«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness.
Автор: Игорь Сокуренко для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона!», май 2022 г.
Редактура: Евгений Торбин
Часть 1: Краткая История
О чём мы поговорим
Многие, даже за пределами хобби-сферы настольных ролевых игр, уже слышали о Мире Тьмы и Хрониках Тьмы. Играли в компьютерные игры, читали книги, смотрели сериал или, непосредственно, играли в НРИ. Но, чем больше автор водит, тем больше сталкивается с тем, что игроки мало знакомы с самой историей, сутью сеттингов и их механиками. Замечает, что они не видят небольших различий между подсеттингами (иначе «линейками»), закономерно путаются во множестве редакций, ревизий и прочем. Мы решили уже раз и навсегда ответить на вопросы о том, почему Vampire: Masquerade и Vampire: Requiem не одно и то же, почему Vampire: Masquerade V20 старше чем Vampire: Masquerade V5, и почему высокая детальность может ограничить выбор. Для удобства ознакомления это повествование будет разбито на три части: история, сеттинг и механики.
Далее приведём краткий словарь — для удобства понимания читателем некоторых терминов:
Сеттинг – игровой мир/игровая реальность, включающая сюжет, историю мира и персонажей.
Система/игромеханическая система – правила разрешения спорных игровых ситуаций через броски игровых костей.
НРИ – настольные ролевые игры
Редакция – издание книги, имеющее отличия от предыдущих версий в своём содержании.
С библейских времён
Чтобы повествование было корректным нам потребуется начать издалека. Очень издалека. А именно с ХХ века. До ХХI века НРИ только зарождаются как игровой жанр и с ними постоянно экспериментируют. Небольшие студии рождались и умирали в попытках сделать продукт, который можно было бы продать, но, при отсутствии действительно наработанной истории у индустрии (и теории игрового дизайна), часто обращались к копированию и опоре на уже известные бренды, такие как D&D. Это то время, когда НРИ было развлечением для гиков и создатели целились именно в такую аудиторию, сами были таковыми и делали так, как хотели бы они сами, тем самым попадая в эту самую аудиторию, создавая замкнутый круг и достаточно закрытую «экосистему» хобби. Нельзя сказать, что НРИ не были коммерческим продуктом, но аудитория у данных продуктов была достаточно специфическая, что отражалось на самих продуктах.
И именно с подобной направленностью и появилась первая книга в рамках нового продукта от студии White Wolf Publishing, а именно первая редакция «Vampire: Masquerade» (Вампир: Маскарад). Сам сеттинг повествовал о вампирах современности и о том, как они скрываются среди смертных, притворяясь таковыми, дабы не выдать своего существования — называя этот подход, собственно, «Маскарад». Желая закрыть классические фэнтезийные штампы, но будучи ограниченными вампирской тематикой, создатели разделили вампиров на кланы, дав таковым яркие образы и способности: хотите оборотня – гангрел, хотите мага – тремер и так далее, но подробнее о них мы поговорим в одной из следующих статей. Специально для «Vampire: Masquerade» была сформирована игромеханическая система, названная «Storyteller», опирающаяся на броски наборов десятигранных костей. Будучи выпущенной в 1991 год, книга достаточно быстро привлекла внимание аудитории своей яркой, запоминающейся атмосферой, «чернухой» и оригинальными, относительно простыми (по меркам того времени) правилами. Игра сорвала куш, получив награду Best Roleplaying Rules of 1991 на Origins Award. В каком-то плане это был бестселлер. Создатели без промедлений начали развивать идеи и стали формировать подобные книги уже про других фэнтезийных созданий в современности, такие как
· Werewolf: The Apocalypse (Оборотень: Апокалипсис) в 1992 году, рассказывающая об оборотнях и их борьбе с злом;
· Mage: The Ascension (Маг: Восхождение) в 1993 году, о магах и их всемогуществе, сдерживаемом лишь самой реальностью и их восприятием;
· Wraith: The Oblivion (Призрак: Забвение) в 1994 году, в которой говорится о посмертии Мира Тьмы и вечном страдании душ, и многие другие.
Несмотря на множество новых книг правил для разных фентезийных существ, самой популярной оставалась изначальная книга о вампирах. Vampire: Masquerade была флагманом White Wolf Publishing и самым популярной и продаваемой из всех продуктов студии. Настолько популярной, что именно по её мотивам стали выпускать разнообразную продукцию вне НРИ. Забегая вперед, стоит сказать, что именно по её мотивам будет выпущено множество компьютерных игр, и в 2022 году их насчитывается 12 штук, не включая находящиеся в разработке. Самыми популярными компьютерными играми можно назвать: Vampire: The Masquerade — Redemption (2000) и уже ставшую притчей во языцех Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004). Также вышло два телевизионных сериала: Kindred: The Embraced (1996), Vampire: The Masquerade: L.A. By Night (2018) и были написаны книги, сформированные под явным вдохновением, например, серия «Киндрэт. Кровавые братья» за авторством Алексея Пехова, Елены Быковой и Натальи Турчаниновой. Из-за популярности, Vampire: The Masquerade в первую очередь получала новые редакции правил и сеттинга, а также наибольшее внимание от студии. Шутка ли, Vampire: The Masquerade на данный момент насчитывает свыше 100 книг и пять редакций, против, например, 25 книг и трёх редакций у Wraith: The Oblivion.
Разработчики решили расширять свои сеттинги и оформили их под единым «брендом» под названием World of Darkness (Мир Тьмы) или, сокращённо, WoD – общее название, объединившее все сеттинги в себе. В дальнейшем начали выходить вторые редакции правил для самых популярных сеттингов Мира Тьмы. Конечно, впервые вторая редакция правил была выпущена для Vampire: The Masquerade в 1992 году Она повысила планку безумности происходящего в сеттинге и оставаясь актуальной вплоть до 1998 года. Создатели пустились во все стороны расширять «вампирскую сторону» Мира Тьмы, придумав множество вампирских кланов на любой случай жизни: от вампиров, пожирающих мясо до вампиров-фей; от вампиров-слонов до особых «азиатских» вампиров, выбравшихся из Ада. Следом за вампирами стали получать свои вторые редакции уже остальные популярные книги.
Следующая редакция, а именно третья, называемая «Revised» (Пересмотренная), впервые вышла в 1998 году для Vampire. Часть сеттингов из-за небольшой популярности не получили данного обновления, так и оставшись на 2й редакции правил, например, Wraith: The Oblivion. Особенностью редакции стоит назвать желание создателей «причесать» правила и сеттинг. О самых безумных вещах, вроде вампиров животных, постарались забыть, а популярные решения увязать вместе в единую историю каждого сеттинга, чтобы они выглядели более-менее уместно. Стоит сказать, что, по меньшей мере в СНГ, это была самая популярная редакция, к которой, во многом усилиями переводчиков-любителей, было привлечено внимание и заработана любовь множества игроков. Пользуясь случаем, автор лично благодарит всех причастных к переводам Мира Тьмы на русский язык за их старания и труд, так как именно благодаря им сам ознакомился с этими замечательными играми, а также небезызвестный сайт wod.su за агрегирование переведённых материалов. До сих пор существует не так уж и мало игроков, предпочитающих Revised редакцию всем остальным в силу её наибольшей складности, единообразия и конкретности (на фоне других редакций Мира Тьмы, конечно). В 2004 году вышли книги-дополнения в рамках «цикла» Time of Judgment для трёх самых популярных сеттингов Мира Тьмы и одна - для всех остальных: «Gehenna» для Vampire: The Masquerade, «Apocalypse» для Werewolf: The Apocalypse, «Ascension» для Mage: The Ascension и World of Darkness: Time of Judgment для всех остальных, имеющих меньшую популярность. Книги завершали историю самого мира и устраивали в нём настоящий апокалипсис. Стоит заметить, что для каждого сеттинга апокалипсис был разный, в нескольких вариантах. Создатели не поскупились на эпическое завершение истории мира. С выпуском последних книг создатели планировали закончить с Миром Тьмы как с сеттингом и отойти от него к новому, и, на первый взгляд, похожему продукту под названием Сhronicles of Darkness (Хроники Тьмы)
Новый Завет
Мир Тьмы ломался под собственным весом. Очень громоздкая и объёмная история мира, с весьма детальной хронологией; чрезвычайная глобальность, где столкновения и события происходят на уровне стран и континентов; а также весьма к тому моменту нагруженная система «Storyteller» увеличивали порог вхождения и сковывали руки как самих создателей, так и рассказчиков с игроками. Были принято решение закончить с Миром Тьмы и начать всё сначала, проведя работу над ошибками, внеся новое виденье, устроив полнейшую ревизию в самом подходе к сеттингу и системе. Так и появился новый продукт - Сhronicles of Darkness (Хроники Тьмы) или, сокращённо, CofD от, на тот момент, White Wolf Publishing, Inc. К тому времени за WoD утвердилось название old World of Darkness старый Мир Тьмы), сокращённо oWoD / сМТ, а за CofD название new World of Darkness (новый Мир Тьмы), сокращённо nWoD (нМТ).
Студия решила сделать своим флагманом не вампиров, как в WoD, а людей. В CofD, в первую очередь, вышла общая книга правил с одноимённым названием и с новой механикой, названной «Storytelling», получившей явное развитие в сравнении с «Storyteller». Эта книга содержала все общие правила, настроение и концепты. Создатели предлагали играть в триллеры, детективы и хорроры, сменили настроение сеттинга с gothic punk на modern gothic, что сказалось и на акцентах сеттинга, которые сдвинулись с контркультурных, протестных социальных конфликтов вокруг персонажей на мрачность окружения и личный ужас. Уже после общей книги правил начали выходить и преображаться популярные ещё по WoD книги, сменившие свои названия, такие как «Vampire: The Requiem» в 2004 году, «Werewolf: The Forsaken» и «Mage: The Awakening» в 2005 году. Стоит заметить, что новые варианты вампиров, оборотней и магов отличались по настроению и направленности от своих старых вариаций. Игромеханика хоть и изменилась соответственно новой системе, но всё ещё несла некоторые пережитки прошлого, например, сверхъестественные способности вампиров, называемые «дисциплины», были очень близки к вариантам сМТ.
Помимо переноса самых популярных линеек из WoD создатели начали пополнять CofD новыми играбельными созданиями в новых игровых продуктах, таких как:
· Promethean: The Created (Прометеец: Созданный) в 2006 году, повествующий о живых конструктах, стремящихся воссоздать в себе душу и стать людьми;
· Changeling: The Lost (Перевёртыш: Потерянный) в 2007 году, повествующий о людях, изменённых царством Аркадии и испытывающих постоянный страх возвращения за ними фей;
· Hunter: The Vigil (Охотник: Бдение) в 2008 году, повествующий о нелёгких судьбах охотников на сверхъестественное;
· Geist: The Sin-Eaters (Дух: Пожиратель Грехов) в 2009 году, повествующий о людях, восставших из мёртвых с духом смерти внутри и разрешающих проблемы мёртвых будучи живыми;
· Mummy: The Curse (Мумия: Проклятая) в 2013 году, повествующая о древних мумиях, являющихся хозяевами и рабами своих собственных культов в вечном цикле пробуждений. Многие новые продукты были очень успешны и пользуются популярностью у игроков до сих пор.
Стоит заметить, что «Хроники Тьмы» и «Вампир: Реквием», в частности, не пользовались и не пользуются таким медийным вниманием как Вампир: Маскарад. По ним не делали компьютерных игр, не снимали сериалов и практически нет художественной литературы. С чем может быть связан данный феномен? Возможно, недостаточная колоритность на момент первой редакции правил, возможно, недостаточная детализация нового сеттинга и меньший упор на подробное прописывание деталей такового.
Конечно, при большой фанатской базе сеттинга «Вампир: Маскарад», на «Вампир: Реквием» было обращено самое пристальное внимание и самая большая критика нового сеттинга, не сказать чтобы совершенно беспричинная. Сказывается урезание того, к чему привыкли любители «Маскарада»: кланов вампиров стало меньше, ушла глобальность, пропало детальное описание мира и истории вампиров. Также повлияла малая игромеханическая колоритность «Реквиема» и настроение первого издания нового продукта. Стоит сказать, что и автор статьи, когда впервые ознакомился с Реквиемом после Маскарада, воспринял его как блеклую кальку с очень красочного оригинала.
За всё время своего существования с 2004 года нМТ получил две редакции. Первая книга-адаптация вышла под названием The God-Machine Chronicles (Хроники Бога-Машины) в 2013 году. Это была не полноценная книга правил, а книга-дополнение, включающая изменения в правила «Storytelling», а также вводящая глобального антагониста для обычных людей, называемого God-Machine («Богом-Машиной»). После выхода данного обновления уже по старой традиции полноценную книгу в новой редакции первой получила линейка вампиров. Книга, вышедшая в 2013 году, получила название «Blood and Smoke: The Strix Chronicles (Кровь и Дым: Хроники Стриксов) и уже после была переиздана под названием Vampire: The Requiem Second Edition (Вампир: Реквием Второе Издание) в 2014 году, где вампиры получили, по аналогии с людьми, не только полнейшее обновление своих механик, но и личных антагонистов под названием «стриксы». В отличие от второй редакции Вампир: Маскарад, создатели Вампир: Реквием проделали большую работу не вширь, а вглубь. Они предали данному сеттингу куда большую глубину, отказались от тянувшихся ещё с сМТ наработок и оформили действительно оригинальное виденье, что сделало его уже не блеклой калькой, а продуктом совсем иного порядка. Например, во второй редакции полностью отказались от системы «морали», а также добавили каждому вампиру новые возможности, вроде лучшего виденья в темноте и способности выслеживать добычу, что подчеркнуло их хищническую природу.
За «Вампир: Реквием» последовали переиздания и других продуктов Хроник Тьмы, а также активное создание новых, таких как:
· Demon: The Descent (Демон: Падение) в 2014 году, повествующее о вышедших из-под контроля программах Бога-Машины, отдалённо напоминающее «Матрицу»;
· Chronicles of Darkness (Хроники Тьмы) в 2015 году, где сведены и структурированы новые общие правила, особенности игр за людей и описание Бога-Машины;
· Beast: The Primordial (Тварь: Первобытный) в 2016 году, рассказывающий о монстрах, питающихся ужасами человечества и проистекающих из них;
· Deviant: The Renegades (Девиант: Отступник) в 2021 году, описывающий людей, получивших сверхъестественные способности через повреждение собственной души и преследуемых виновниками этого.
На текущий, 2022 год все книги Хроник Тьмы получили вторую редакцию.
Новое начало
Достойно упоминания то, что в 2006 году White Wolf Publishing слилась с компанией CCP Games, разработчиком MMO ”EVE”, став, якобы, независимой дочерней компанией. В 2010 году была даже анонсирована MMORPG World of Darkness по мотивам «Вампир: Маскарад», но с реализацией создатели так и не справились, окончательно похоронив проект в 2014 году. В 2011 году произошла череда увольнений в White Wolf Publishing, права на часть ролевых продуктов приобрёл креативный директор Ричард Томас, который основал Onyx Path Publishing в 2012 году и продолжил дальнейшую работу в рамках уже нового издательства. Onyx Path Publishing так же получила лицензию на выпуск продукции в рамках WoD и CofD от CCP Games. В 2015 году CCP Games продала White Wolf Publishing cо всей интеллектуальной собственностью издателю и разработчику компьютерных игр Paradox Interactive. На данный момент цепочка владений выглядит следующий образом: Paradox Interactive является владельцем White Wolf IP, а в White Wolf IP включена интеллектуальная собственность на WoD и CofD. В то же время у Onyx Path Publishing есть лицензия на издание продуктов по «Старому Миру Тьмы», «Хроникам».
В 2017 году White Wolf запустили программу под названием при партнёрстве с компанией OneBookShelf Storytellers Vault , где каждый желающий смог выпускать продукцию своего сочинения по мирам WoD и CoFD на сервисе DriveThruRPG под лицензию и при отчислении средств держателям прав.
Выход CofD особенно не снизил интерес к WoD. Интерес игроков не угасал годами и, стоит заметить, в немалой степени за счёт медиапродукции вроде компьютерных игр, благодаря которым к WoD и НРИ в целом пристрастилось множество игроков, включая автора данной статьи. Лишённые «легитимной» возможности формирования и изменения сеттинга, уже пресытившиеся имеющимися рамками, игроки стали корректировать особенности и историю мира под свои нужды, пренебрегая уже прописанным. В то же время находились и игроки, предпочитающие предельное следование канону, описанному создателями; не только в букве, но и по духу, как они его понимали. В итоге это породило определённый раскол сообщества. Была одна сторона, которая считала именно свой подход верным, так как он «каноничный», а свое отношение к игре «правильным». И в то же время были те, кто просто хотел делать всё по-своему, получая удовольствие от игры, закрывая оставленные разработчиками сюжетные дыры и привнося в уже готовый мир своё видение, иногда в более чем широком смысле.
Так как со временем интерес игроков никуда не девался, а ролевые форумы постоянно пополнялись новыми комментариями, разработчики не могли не заметить это. “Прощупывая почву”, ещё на тот момент White Wolf, в 2011 году издали волну книг четвёртой редакции World of Darkness с подзаголовком “20th Anniversary Editions” или, коротко, “V20”, приуроченную, как подсказывает название, к 20-летней годовщине выхода первой книги по этой вселенной. Сама редакция не привносила каких-то существенных механический изменений, лишь слегка правя некоторые аспекты систем, но привносила огромные изменения в сеттинговую составляющую. Создатели добавили легитимную возможность подстройки истории мира под желания рассказчика и игроков, внеся разнообразные сюжетные опции, отменив ранее неоспоримый апокалипсис и дав возможность корректировать даже те аспекты мира, которые прежде были утверждены как нерушимые. Например, вампирам-анархистам было выдано право иметь в рамках своей организации возможность изучать магию крови, которая прежде была эксклюзивной особенностью клана вампиров под названием “Тремер”. Естественно, первой книгой новой редакции был Vampire: The Masquerade - 20th Anniversary Edition. Также стоит заметить, что это первая книга правил что по WoD, что по СofD, официально выпущенная на русском языке. Естественно, выпуск новой редакции был успешен. Четвёртую редакцию получило множество книг, включая те, что не получили третью редакцию из-за малой популярности, например, Wraith: The Oblivion. “Оголодавшие” игроки с радостью стали приобретать новую продукцию, дав понять издателю, что давно похороненный продукт актуален и что новая редакция правил – лишь вопрос времени.
В 2018 году вышла новая, уже пятая, редакция правил Vampire: The Masquerade 5th Edition, так же известная как V5, привнеся, пожалуй, самые существенные изменения в WoD за всё время существования сеттинга. Сделана игра была не Onyx Path Publishing, как делалась V20, а остатками White Wolf. Система «Storyteller» чрезвычайно изменилась, приобретя множество элементов системы «Storytelling», которая очень хорошо зарекомендовала себя в CofD. Историю мира продолжили до 2018 года, сформировав её таким образом, чтобы предельно привлечь новую аудиторию, которой бы не пришлось изучать множество книг, пытаясь собрать всё происходящее в единую картину.
Нынче в Мире Тьмы творится хаос. Человечество узнало о вампирах и стало их планомерно уничтожать через заново оформленную инквизицию. Все самые старые и могущественные вампиры ушли куда-то на Ближний Восток, оставив молодняк разбираться со всем самостоятельно. Глобальность уступила место локальности происходящего. Доступные игрокам опции сжались, а сверхъестественные способности были условно “уравнены”. В этом этом автор статьи отслеживает желание приблизить состояние мира к тому, которое предлагают Хроники Тьмы, но при этом оставить прежний колорит. Попытка усидеть на двух стульях неоднозначна и мнения о новой редакции приобрели несколько явных граней. С одной стороны, игроки и рассказчики упоминают как преимущества “полегчавшие” механическую и сеттинговую части, больший упор на нарратив. С другой стороны, старожилы WoD и CofD, могу быть не удовлетворены поскудневшим разнообразием предоставляемых возможностей и опций, таких как количество доступных кланов, «сбалансированных», но от того менее колоритных, сверхспособностей и прочим подобным. Хотя обычно новые редакции правил и перетягивали на себя львиную часть уже имеющейся аудитории, в случае с V5 многие рассказчики и игроки остались верными V20 или даже Revised. По мнению автора статьи, любители Хроник Тьмы мало попадают в целевую аудиторию Vampire: The Masquerade V5, так как она мало что может предложить таковым. На момент 2022 года пятую редакцию получила лишь Vampire: The Masquerade; уже анонсированы новые версии Werewolf: the Apocalypse и Hunter: The Reckoning; . Так же стоит добавить, что Vampire: The Masquerade V5 — уже вторая книга WoD, официально издающаяся на русском языке.
Так же нельзя не упомянуть о разразившимся скандале, связанным с выпуском книги дополнении под названием Vampire: Camarilla. В ней упоминается Чечня как часть Мира Тьмы и указывалось, что в ней правит организация вампиров «Абрек», а глава Чечни по имени Рамзан был лишь слабым вампиром, а население — скотом. Люди Чечни должны были проходить в обозначенное время в обозначенные места, чтобы отдать «кровавую дань». Такая характеристика привлекла множество внимания к себе и даже российское СМИ не осталось в стороне, а именно газета «Коммерсантъ» выпустившая статью об этом 15.11.18, в ТАСС об этом высказывались 16.11.18, а также был выпущен сюжет в ток-шоу «60 минут» на канале «РТР-РОССИЯ». Создатели были вынуждены принести извинения, студия White Wolf прошла реорганизацию, технически перестав существовать, а все обязанности по дальнейшей разработке продуктов V5 перешли компании Modiphius Entertainment, которая занималась издательством V5… Впрочем, ненадолго. В 2020 году Paradox отозвали у Modiphius лицензию на издание материалов по «Миру Тьмы» и передали её Renegade Game Studios — которые на момент выхода статьи не успели выпустить ни одного нового материала; но уже в июле 2022 года обещают продемонстрировать нам свою работу в Hunter: the Reckoning v5.
На этом мы закончим с краткой исторической справкой, показавшей нам, что существуют два совершенно параллельных сеттинга, а именно WoD и CofD; что даже в рамках самих себя сеттинги не однородны и могут существенно меняться в процессе своего развития. Детальные различия сеттингов, редакций и систем мы рассмотрим в дальнейших статьях.
