Обзор приключения «Шутземелье Бьющегося рыцаря»

Обзор приключения «Шутземелье Бьющегося рыцаря», image #1

Решил тут поводить другой своей партии новый для себя модуль по DnD 5e. Рассчитан он был на 4 игроков второго уровня, однако в этот раз игроков было только трое:

Джек - жрец домена удачи, поклоняющийся богине Тиморе

Ррон’х - орчиха-варвар. Да, не полуорк.

Дариэль - эльфийка-следопыт.

Собственно, исходя из этих вводных, я уже кое-где снизил сложность, поэтому “строгость эксперимента” была нарушена изначально. А ещё я решил попробовать один хоумрул касательно зелий здоровья, который я подсмотрел на канале Sneaky Dice и он мне понравился. Суть его в том, что потративший в бою полное действие персонаж мог получить максимум хитов с одной бутылки, а бонусным действием пил уже по обычным правилам.

Но, так или иначе, даже с этими допущениями под конец игрокам пришлось немного попотеть. А началось все с того же места, где они закончили свою прошлую игру. Я им тогда водил “Недетские игры” от Заметок Упыря, о которых уже рассказывал. Их опыт принципиально не изменился по сравнению с прошлой группой, так что останавливаться на прошлых похождениях смысла не вижу.

После поимки кукольника партии предложили передохнуть в таверне “Бьющийся рыцарь”, которое было знаменито своим Шутземельем - на первый взгляд стереотипным подземельем, где приключаются разные авантюристы, но без настоящих смертей - в последний момент всех телепортирует обратно в таверну.

Но в этот раз что-то пошло не так… кто бы мог подумать? Вокруг таверны толпились люди, были раненые, стража оцепила вход. Не самое оптимистичное начало. Джек поговорил с людьми, которые отправили его к Реджинальду - представителю властей города. Тот объяснил, что Шутземелье испортилось и начало создавать отнюдь не шуточные проблемы. Главная беда была в том, что оно вышло из строя и если его не отключить, то всё взлетит на воздух вместе с таверной и снесет часть торгового квартала в придачу.

В общем, надо опять лезть в самое пекло и решить проблему. Не бесплатно, конечно, а за вполне весомые 100 золотых на рыло. И начался длинный забег по комнатам, о составе которых никто понятия не имел. А время, по словам Реджинальда, поджимало. Но начало вышло бодрым - партия без проблем вынесла музыкальные автоматоны, нападавшие на посетителей и зашло в Шутземелье. Напоследок решил выдать два своих мастерских зелья лечения руками Реджинальда.

Первым испытанием Шутземелья были толкающие всех в пропасть статуи. Джек обнаружил в них магию и заблаговременно обвязал всех веревкой, чтобы относительно безопасно пройти по мосту на другую сторону. Статуи, конечно, попытались сделать своё дело, но были бессильны против грамотной тактики партии.

А вот дальше началось главное веселье. Герои попали в комнату с десятью проходами. Каждый был отмечен определенным цветом и в какой направляться, чтобы пройти дальше, было совершенно непонятно. Поэтому приключенцы начали проверять двери по часовой стрелке. Я боялся, что они отхватят от всех ловушек сразу, но вообще там были и полезные комнаты, одна из которых даже восстановила хиты у варварши. Видимо после этой комнаты у партии пробудился исследовательский настрой, и когда была найдена нужная дверь, Ррон’х хотела чисто из любопытства осмотреть оставшиеся три, но её отговорили.

Дальше была комната, в которой партия должна была постоянно кидать инициативу и допрыгать по платформам в противоположный конец помещения, заполненного водой, прежде чем их поджарит статуя гидры. Довольно азартная ловушка, должен сказать.

После неё была комната с огромной библиотекой, где в центре был стол с открытой на нём книгой… которая описывала предыдущие приключения партии. И подразумевала продолжение истории, которое было нужно найти. Правда, поняли это игроки не сразу, поэтому случилось немного описательно пиксельхантинга, но темп, в целом, не упал.
Следующая комната мне показалась самой мутной из всех в плане описания, поэтому пришлось додумывать работу её ловушки самому. Вышло несколько скучно, как мне кажется. Принцип был, по сути, тот же что и в комнате с гидрой, только как на самом деле работали нажимные плиты по задумке авторов я так и не понял.
И даже новая комната была поинтересней, хоть и ничего кроме боя с мефитами и огненными жуками там не было. Просто из-за своей “самоубийственной” особенности они могли попортить немало крови на узком мосту через пропасть полной лавы.
И вот наконец герои дошли до последней комнаты, почти идентичной входу в Шутземелье. Разница была в том, что здесь находилось техническое помещение, где располагался генератор, из-за которого начался весь сыр-бор. Как оказалось из устройства вылез огненный элементаль подпитывающий машину своей энергией.

Он был в весьма помраченном состоянии разума, поэтому партии пришлось усмирять его старой-доброй дракой. И тут я решил, следуя логике внутриигрового описания, ослабить его, потому что иначе он бы группу просто в асфальт закатал. А так им удалось победить его на тоненьком. Очень уж злые у него особенности для партии второго уровня.
Сердце элементаля вставили в неисправный генератор, восстановив его энергоснабжение. Портал снова заработал и партия вернулась в “Бьющегося рыцаря”. Реджинальд был рад видеть героев живыми, ведь это означало, что проблема решена. Он отдал им обещанную награду, а владелец таверны предложил бесплатно остановиться на ночь. В конце-концов ради ночлега сюда и шли…

Должен сказать, что в процессе вождения модуль мне понравился ещё больше, чем во время прочтения. Эдакий фэнтезийный Форт-Боярд, только более смертоубийственный, хех. Так что данное приключение определенно стоит внимания как сторонний квест для начинающей компании. Встроить его в общую историю, учитывая вводные данные, можно довольно легко.

136 views·3 shares