Видеоигры. Старые песни о главном.
Всем хорошего давления и чтоб пенсии хватало, Дедки и Дедкессы. Недавно в красном сегменте Рунета разгорелся лютый спор на тему видеоигр. С одной стороны, Константин Сёмин и его сторонники, которые решили высказать своё крайне отрицательное мнение о видеоиграх в целом, а с другой – различные люди коммунистических или около того взглядов, которые были с ним решительно не согласны. Например, блогер Дядя Джо (Uncle Joe).
https://vk.com/unclejoe_neoncherry?w=wall-147353381_129426
Хотя, если как следует напрячь память, то становится понятно, что это очень древний спор. Вспоминаем, как американские правые консерваторы тут отличились.
Впрочем, западные консервированные пациенты успели и с комиксами повоевать, и с кинематографом. Передаём привет Кодексу комиксов и Кодексу Хейса. Хотя можно найти и более древние попытки обвинить те или иные развлечения во всех бедах. Некоторые вещи не меняются.
Но и до недавних событий левые успели высказаться по этой теме. Например, наш знакомый Яррик.
Да, и мы успели пару слов по этой теме сказать.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_13397
Но раз уж тема поднялась снова и под таким углом, то, думаю, мы найдём что добавить.
Погнали.
Да что эти ваши игры такое?
В чём суть видеоигр в целом? Википедия говорит нам, что это игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например, телевизора, монитора компьютера или телефона.
От театра и литературы они отличаются необходимостью использования специальной аппаратуры, а от кино – более высоким уровнем интерактивности. Хотя в театре тоже есть свой реквизит различной сложности. А в современном кинематографе частенько используют не только классические спецэффекты, но и компьютерную графику.
И да. Видеоигры активно изучают и заимствуют опыт своих «старших товарищей», но благодаря новым возможностям могут обыграть их по-своему. Геймплей и сюжет каждый по-своему решают задачу вовлечения игрока, что усложняет задачу для создателя игры, но также даёт ему новые возможности. Ибо первый заставляет игрока участвовать, а второй – смотреть и слушать. Вот такое вот противоречие, заложенное в основу видеоигр. Можно сказать, что геймплей и сюжет имеют единую суть и противоположную форму.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_9791
Поэтому я бы не стал считать игры чем-то вторичным по отношению к прочим направлениям в культуре. Ибо они не только берут что-то из прошлого, но и привносят своё. И так же с другими направлениями. Кино не против работать с оглядкой на театр и литературу, последние двое тоже танцуют вальс со времён античности.
И да. Темы интернета и видеоигр активно проникают в литературу и кинематограф. Чего только стоят фильм «}{0ТТ@БЬ)Ч» 2006 года и «Геймер» 2009 года с Джерардом Батлером. Так что процесс не является односторонним.


Иными словами, мы можем наблюдать зависимость культуры от уровня технологий и производства. Тут бы добавить что-то про базис и надстройку, но мне лень. Пусть более продвинутые товарищи этим занимаются. Но факт остаётся фактом. Видеоигры – это продукт культуры, рождённый прогрессом.
Если вы решите выписать их из культуры, то возникнут вопросы в отношении кино и театра, например. Ибо у них с играми в их современном состоянии подозрительно много общего. Судите сами. Множество людей, организованные в коллектив, создают продукт культуры. Причём не голыми руками, а с помощью различных специализированных приспособлений. А теперь вопрос. Про что я сейчас говорил? Видеоигры? Кино? Театр? Вот. Но почему первые выписывают из искусства, а второе и третий – нет? Хороший вопрос.
Зависимость
Механизмы возникновения зависимости описывали куда более грамотные люди, чем я. От себя лишь добавлю, что сравнение игр с алкоголем и наркотиками не корректно, ибо первые не порождают физическую зависимость, что резко отличает видеоигры от двух других. А что касается психологической, то подсесть можно на любой вид развлечения.
И да. Один блогер, не будем называть фамилий, дабы не провоцировать срач, описывая механизм зависимости, постоянно ссылался на происходящие в организме биохимические процессы. Так вот. Это не делает зависимость физической. Просто ваши эмоции, мысли и чувства имеют вот такую вот природу. Смиритесь с этим. А физическая зависимость обозначает, что ваш организм страдает, когда вы не получаете очередную дозу. Грубо говоря, сосланный в деревню к бабушке геймер будет страдать душевно, но выживет. А вот наркомана без дозы будет ломать вполне физически. Может помереть. Поэтому, для лечения наркозависимых нужна помощь специалистов, дабы больной банально не помер.
И ещё. Аргумент с противопоставлением видеоигр изучению марксизма крайне сомнителен. Ибо видеоигры правильнее относить к развлечениям, то есть, к средствам досуга и эмоциональной разгрузки. Что не отменяет пропаганды через них, однако. Но то же самое можно сказать и про кино с литературой. Но об этом лучше поговорить отдельно.
А вот изучение серьёзных научных трудов – это уже совершенно иной уровень занятости. И нет. Совсем не уходить от реальности человек не может. Ибо нельзя всё время находиться на подъёме и в собранном состоянии. Даже у профессиональных бойцов ММА и бокса есть периоды набора формы. Из-за чего боец, выходящий на коротком уведомлении, считается андердогом.
Если вы считаете иначе, то подумайте, какой эффект на окружающих произведёт вечно замученный человек на грани нервного срыва. Это уж не говоря про возможность эту грань перейти и что-нибудь учудить.
Роскомнадзор, например.
Или «going postal».
И нет. Такая форма досуга никак не отменяет заботу о своём здоровье или самообразовании. Просто человеку нужно так или иначе отдыхать от реальности хоть иногда. Только меру знать надо. И это касается не только игр. Книги тоже могут посадить зрение, а просиживание штанов перед телевизором явно не прибавит вам силы и выносливости. Про спирт, табак и тому подобное даже говорить не буду. Как говорил один юморист и сатирик: «Были бы у печени руки – они бы горло удавили».
Но, как говорится, нет дыма без огня. Зависимость вполне может возникнуть. Этой теме опять же посвящено множество исследований. Но обычно акцентируют внимание либо на самих играх, либо на индивидуальных предпосылках. Мы же попробуем зайти с другой стороны.
Почему средства побега от реальности так популярны? Почему депрессия стала настолько частым диагнозом? Думаю, вы и так это знаете. Из реальности охота сбежать тем сильнее, чем больше она навевает тоску. Есть для этого предпосылки? Вам весь список зачитать? Перечисление всех социальных, политических, экономических и эпидемиологических факторов потянет на отдельную статью. Скажу лишь, что причин хватает. Отсюда и рост напряжения в обществе. Общественное бытие влияет на общественное сознание, а по итогу где тонко, там и рвётся.
Вот и срывает крышу у тех, кто стоит на грани. Даже если вы запретите видеоигры, останется много способов убить время. И не все из них так уж безопасны для здоровья.
Так или иначе эту зависимость породила сама жизнь.
Искусство или нет?
Разделение геймплея и сюжета.
В дискуссиях по теме игр часто вспоминают мощные сюжетные игры. На это один в недавнем прошлом уважаемый среди левых блогер выдал мысль, что всё хорошее в таких играх происходит из литературы, кино и комиксов. Мол, чисто игровая составляющая крайне слаба. Лишь когда она сможет выдать нечто сопоставимое, тогда игры и станут искусством. Ну что же? Этот момент уже настал. Причём давно.
Вспоминаем старую-добрую игру «Max Payne». В ней героя против воли дважды угостили мощным галлюциногеном, что погрузило его в мир кошмаров. И вот после второго погружения в мир своего подсознания, протагонист встречает собственного двойника, который стреляет в него. Естественно, нужно дать сдачи. Ещё раз. Главный герой стреляет сам в себя. Что бы это могло значить? Например, чувство вины Макса из-за семьи, которую он не смог сберечь.
Скажете, Максимка слишком старый? Ну ладно. «Doom» 2016 года. По лору игры Солдат Рока ненавидит демонов за подлое уничтожение соратников и страшные разрушения в родном мире. А ещё по тому же лору он получил способность черпать силу из убитых врагов. Но это всё «литературная» составляющая. А что в игровом процессе? В геймплее у нас механика специальных добиваний подраненного противника, чтобы пополнить здоровье. И проходят они довольно кроваво и жестоко. Игровая механика идеально сходится с описанной в лоре способностью и характером главного героя. Можно сказать, что она дополнительно раскрывает Солдата Рока.
Кстати. В игре «Max Payne 2: The Fall of Max Payne» есть довольно интересный момент в плане сюжета. Если проходить игру на низком или среднем уровне сложности, то возлюбленная главного героя Мона Сакс гибнет. А вот если выбрать наивысшую сложность, Мона выживает. Какой-нибудь Роджер Эберт уже начал бы ронять слюни и клеймить игру, ибо «Ромео и Джульетта» выжили, но давайте взглянем с другой стороны.
Мона Сакс так же была игровым персонажем, как и сам Макс. Игрок играл за неё. Играл за влюблённого в неё Макса. Наблюдал, как оба героя сближаются, хотя находятся по разные стороны закона. Как идут на риск ради друг друга. И вот Мона гибнет. Получается трагедия.
Но если игрок выбирает более сложный путь, она выживает. Однако количество погибших людей всё равно было огромным. Протагонист видел предательства друга и коллеги, морально страдал и преодолевал последствия психологических травм ещё первой части. Всё равно семья и лучший друг Макса погибли ещё в первой части, обретённый там же новый друг оказался предателем во второй. Получается не полноценный счастливый конец, а подслащённая пилюля в виде Моны, которая в той же первой части лишилась сестры.
И вот эта новая возлюбленная выживает. Но для этого игроку приходится пройти значительно более сложное испытание. Случайно или нет, но получается, что ради счастья надо бороться. Прямо посыл какой-то получается…
Интерактивность и моральный выбор.
Но если изменение концовки при разном уровне сложности вас не впечатляет, то как вам возможность выбора, становиться герою военным преступником от души, или оставить что-то приличное? В антивоенной игре «Spec Ops The Line» можно выбрать не только концовку, но и как поступить в двух непростых ситуациях.
В первой протагонист игры капитан Уокер узнаёт, что агент ЦРУ использовал его, чтобы обречь на смерть от жажды множество жителей мегаполиса. В процессе этих событий сей нехороший деятель оказался придавлен горящей машиной. Его можно добить по его просьбе, а можно оставить гореть заживо.
Во второй ситуации можно отпугнуть огнём над головами толпу гражданских, которая линчевала друга и сослуживца Уокера. А можно открыть огонь по ним.
Эти выборы не влияют глобально на сюжет, поэтому всякие Эберты с воплями про альтернативную концовку «Ромео и Джульетты» могут идти лесом. Здесь игрок вживается в роль капитана Уокера и выбирает, как поступить. И это один из тех моментов, из-за которых игра так сильно цепляет игроков.
Ах да. Таки в конце игры можно выбрать концовку. Герой может покончить с собой, сдавшись безумию. Может покончить с собой, осознав себя чудовищем. Может сойти с ума и напасть на прибывших его эвакуировать солдат, погибнув в процессе. Есть шанс выйти из этой схватки победителем и превратиться в безумного монстра. А можно дать себя увезти с перспективой предстать перед судом за свершённые преступления. И все эти концовки идеально подчёркивают антивоенный посыл игры. По сути протагонист, во многом благодаря тому, что пытался вести себя как герой боевика, оказался в ситуации, когда что бы он не выбрал, ничего хорошего его не ждёт. Почему-то интерактивность не только не помешала донести антивоенный посыл, но и усилила его.
Стиль игры и концовка.
Если вам и этого мало, то существует серия «Silent Hill». В первых четырёх частях концовка зависит даже не столько от конкретных решений, сколько от стиля прохождения. Например, если в SH4 вы берегли вашу спутницу Айлин Гелвин от повреждений, то в финале она, даже попав под ментальный контроль Уолтера Салливана, который пытается её на пару с главным героем принести в жертву, всё равно частично сопротивляется, поэтому идёт медленно. И это даёт время победить злодея и получить наилучшие концовки. А вот если её не беречь, то Айлин идёт к смерти намного быстрее. И привет печальные концовки. Да и в самой игре сильно побитая Айлин начинает создавать проблемы, страдая от частичной одержимости. Игра учит заботиться о ближнем своём через игровой процесс и сюжет.
А теперь серьёзно.
Все эти попытки разорвать целостный продукт культуры, которым являются игры с игровым процессом и сюжетом – это чушь несусветная.
Игровой процесс, сюжет, аудио и визуальная составляющая неразделимы. Мы об этом уже писали ранее.
Если кратко, то геймплей и сюжет – это противоположные и одновременно взаимодополняющие друг друга сущности. Что порождает как проблемы, так и новые возможности.
Сюжет и геймплей имеют каждый свой набор правил и допущений, которые удобны им. Из-за чего, порой, возникают забавные ситуации, когда герой под управлением игрока бодро бегает после попадания автоматной очереди, но в катсцене дико боится направленного на него пистолета.
Но здесь же лежит море возможностей. Сюжет и атмосфера могут усилить ощущения от игрового процесса. А в свою очередь грамотный геймплей углубляет погружение в сюжет и атмосферу.
Вспомним опять первый «Max Payne». Что мы имеем, если разделить геймплей с одной стороны и всё остальное, что со скрипом можно отнести к кинематографической составляющей? Останутся красивый тир с замедлением времени и неплохая история, наполненная грамотно вплетёнными отсылками к мифологии и мировой культуре с хорошей атмосферой. Но стоит их соединить, как эффект многократно усиливается. Ты управляешь протагонистом, который эффектно расстреливает врагов в замедлении времени, но делаешь это не в вакууме. Игрок проникается историей героя, проникается особой странной атмосферой мира, в котором нет ни грамма мистики, но есть ощущение надвигающегося Рагнарёка.
И всё это работает именно в связке. Именно интерактивность усиливает эффект. Ибо ты не просто наблюдаешь, но опосредовано участвуешь. Будто ангел-хранитель, который следует за воином сквозь битвы. Из-за плеча героя ты смотришь за тем, как из-за трущоб, забитых бандитами и наркоманами, вырастает особняк поднявшегося на крови и страданиях мафиози, а за его спиной проглядывает зловещая фигура Николь Хорн, которая управляет им как марионеткой. Именно её жажда власти и наживы сплела тот гордиев узел противоречий, который разрубает Макс Пэйн.
Но то дела 2001 года. А есть ли более свежий пример? Есть. «Spec Ops: The Line» 2012 года. Вспомним знаменитую сцену с белым фосфором. Главный герой – капитан Уокер – уже успел погрузиться в местную атмосферу и осознать, что его братья по оружию из 33-го батальона замешаны в военных преступлениях. Более того. Отряд Уокера уже имел боестолкновения с ними.
И вот перед ним встаёт преграда в виде крупных сил неприятеля. Какая удача, что под рукой есть миномёт со снарядами, имеющими белый фосфор.
Оружие крайне негуманное, но эффективное. Уокер, а, следовательно, и управляющий им игрок, применяет его. А потом выясняется, что конкретно эти бойцы 33-го пытались помочь мирным жителям… Будь это просто фильм, то сцена получилась бы впечатляющая, но это игра! Игрок становится кем-то вроде соучастника. Ощущения незабываемые.
В более широком смысле вся игра подходит. Ведь Уокер пытается себя вести, как герой типичного милитари-шутера или пропагандистского фильма про бравых янки, спасающих мир. И вначале кажется, что всё так и будет. А потом сюжет показывает, к чему такое поведение может привести. Наплевал на изначальный приказ, чтобы геройствовать вопреки – не удивляйся, что стал военным преступником. Поэтому, если играть вслепую, без обзоров и статей, игрок может легко попасться в эту ловушку. Благо игровой процесс может отвлечь от размышлений до поры до времени.
Ещё один пример игры с антивоенным посылом – This War of Mine 2015 года.
В This War of Mine главные герои – жители охваченного гражданской войной восточноевропейского города Погореня, которые по сути не обладают боевыми навыками (за исключением дезертира Романа) и просто хотят вернуться к прежней довоенной жизни.
Однако порой ради выживания персонажей, ставших невольными товарищами по несчастью и поселившихся вместе под одной крышей, игроку приходится столкнуться с морально тяжёлыми поступками – кража, нападение на мирных жителей или даже убийство.
И от того, как игрок будет проходить сюжетную часть, зависит, доживут ли персонажи до начала перемирия, покинут ли своё убежище или сведут счёты с жизнью, не сумев смириться с тяжестями гражданской войны (а выбить персонажей из колеи по ходу прохождения может любое печальное событие – голод, холод, бессонные ночи в охране убежища или в вылазках за лекарствами, едой и материалами, болезнь, ранения, гибель товарищей от болезней, ранений или в очередной ночной вылазке, тяга некоторых персонажей к курению или кофе).
Впрочем, даже если персонажи доживут до перемирия – концовка не всегда будет счастливой, и в зависимости от прохождения и принятых игроком решений (помощь попавшим в беду другим жителям Погореня, согласие на мародёрство, пережитые лично каждым персонажем ранения, болезни, стычки с бандитами, мародёрами и военными, кража и убийство мирных жителей) война в Погорене оставит свой отпечаток на персонажах: либо они смогут смириться с пережитым и начать всё заново, либо война не оставит их в покое даже с наступлением мирной жизни.
«Приговор реальности»
Один блогер упирал на эмоциональную составляющую, вспоминал Чернышевского и в целом вслед за западными критиками вопрошал про игры, от которых можно заплакать.
Мало того, что таких игр хватает, мягко говоря, так и сам подход сомнительный. Ибо из рядов искусства могут выпасть многие талантливо снятые комедии, например. Да и жанр не синоним качества, если подумать.
Экранизация «Трудно быть богом» за авторством Германа подаётся как невероятной силы артхаус, а на деле там нет ничего, кроме шок-контента и банальной мизантропии озлобленного человека. А вот «Терминатор 2», который подаётся как простецкий фантастический боевик, поднял тему предопределённости и свободы выбора, грамотно используя фантастическое допущение.
И это не единственный пример. Такой же вопрос подняли в «Beast Wars». Хотя это вообще мультсериал по вселенной, созданной для продвижения игрушек. Можно вспомнить «Batman The Animated Series», который, будучи экранизацией супергеройских комиксов, грамотно поднимал социальные проблемы и болячки современного общества.
И да. Просто сравните «Нападение на Уолл-стрит» Уве Болла и «Левиафан» Звягинцева. Первый выглядит куда проще, но несёт в себя намного больше смысла, чем второй. Вместо кривого пересказа библейских притч предельно честное описание современной системы.
Поэтому ссылаться на всяких зарубежных критиков, которые гонят волну на игры из-за их ориентированности на массы, не нужно. Ибо далеко не всегда массовое искусство уступает элитарному.
Нет места воображению!
Процесс исторического развития общественного разделения труда привёл к тому, что из первоначальной слитной, синкретической человеческой жизнедеятельности выделились и получили самостоятельное существование многообразные отрасли материального и духовного производства, а также различные формы общения людей. В отличие от науки, языка и других форм специализированной общественной деятельности, призванных удовлетворять различные потребности людей, И. оказалось нужным человечеству как способ целостного общественного воспитания индивида, его эмоционального и интеллектуального развития, его приобщения к накопленному человечеством коллективному опыту, к вековой мудрости, к конкретным общественно-историческим интересам, устремлениям, идеалам. Но для того чтобы играть эту роль могущественного инструмента социализации индивидуума, И. должно быть подобно реальной человеческой жизни, т. е. должно воссоздавать (моделировать) жизнь в её реальной целостности и структурной сложности. И. должно «удваивать» реальную жизнедеятельность человека, быть её воображаемым продолжением и дополнением и тем самым расширять жизненный опыт личности, позволяя ей «прожить» много иллюзорных «жизней» в «мирах», созданных писателями, музыкантами, живописцами и т. д.
Мнение большой советской энциклопедии (БСЭ) по теме искусства. Источник: https://gufo.me/dict/bse/Искусство
Ещё один аргумент против игр и в пользу книг. И он так же «состоятелен». Ибо есть множество игр, где игрок может находить записки и текстовые файлы и развивать воображение, представляя описанные в них события. «Resident Evil», «Silent Hill», «Max Payne» и много других примеров. Если вы делаете игру, то никто не помешает вам прикрутить туда хоть аналог «Войны и мира».
Кстати. Очень иронично, что иногда эти записки могут оказаться более удачными, чем основной сюжет и лор. Вспоминаем печально знаменитую TLoU2. Основной сюжет не выдерживает никакой критики, но двигаясь по нему, можно найти предсмертные записи погибших при исполнении военных. И коротенькие истории, изложенные в них, на голову превосходили основной сюжет.
Иными словами, игра может всё то же самое, что и книга, плюс ещё множество дополнительных возможностей.
Проверка временем.
Некоторые шибко умные граждане упирают на проверку временем, сравнивая игры с произведениями Шекспира. Мол, они прошли проверку временем, а видеоигры – нет. Про то, что у, например, «Ромео и Джульетты» есть фора в несколько веков, такие граждане умалчивают. Кстати.
Аргументом против игр один известный критик выдвигал доведённый до абсурда пример с предложением представить «Ромео и Джульетту» со множеством концовок. Про огромную кучу интерпретаций, постановок с различным видением различных авторов и просто произведений по ну очень отдалённым мотивам противники почему-то дружно забыли.
Просто для размышлений. Сравните сюжет «Ромео и Джульетты» и «Другого мира». И да. Если сделают близкие к канонам видеоигровые адаптации произведений Шекспира, то как быть?
Графоний устарел!
Один очень умный критик видеоигр выдвинул аргумент о том, что культовые старые игры не прошли проверку временем. Графика как-то не очень смотрится. Ну что тут скажешь? Давайте тогда выпишем из искусства кучу старых фильмов сороковых и пятидесятых годов. Про то, что видеоигры – это сложнейшее сочетание множества элементов, а не одна только картинка, я даже говорить не буду. Бесполезно!
Ну и да. Давайте будем последовательными. Начнём оценивать художественную ценность картин по химическому составу красок? Если состав недостаточно современный и продвинутый, то картину запишем в поделку, которая не прошла проверки временем. Или это только с видеоиграми и компьютерной графикой работает?
Капиталисты наживаются и воруют время!
Ещё одним аргументом против игр было то, что на них наживаются капиталисты. А ещё они отнимают время и снимают напряжение в обществе.
Первое – это вообще смешно. Современные толстосумы настолько суровы, что наживаются даже на критике выгодных им порядков. Привет «Джокеру» 2019 года и новомодной «Игре в кальмара». На чем сейчас они НЕ наживаются? Трудно вспомнить.
Насчёт сброса напряжения в обществе – это скорее сброс сиюминутного напряжения индивида, а не что-то глобальное. Грубо говоря, человек в этом состоянии вряд ли будет изучать классиков. Он скорее напьётся и устроит дебош. Ибо, когда находишься на грани срыва, то редко можешь нормально думать. Да в таком состоянии даже уснуть не всегда получается. А ведь сон – это самый лучший способ восстановления сил.
И да. Такое напряжение можно снять по-разному. Например, поколотить боксёрскую грушу. Это что же получается? Боксёрские мешки – это орудие капиталистов для подавления классового сознания?
Игры в Китае!
Некоторые граждане что-то слышали про Китай и какие-то меры против игровой зависимости там. Про разработанную там же игру «Genshin Impact» почему-то забывают. Да что уж там Китай! Свои игры пытаются делать даже в Северной Корее!
А ведь КНДР находится под самыми суровыми санкциями из возможных! Они каждый день могут познать на себе крылатую демократию и снаряды с обеднённым ураном самой демократической страны на свете. Но даже находящаяся на осадном положении Северная Корея что-то пытается в этой сфере делать.
И да. Памятуя о том, что некоторые противники видеоигр постоянно упоминают про возможность условно-бесплатного милитаристского флекса планетарного масштаба, надо уточнить одну вещь. КНДР к отражению агрессии США с их шестёрками готовится только так. Если что, то они уже и гиперзвуковыми ракетами обзавелись. А ядерная бомба у них давно есть. Думаю, никто не станет обвинять руководство Северной Кореи в том, что они не готовятся к Третьей мировой.
Да что уж там?! Даже некоторые радикальные исламисты начинают подозревать о ценности игр в роли площадки для агитпропа!
https://vk.com/rockandpotato?w=wall-195152525_567
Фундаменталисты как раз признают потенциал игр в пропаганде идей. Еще с 2001 года, когда вышла "Under ash" о событиях первой Интифады, или с 2007 года, когда чуваки из Хезболлы выкатили рескин Фар края, но про разборки с иудеями.
Sapienti sat, однако.
Зачем это нужно коммунистам?
Тут зависит от личных предпочтений. Кому-то как способ расслабления. Ибо порой лучше пройти пару уровней в игре, нежели выпить пару бутылок водки. Для печени уж точно. Да и некоторым деятелям под красными флагами лучше было бы поиграть в видеоигры, а не записывать кое-какие видео. Вы знаете, о ком я.
А если подойти серьёзнее, то игры уже давно стали частью нашей жизни. Они занимают своё место в современной культуре и в досуге молодёжи. Соответственно, желательно понять их, чтобы протоптать дорожку к умам и душам молодых людей. Да-да. Площадка для агитации и пропаганды. Точнее уже целый информационный театр военных действий. Кто только об этом не говорил.
Даже мы пару строк черканули.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_5957
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_6055
А ещё видеоигры кто-то производит. Причём в промышленных масштабах.
Может быть, стоит изучить производственные отношения там? Взглянуть на них вооружённым взглядом? Глядишь, всплывут старые-добрые проблемы запредельной эксплуатации работников, которые сейчас называют новомодным словом «Кранч». А ещё можно увидеть, что видеоигры накрыли те же проблемы, что и современный кинематограф.
Да-да. SJW-повестка, на отвали написанные сюжеты и много чего ещё. Быть может, товарищам марксистам стоит тут покопаться и найти взаимосвязь с тем, как производят то и другое?
А заодно, если изучить историю вопроса, можно заметить, что видеоигры уже получили свой глобальный кризис и локальный в России. И да. Внезапно выяснилось, что российский игрострой был очень прогрессивный. Ибо его болячки перенял игрострой зарубежный.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_5528
Прочтите и вспомните, куда пришёл западный игрострой в конце десятых, да и сейчас тоже. Даже прославленные в прошлом разработчики, вроде Bethesda, Blizzard и Rockstar.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_5832
Может быть, некоторые товарищи под красным флагом скажут, почему так? Нет? Они предпочитают вместо этого выписывать игры из искусства. Грамотный манёвр в яму!
Итоги
Печально видеть, когда кто-то, называющий себя коммунистом, косплеит американских правых консерваторов.
https://vk.com/wall-168817742_5569
Это не менее печально, чем перенос SJW-повестки на наше поле. Ибо это два разных пути к поражению. Причём поражению не только для конкретного движения, но и для всего человечества. Ибо глупо отрицать, что текущая общественно-экономическая формация в кризисе.
А что же с играми? Вы ведь и так всё поняли. Это неотъемлемая часть современной культуры, площадка для пропаганды и много чего ещё. Глупо лишать себя потенциальных возможностей.
А ещё производство игр – это поле для производственной деятельности. Что не грех изучить для лучшего понимания современных реалий на рынке труда. Причём довольно-таки высокотехнологичного. Можно изучить уловки работодателей, чтобы подумать над тактикой борьбы за права работников. Ну и свежих примеров для пропаганды наскрести. Причём на любой вкус. Бесят кранчи – а ведь от них же страдали промышленные рабочие ещё во времена Энгельса. Бесит SJW-повестка – так открестись от неё и покажи, что евролевые и капиталисты работают в тандеме очень давно. Покажи, что повесткой частенько прикрывают халтуру, которая получилась халтурой из-за подхода к производству.
Поэтому, друзья мои, не надо жить прошлым. Его надо уважать и помнить, но двигаться вперёд.
