Глоссарий
Доброго времени суток дорогие друзья.
В нашем скромном клубе вскоре будут нововведения, а точнее кроме одиночных историй, мы будет проводить целые серии, кампании, и чтобы мы все друг друга могли хорошо понимать, этой статьёй мы решили раскрыть для вас понятия некоторых терминов, которыми мы будем с вами общаться в дальнейшем.
Игровая Сессия
Сессия, или игровая сессия, сеанс (игры) — отрезок времени, в пределах которого ведётся настольная ролевая игра. Как правило, сессия длится от двух до десяти часов.
Длинные сюжеты обычно растягиваться на несколько сессий, но короткие могут отыгрываться за несколько часов. Сессия зачастую заканчивается не на промежуточном финале, а на том моменте, когда все игроки посмотрели на часы, ужаснулись и поползли по домам, потому что им вот-вот надо будет просыпаться и идти на работу. Вышеназванные длинные сюжеты, а также некоторые короткие сессии называются Модулем, Кампанией и Ваншотом.
Итак, Модуль.
Модуль — Заранее заготовленное приключение, не важно, создано оно мастером или куплено отдельно у более успешных мастеров.
Основное значение — приключение, набор материалов, описывающих сюжет и обстоятельства для настольной ролевой игры. Модули сильно различаются как по размеру, так и по проработке. В наиболее общем случае модуль содержит описание ключевых персонажей и примерный ход событий в зависимости от нескольких наиболее вероятных тактик игроков. Также модуль является полноценной (законченной сюжетно) историей, которая может состоять из одной и более игровых сессий.
One-Shot (Блиц)
One-Shot (англ. в один приём), или блиц — практика игры законченного сюжета (модуля) строго в одну сессию. Рассчитанные на подобную игру модули обычно содержат средства для ускорения процесса (предварительно сгенерированных или во многих чертах заданных персонажей; упрощенные правила и тд). Для проведения такого модуля необходимы усилия, чтобы игроки сразу «включились» в персонажей; желательно чувство темпа и контроль за временем, чтобы сюжет успел пройти все стадии и не оказался скомкан.
Кампания
Кампания — совокупность игровых модулей, объединенных общим сюжетом или персонажами. Основное отличие кампании от модуля — в большей продолжительности. Иногда применяют следующий критерий (не являющийся, впрочем, универсальным) - модуль, как правило, завязан на некую центральную задачу, сюжетный квест, в кампании же персонажам обычно приходится проходить через серию приключений, не являющихся этапами одного испытания, даже если они объединены некой общей тематикой. В рамках этого определения путешествие мушкетеров за подвесками королевы представляет собой модуль, а приключения четырех мушкетеров за двадцать лет - кампанию. Как правило, кампания охватывает значительный период времени, как игрового, так и реального. Бывает, что одними и теми же персонажами играют на протяжении нескольких лет реального времени и многих десятилетий внутриигрового.
Песочница
Свободное вождение, или песочница (англ. sandbox), фриплей (от англ. freeplay, «свободная игра») — подход к игре, подразумевающий отсутствие строгого, заранее придуманного хода сюжета, определённой мотивации персонажей и рельс. В свободном вождении персонажи помещаются в сеттинг (мир игры), где они свободны действовать как пожелают.
Приоритетом мастера является чёткое, живое воплощение игрового мира и его адекватные реакции на действия персонажей, чтобы дать возможность персонажам заняться чем угодно. Благодаря этому любое действие (кроме заведомо самоубийственных) не вызывает «краха игры», в отличие от сюжетной кампании, где попытка персонажа махнуть рукой на основную задачу (например, спасение мира), осесть в деревенской глуши и завести огород может вызвать серьёзные игровые проблемы.
При свободном вождении почти невозможно следование готовым модулям и высока роль импровизации. К плюсам такого подхода относится высокая степень свободы игроков и богатые возможности для включения их идей в игровой процесс (фактически, игроки сами выбирают интересный им тип сюжета).
Недостатки стиля — вероятность «пробуксовки» (когда игроки не видят хороших возможностей для игры и начинают скучать) и высокие требования к игрокам (если в заданном сюжете могут стоять ограничения, чтобы участники не тянули процесс в разные стороны, то в свободном вождении это обеспечить трудно). Сложнее и создать напряженный и интересный сюжет, так как он строится по ходу игры — и обычно без предварительного плана, предусматривающего продуманные ключевые события и сцены.
Вместо итога
Мы уже проводили ознакомительные «блицы», и даже полноценные модули. В скором времени будем готовы представить вам хоть и не большие (около 4-5 встреч-сессий), но интересные кампании, а также планируем порадовать вас интересной идеей в направлении Песочницы. Ждите новостей, приводите друзей, играйте в игры – будьте клёвыми.
