Устал бросать *лечение*
Когда в последний раз вы получали 6 сдвигов и тяжело вздыхали, пока в голове проносились мысли вроде:
— Кажется у Толяна были Знания/Эмпатия +4, это сейчас идти, бросать, там наверно большая цена будет.
Я понимаю, многим мастерам нравится давать игрокам броски, это же весело и хорошо влияет на динамику игры. Они ж могут бросить Внимательность, чтобы увидеть или *не увидеть* что-то интересное, а ещё лучше: бросить Знания, чтобы раскрыть трюк у противника.
Пре-кра-ти-те!
Фейт же про драму? Ага. Там персонажи компетентны, а значит могут справиться с любой проблемой (своего масштаба, это важно), заплатив ту или иную цену, верно? Ага х2.
Так давайте делать последствия ценными! Посреди боевой сцены бывает сложно понять, какое последствие интереснее другого, какое приведёт сюжет к неожиданным поворотам, но давайте на чистоту. Большинство последствий даются мастерами со вписанным нарративом (когда мастер примерно знает, к чему приведёт получение того или иного последствия) или передаются игрокам:
— Меч рассёк куртку, как нож масло... Ты закрыл стресс... И среднее? Славно, что запишем?
В том и другом случае я, как ведущий предпочитаю использовать полученные последствия уже после сцены, даже другим нпс, не тем, кто нанёс его, если это уместно.
И вот, кровь прекратила бить по вискам, резкие слова свалились на пол, банковские счета заморожены. Конфликт окончен, да здравствую броски! Да, любители фиксированной структуры игры на этом этапе ликуют, ведь они могут вплести бросочки на лечение в чёткую последовательность узнали про квест-подрались-полечились-узнали про квест. Но я, к сожалению отношусь к тем, кто не любит структуры.
Лечение персонажа это вопрос истории, так почему бы вам вместе с игроком (или без него, да здравствует узурпация нарративных прав) решить - какую цену персонаж заплатит за восстановление от того или иного повреждения. Сцена душевного разговора? Подсесть на обезболивающее? Высказать ненавистному боссу всё, что думаешь? Резонно заметить: чел, я ж могу и так *навязать* последствие, чтобы подобное произошло. Можешь, но тогда игра превратится в спешные попытки игрока бросить кубаны на лечение быстрее, чем ты навяжешь.
Второе, что мне не нравится в фейте это Тяжёлое последствие. Оно лечится по сложности +6. И даже после успешного (или нет) лечения должно пройти ку-у-у-у-ча времени (внеигрового) до освобождения ячейки. Справедливое замечание: аа чо тебе не нравится, оно же тя-же-ло-е! Ага, ну так давайте дадим персонажу 2, а лучше 3 экстремальных! (шутка)
Просто решение: дайте персонажам лёгкое (одно) и средние (3) и экстремальное (тоже одна штука). Средние и так лечатся достаточно долго, чтобы висеть на спине у персонажа и докучать какое-то время, а экстремальное круто влияет на игру!
Надеюсь этот материал был хоть кому-то полезен, планирую написать ещё пару мини-статей про фейт и свой опыт вождения. Если у вас есть интересующие темы - смело пишите в комментарии или личку, если стесняетесь.
Водите хорошие игры, играйте в хорошие игры. Фейт.
