориентирована, и многие основные «фишки» связаны именно с этим. В частности «инверсная кинематика». Шагающие по законам инверсной кинематики роботы двигаются как живые существа, учитывая рельеф местности – это означает отсутствие приготовленной заранее анимации. Особенность такого передвижения заключается в тщательной отработке алгоритма перестановки, оценки позиции и выбора места для постановки ноги. Еще одной нашей «фишкой» является большая масштабируемая трехмерная планета. Игрок может приблизить камеру к любому объекту на поверхности земли, а через пару мгновений обозревать ее с космической орбиты»

«Менеджмент и сражения сильно взаимосвязаны. Не построив своевременно нужное здание или не открыв научную технологию, игрок ограничивает свой боевой потенциал, сокращает количество сражений. А занимаясь только базой и не уделяя достаточного внимания битвам, он будет терять репутацию и необходимое для технологического прогресса сырье. Среди объектов, доступных для строительства, есть защитные турели, казармы, ангары, лаборатории, взлетные площадки и прочее…»

«…личный состав, будь то ученые, инженеры или солдаты, набираются опыта, улучшают профессиональные навыки. Игрок же остается главнокомандующим на протяжении всей игры. Пилоты, управляющие техникой, развивают свои навыки от боя к бою в зависимости от приобретенного опыта»

...а потом грянул кризис, и Heavy Duty вслед за Axle Rage скатился до «очередной игры для Мэддисона» — к 2010 году превратившись в игру «2025: Битва за Родину».

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Собственно, мораль та же, что и с Axle Rage — любое интересное начинание может оказаться бессильным перед жаждой продюсеров и издателей до лёгких денег, скатившись в редкостное непотребство.

В заключение…

Маленький свет и кромешная бездна, image #54

Какие же выводы хочется сделать из данной статьи?

Первый и самый главный вывод - не стоит ударяться в излишне слепую веру «просто потому что».

Нет, мы ни в коем разе не призываем не верить и не доверять абсолютно никому - мы не сторонники крайней степени нигилизма и отрицания.

Маленький свет и кромешная бездна, image #55

Однако слепая вера «просто потому что», увы, тоже ведёт к очень неприятным последствиям - от крайне необдуманных поступков, скоропалительных высказываний и реакции «на эмоциях» (о чём мы рассказали в начале статьи)...

...до, что ещё хуже, откровенного (порой агрессивного) нигилизма и отрицания - из-за того, что излишнее доверие в итоге разбивается о постоянные враньё и наебалово.

Маленький свет и кромешная бездна, image #56

Второй вывод - как бы мы не надеялись на то, что киноделы и игроделы (не только наши — обман ожиданий не делает скидок на страны и национальности) смогут, как бы мы искренне не верили...

...к сожалению - наша зрительская/геймерская вера не всесильна и не спасёт ожидаемые фильм или игру от финансовых, производственных проблем и прочих неприятностей, из-за которых проект внезапно прикажет долго жить.

Более того - пользуясь «оказанным высоким доверием», некоторые особо ушлые Творцы могут немного так обмануть наши ожидания и выдать то, что мы не просили (ну, мы же самолично верили в Творцов - какие, по их логике, претензии?).

Как показал пример постсоветского игропрома, рассмотренный в статье — даже несколько «паршивых овец», пользуясь надеждами и ожиданиями аудитории, вполне могут помножить на ноль всю индустрию и её репутацию.

И если деньги ещё можно отбить спустя время — потерянную репутацию вернуть куда тяжелее.

И лишь одна слепая «вера в наших, потому что наши»/«вера просто потому что», увы, эту ситуацию не исправит (и дай Михалков, если не сделает хуже).

Несмотря на печальные выводы и пессимистичный настрой статьи — мы смеем обнадёжить: даже в кромешной бездне обязательно есть небольшой свет надежды.

Как ни крути — а рассмотренный в статье игропром стран СНГ даже в тяжёлые времена обмана и жажды наживы обеспечил нас немалой долей стоящих внимания игр, до того как сгинуть в бездну, и эти игры у нас уж точно никто не отнимет)

Да и среди «наших» игр из «десятых» есть вполне стоящие внимания проекты - This is Police, Atom RPG (в какой-то мере исполнивший давнюю мечту о «российском Fallout»), Motor Rock - ремейк Rock'n'Roll Racing от Blizzard\Silicon Software и Pathfinder: Kingmaker (главное, чтобы игроделы и дальше закрепили этот успех, не повторяя ошибок прошлого!).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом завершаем нашу статью и благодарим за внимание!

2116 views·23 shares
2116 views