Система или ведущий?
Перевод статьи Аарона Маркса для блога Cannibal Halfling Gaming, 26.07.2023.
Перевёл Евгений Торбин для клуба «Мама, я убил дракона!», 27.07.2023.
Один из самых неоднозначных вопросов в мире хобби НРИ — «Что лежит в основе хорошей игры?». Целые философские подходы к играм выстроены вокруг идеи, что вам не нужны особые механики, тогда как другие подходы к играм строятся вокруг идеи, что эти механики жизненно необходимы для создания нужного ощущения от игрового процесса. Реальность, естественно, куда сложнее чем оба этих подхода. Все мы слышали, что «любая игра будет хорошей с хорошим мастером», но это на самом деле не означает, что каждая игровая система, которую используют за его столом, действительно… хороша.
Чтобы справедливо оценить игру, вам естественно нужно понимать, что эта игра приносит за ваш стол, но это же нужно понимать и в отношении вашего ГМа. Хороший ГМ может водить хорошие игры по плохим системам, обходя или игнорируя отдельные элементы системы, а также добавляя систему своим собственным опытом или домашними правилами из других систем и кампаний. Подобным же образом, паршивый ГМ может создать плохие ощущения от хороших игровых систем, слишком строго или слишком мягко интерпретируя правила, недостаточно или излишне готовясь к вождению по этой системе, или используя механики для ситуаций, для которых они не предназначены. Да, никакая система не сможет исправить плохого ГМа, уверенного в своей правоте; но хорошая игра может, благодаря внятным описаниям, помочь неопытному ведущему избежать ошибок, которые мы упомянули.
Если ГМ столь же важен, как и система, нам важно понимать, откуда растут ноги у конкретных видов успехов и провалов. Это позволит вам справедливо судить об игре, давать отзывы своему ведущему, а также понимать, какие игры подходят вашему ГМ-скому стилю. Всё это сводится к трём основным процессам. Повествование — использование элементов сеттинга и представление их в терминах игры, что создаёт каркас для подготовки к сессиям и кампаниям. Информация — подача элементов этих сеттингов и их персонажей игрокам внутри игры таким образом, который даёт игрокам понимание о возможных в игре действиях. Разрешение — интерпретация игровых механик; понимание, что происходит после того, как кости прокатятся по столу. Хотя разные игровые системы отличаются в вопросах качества этих аспектов, они так же отличаются и подходами к ним, означая, что грань между ГМом и игрой будет отличаться от системы к системе.
Повествование
Все ГМы знают, как готовиться к игре, но создание игрового повествования базируется на понимании того, что нужно готовить и что «подготовка» вообще означает для вашей игры. Представьте, что вы хотите провести игру, действие которой происходит во вселенной «Звёздных Войн»; вы можете использовать одну из официальных НРИ по ней, или же что-то на свой вкус. В любом случае, вы представляете себе стартовую сцену, в которой персонажи бегут от их разбившегося космического корабля под бластерным огнём штурмовиков. Крутое и драматичное вступление, зашибись. Но есть одна проблема. Классический штамп «Звёздных Войн» говорит нам, что штурмовики — жуткие мазилы; заряды бластеров летят повсюду, но никого из героев не задевают. В мире «Звёздных Войн» ваши персонажи должны суметь бежать без всяких проблем. В игре по «Звёздным Войнам» всё не так однозначно. Если вы совершите броски на попадание за каждый выстрел во многих системах, герои окажутся нашпигованы и кампания закончится, даже не начавшись. Даже если ваши персонажи и история переживут эту стычку, уход за тяжёлыми ранами после нападения обычных штурмовиков может не соответствовать тому образу истории, который вы хотели подать.




Ключевой момент в том, что в любых возможных системах ГМ всегда сможет создать желаемый эффект, если он знает штампы жанра. Но, если одна из этих систем правильно описывает штурмовиков, она будет лучше подходить к игровому повествованию.
Другой вопрос в том, как система моделирует повествование игры, и с какой степенью детализации. Сколько вам нужно знать с точки зрения истории и сеттинга? Чем больше правил есть в системе, тем больше они будут влиять на историю; поэтому и становится важным то, содействуют ли они вам в вашем повествовании. Это, впрочем, не то же самое, что и детализация ради игры. Многие правила, конечно, сильнее влияют на повествование, но их обычно создают таким образом, чтобы добавить деталей и интереса к игровому процессу. Когда ГМ обрабатывает информацию, имеющую значение для процесса игры, он взаимодействует с правилами совсем не так же, как в моменты, где правила влияют на историю и сеттинг.
Информация
Как описать комнату в подземелье? Как дать игрокам понять, что заклинание имело желаемый эффект? Сказать ли игрокам в 30 футах от земли, что они «высоко в воздухе»? Всё это примеры игровой информации. Подача игровой информации сильно отличается от игры к игре; многие игры в традиции OSR предполагают, что вся поданная ГМом информация имеет значение в игре, и, как следствие, ничего не абстрагируется. Если секретный ключ спрятан в углублении на дне шкатулки, то для его поиска требуется не «проверка внимательности», а заявка от игрока, что он берёт шкатулку и осматривает её. Тем временем, в таких играх, как Fate, правила более непосредственно взаимодействуют с содержимым комнаты, и для игроков становится более важным понимание того, что даст им шанс Создать Преимущество в предстоящем столкновении, или что им нужно Превзойти, чтобы приблизиться к своей цели. Нет неправильного пути в использовании правил для подачи информации; метод из Fate более однозначен, но при этом метод из OSR требует больше смекалки и подготовки.
Один из типичных недостатков многих игровых систем в том, что за пределами боя в них не хватает возможностей для подачи значимой для игры информации. Эта ситуация улучшается, но большой вопрос в том, хотите ли вы видеть поддержку со стороны механики игры таким ситуациям, как социальные взаимодействия или исследование, или же вы хотите разрешать их на ходу. Мой опыт говорит о том, что хорошая механика, дающая вам информацию и процедуры в областях, которые вы хотите использовать в своей игре, почти всегда работает лучше, чем импровизация; механика либо снимает с вас нагрузку, либо подбрасывает новые идеи и элементы случайности, что делает игру более увлекательной. В любом случае, хотя механики и дают вам больше влияющей на игру информации, они так же создают дополнительные броски и проверки, которые ГМу нужно разрешать.
Разрешение


Вы выбросили 6. Что это значит? Без прочей информации, это вам ничего не говорит; но, в зависимости от системы, это может значить полный провал, удивительный успех или шанс бросить кости ещё раз. Такие нюансы дают нам чёткое понимание значимости разрешения. Чтобы разрешить результат броска, ГМ должен поставить цель, а затем описать, что происходит, когда кость показывает какое-то число. Момент с целевым числом зачастую плохо объясняется, и поэтому многие системы вовсе выводят его выбор из рук ведущего. Лучший пример тому — семейство Powered by the Apocalypse, в большинстве случаев задающее жёсткие границы трёх возможных исходов бросков и дающее игрокам минимум модификаторов (обычно только характеристика персонажа и, может быть, +1 за помощь другого героя или результат предыдущих действий). Относительная математическая простота компенсируется тем фактом, что вероятности не меняются, а значит PbtA работает в основном для тех игр, где броски костей совершаются только при значимых рисках. Совершенно иной (но всё ещё отлично спроектированный) подход имеют «процентные системы», такие как Basic RolePlaying, где значение навыка персонажа равно вероятности успеха персонажа на этом броске. В таком случае ГМ обычно может быстро прикинуть, нужно ли модифицировать сложность, хотя, как и в любой игре, это становится проще, когда она даёт хорошие описания каждого навыка с численными примерами.
Итак, вы выбрали целевое число, и кости были брошены. Полагая, что дело происходит не в бою (где всё должно быть очевидно), ГМу нужно решить, что происходит дальше. Иногда игра даёт вам только два ответа — «да» или «нет», и на ГМа ложится создание дополнительных деталей и нюансов, если в истории всё не так просто. Иногда для этого есть отдельные процедуры. PbtA (как пример системы с хорошим многоосевым разрешением) даёт три варианта результатов броска, и все три имеют чётко описанную механику. Если бросок успешен, персонаж достигает поставленной игроком цели. Если выпало что-то среднее, персонаж получает то, что хочет, но остаётся осложнение или ограничение. Лучше всего этот вариант работает тогда, когда осложнения или ограничения конкретно описаны в использованном «манёвре» . Если бросок слишком низкий, ГМ может сделать свой манёвр (варианты которых описаны для каждой игры). Персонаж также обычно не получает то, что хотел, но это не совсем строгое правило… Правило в том, что ГМ может сделать что-то, получая повествовательный контроль.


Как и во всём остальном, некоторым людям нравится гибкость в разрешении, другие же предпочитают чёткие формулировки. В механике «брось меньше» из «Electric Bastionland» вам не нужно давать много строгих определений в контексте правил. В то же время, в «Torchbearer» есть подробные списки модификаторов сложности («факторов») для каждой проверки навыков в игре, а также конкретные двоичные решения, которые ГМ может принять, если игрок проваливает бросок («поворот или последствие»). Некоторые люди считают, что легче водить Electric Bastionland, некоторые - что Torchbearer проще. Обе стороны по-своему правы.
Подбор ГМа, системы и группы игроков— важное условие для хорошей игры и хорошо проведённого вечера, но большинство из нас не настолько привередливы, чтобы наслаждаться только одной игрой. Аналогично, ГМ — тот, кому приходится брать на себя вес, если игровая система не вытягивает один из описанных выше элементов. Игра может дать осечку в повествовании, описав себя, как весёлое приключение про пиратов, и одновременно требуя алгебраических вычислений для каждого выстрела из пушки. Информация может быть ложной просто из-за несогласия в таблицах сложности, которое даёт обычному персонажу всего 20% шанс успешно решить «среднюю» задачу. И, пусть может показаться, что сложно провалиться в вопросах разрешения, если ваша основная механика достаточно запутана, может получиться так, что игрок сам не поймёт, что бросил и достиг ли успеха.
В конце концов, ГМ может компенсировать недостатки «лёгкого» набора механик так же, как и откровенно плохого; или отказаться от хороших механик в угоду собственному стилю. Говоря о том, подходит ли вам система, нужно задать себе вопрос — что она даёт вашей игре? Повествовательный образ Exalted может показаться вам интересным, но её система разрешения будет выглядеть для вас как пожар на свалке (таково, на практике, мнение автора *и переводчика). Вы можете наслаждаться тем, как GURPS даёт вам информацию, но из-за его подробности и детализации повествование просто не складывается для образа игры, которую вы хотите провести.
Как вы все, вероятно, понимаете, ГМ может скрыть множество недостатков системы, просто благодаря способности самостоятельно решать и отказываться от плохих правил. Но не важно, насколько хорошей ГМ сделал игру — система может всё равно не соответствовать его потребностям. Обдумывая, подходит ли система вам, взвесьте, что она привносит в повествование вашей игры, внутриигровую информацию и разрешение механик.
Это — первый из переводов нашего запланированного цикла «Дизайн и выбор НРИ». Если вам было интересно - подписывайтесь на «Маму», ставьте лайки и присоединяйтесь к обсуждению в комментариях!
