Пол Ричардс — Поиск Дизайна
Примечание переводчика— Надеюсь что перевел все в основном верно. Если что кидайте камни замечания в личку комментарии под статьей и предложения по улучшению. Так как я переводил в рамках своего понимания и я знаю что могу ошибаться и косячить. Голубев Ярослав
Оригинал Статьи «Find Design»
Несколько месяцев назад меня попросили поговорить в местной мастерской о концепт дизайне. Мой предыдущий разговор, «Thumb War», касался итеративного процесса создания дизайна , который идет в самом начале проекта, используя только миниатюры для демонстрации больших идей.
Я почувствовал, что моя новая лекция, должна продолжится там, где «Thumb War» остановился, обсуждая, что происходит ПОСЛЕ выбора миниатюры -конкретизация частей дизайна. Прошло более года, и я решил должен включить новые вещи, которые я узнал, как и новые подходы, которые я принял.
Ниже приведены примечания и грубые наглядные пособия в виде набросков, которые я создал, чтобы дать этот материал, который я обозвал «Find The Design». Я надеюсь это вам понравится!
«Find The Design»
У каждой компании, над которой я работал, было какое-то звучное слово - афоризм для описания того, что они хотели сделать, и как они хотели этого достичь. На Raven было «В небо подымаются лишь некоторые идеи»[1]. «Небо - это потолок, так предадимся же безумию»[2].
В Vigil это было «Добавь сюда движок»[3].
Все нужно было потрескивать энергией; ничто в дизайне не должно быть слабым или второсортным. В Blizzard я постоянно слышал фразу «Давайте гнаться за этим»[4].
В итоге все гнались гнались и еще раз гнались.[5]
[1] Bluesky up some ideas
[2] The sky is the limit, so go nuts.
[3] Make it diesel.
[4] Let's chase that.
[5] Everything was chasing, chasing, chasing.
Этот глагол «Гнаться» никогда не подходил мне по двум причинам:
1) Это означает, что вы никогда не поймаете то, что преследуете. Только вымотаетесь
2) Погоня создает своего рода туннельное видение, устанавливая ожидания, которые могут привести к разочарованию.
Представьте себе двух одиноких людей, которые хотят быть в отношениях. Человек «А» формулирует очень конкретное для себя понятие идеального партнера, и следует этому набору понятий весьма догматично:
«Партнер моей мечты 180 см, она брюнетка, любит фильмы ужасов и носит только черный цвет. И Я не приму никакой другой замены ».
Подход же человека «B» состоит в том, чтобы просто продолжать жить свою жизнь и делать то, что получается естественным образом, и, в этом процессе рассчитывает НАЙТИ свою половину.
Лицо «А» тоже может получить свою цель, но поскольку его предубеждения довольно специфические как и замороченные и в итоге он может почувствовать себя весьма разочарованным. Кроме того, этот человек вероятно отбросил других, потенциально подходящих для него партнеров, которых просто не рассматривал в этом ключе.
Лучше взять подход человека «B», чтобы находить, а не гнаться и преследовать, что быть готовым к новым возможностям по мере их возникновения и возможно быть приятно удивиться над случайными предложениями жизни. Быть гибким. Вот как я предлагаю работать над дизайном!
В школе мы все учили трем «R»: «Reading», «wRiting» и «aRithmetic»[6]. Это броское понятие, но давайте быть честными - двое из этих слов даже не начинают с буквы «R!», Я же представляю вам сейчас «3 R's Concept Art», так как я считаю, что все его проблемы могут быть сосредоточены в одной из следующих категорий: исследовании, отношениях или отрисовки.
[6] Чтение, Писание, Арифметика — видимо игра слов которые заучивают американские школьники.
RESERCH
Исследование
Крис Метцен, вице-президент по креативу в Blizzard Entertainment, сказал мне что-то очень острое на совещании по обзору концепт арту. Я недвусмысленно заметил в ответ, что идеи, которые я представлял, были неоригинальными, на что он ответил: «Нет такого понятия, как оригинальность, есть лишь хорошая закрутка при подаче!»[7]
[7] just good spin! — видимо игра слов имеющая в своей основе ссылку на бейсбол?
Люди - как обезьянки. Мы видим, что наш сосед делает что-то хорошее, и мы постараемся скопировать его. Художник видит величественный закат, обнаженную натуру, или новый истребитель, и внезапно вдохновляется сделать свою собственную версию увиденного.
«Обезьяна видит -обезьяна делает».
Как только мы развеем смехотворное представление о том, что на самом деле может быть что-то принципиально новое под солнцем, то мы как художники и сможем начать по-настоящему понимать и синтезировать («spin» -закручивать) то, что уже существует, при этом затрачивая много меньше сил.
Мне нравится использовать пример Tachikomas, маленьких паучьих мехов от «Ghost In The Shell». Их дизайн в основном представляет собой «закрученную» версию прыгающего паука. Но вместо того, чтобы охотиться за исполнением другого художника для рисования меха и использовать его в качестве образца, Масамунэ Широу использовал основные атрибуты чего-то ПОХОЖЕГО[9]. Результат знаком, но при этом уникален.
[9] Пауки-скакунчики ^_^
Подумайте, что вам реально нужно. Делайте наблюдения, повторяя у себя то, что вы считаете для себя важным. Сделайте это в достаточном количестве, и вы начнете сохранять информацию, создавая у себя визуальную библиотеку, к которой вы всегда сможете вернуться, даже когда Google Image Search станет недоступен.
Ratios
Отношения и пропорции
Мой друг и блестящий художник Тох Горхем познакомил меня с концепцией «Phi», сокращенной для «Думай о Фидии»[10], известной так же как «Золотое Соотношение». Из своего рюкзака он изготовил деревянный измерительный инструмент, называемый «золотым сечением», который можно было переносить на вещи, близко или на расстоянии, чтобы увидеть их божественные пропорции (или их отсутствие). Когда я спросил его, нужен ли такой инструмент для проектирования дизайна, он ответил: «Нет, хорошие дизайнеры и так интуитивно просчитывают это».
[10] «The Mean of Phidias»
Фидий — древнегреческий скульптор впервые в истории сделавший заметки об пропорциях частей человеческого тела между собой.
Большинство художников не являются математиками. То, что мы должны извлечь из идеи «Phi» или любого из ее многих других сложных обликов, состоит в том, что вещи, как правило, выглядят лучше, когда они не разделяются равномерно пополам. Когда на одной стороне больше массы и другой меньше, или когда вид с фронта не похож на задник, когда света больше, чем темноты, или наоборот ... эти гармоничные отношения асиметрии неизменно имеют более естественный, сбалансированный вид.
«Избегайте деления на половины» — стало для меня чем-то вроде мантры, искусства и жизни. Подумайте обо всех случаях, когда люди предпочитают пройти не полпути …
Нам нравятся напитки холодные или горячие. Но никто не жаждет теплого напитка с комнатной температурой. (Избегайте середины!)
Мы склонны меньше думать о ком-то, кто «на заборе» и на середине проблемы. Их нерешительность срывает все. (Избегайте середины!)
Нейтральные страны не имеют ни альянсов, ни врагов. Как только кто-то нейтралитет нарушается в сторону одного или другого, вот тогда все начинает становиться интересным. (Избегайте середины!)
Личность «середины дороги» никуда не идет. Трудно даже сказать, что они собой представляют. (Избегайте середины!)
Да и вообще мы любим описывать неудавшиеся усилия как «полумеры» (Избегайте середины!)
Можете ли вы подумать о других примерах?
Но вернемся к искусству:
— Мы видим в природе, в архитектуре и в машинах бесчисленные экземпляры, где вещи точно не имеют точной симметрии. Где верх предмета отличается от его дна, его левый бок отличается от его правого, его перед отличается от его спины и т. д.
Карло Арельяно, художник-концепт и инструктор, однажды указал, что большинство вещей имеют «Рабочую часть». Рот на акуле, Листву у дерева, объектив на камере, лезвие топора, вход в здание суда — это все на вершине иерархии по важности для предмета. «Все дело в ЭТОМ, и все остальное вторично». Посмотрите на вещи вокруг вас. Наблюдайте, где происходят их основные «порезы» формы, и удивляйтесь, как редко они попадают в точную середину. Этот естественный дрейф создает ощущение движения даже в статических объектах. Запомните и используй это!
Почти невозможно получить прямое фронтальное, боковое или заднее представление чего угодно. [11] Для этого требуется, чтобы мы сознательно выровняли нашу голову с объектом и закрыть один глаз, чтобы убрать наше стереоскопическое зрение. Мы видим все, что угодно, от какой-то угловой точки зрения.
[11]Вот почему листы с концепт дизайном и разверткой персонажей под моделлинг ВСЕГДА выглядят неестественно. Примечание самого Пола Ричардса
Жизнь неоднократно дает нам более щедрое представление об одной стороне вещи, чем о другой. Возьмите сторону, чтобы выделить одну сторону обьекта, и позвольте другой части быть менее заметным.
Тени редко делят все на пополам. Один карикатурист, который понимает это, Майк Миньола, создатель Хеллбоя. Посмотрите на рисунок выше, как в его предмете больше черного, чем на белом. Он отдал его тьме. На более микроуровне он также отдал летучую мышь в темноту, и только пару треугольников света проваливались. Череп был передан свету. Посмотрите, как разграничение не происходит на полпути, но где-то на другой стороне. Это действительно хороший пример пропорций !
— Локальные цвета
В нижеприведенном примере мы видим, как выглядят локальные расплывчатые цвета, когда они разделены пополам (1 и 4) по сравнению с ними (2, 3, 5, 6). Вы же видите разницу?
— Тепло-Холодные цвета
На самом деле вы хотите иметь смесь этих двух элементов, но не полное отсутствие одного или другого, ну и конечно же, не разделение 50/50.
— Кривые и Прямые
Изображение, которое состоящие из гибких элементов, эластичных и мягких на вид — как раз требует некоторых угловых прямых элементов, чтобы придать ему целостность.
И наоборот, изображение, из угловых, грубых и жестких на вид линий, и требует кривых, чтобы придать ему гибкость для баланса.
В общем, вы хотите, чтобы изображение было БОЛЬЕЕ гибким, чем твердым, или БОЛЬШЕ твердым, чем чем гибким -всего лишь включите достаточно противоположного элемента, чтобы дать ощущение разнообразия, но оставьте основу! Направление, которое вы выберете, будет зависеть в значительной степени от вашего предмета и вашего мнения об этом.
В самых приятных композициях типично для субъекта иметь легкие (главное не резкие) смещения, но такие чтобы не разделить холст на две равные части. Сбалансированные композиции - это те, у кого есть приятные отношения.
—Пара слов о линиях касаний.
Касательные - это момент, где два объекта, кажется, едва касаются друг друга. Что это, как соотносится расположение объектов в глубине пространства?
Так на примере «А» (выше на рисунке) мы не можем точно сказать, как происходит касание с человеком. Этот камень собирается ударить его? Что происходит с его шее, носом и ухом? Кажется, что все они заключены в эту яйцевидную голову.
В примерах «B» и «C» эти вопросы рассматриваются с помощью возможности перекрытия глубин. Полагая вещи спереди или сзади друг друга, «выбор сторон», так мы создаем гораздо большее чувство глубины. Иногда, однако, может быть лучше всего «очистить» касательную полностью, разделяя объекты друг от друга, как в примере 3.
Rendering
Отрисовка
Сразу скажу что я не хочу, чтобы вы думали о рендеринге как «Украшательствах» или «финале». Надо думать о нем как о простом представлении материала или формы. В приведенной выше картинке Шон «Cheeks» Галловей использовал 3 тона и 6 цветов, чтобы показать, в чем состоит его версия Пантро. И для него это собственно все, что нужно.
Наложение теней используются для отображения формы и создания контраста в изображении, но их общая картина не должна быть случайной, а скорее запланированным «дизайном в дизайне». (Арнольд Цанг научил меня, что эти теневые участки не должны разрезать холст или предмет на равные темные и светлые половины.)
Вы можете видеть, как в постеризированной версии Франкенштейна большая часть изображения темная. Графически светлый узор силен и ясно показывает плоскости его лица.
— Occlusion/Затенения — они же [12] можно описать как места в объекте, которые свет не cможет достичь даже при очень ярком освещении. Эти тени хорошо служат для разделения объектов друг от друга. Щели швов у Франкенштейна - это тень затенения, как и складчатая область в ноздрях и вокруг них. Думайте о них как о глухих уголках и трещинах, где собиралась грязь. За исключением непосредственной близости от края другого объекта внешние края вещей не имеют затенения.
[12] «Извините За лягушку. Автор я не смог найти ваше имя, чтобы сослаться на вас.» /Пол Ричардс
Самый быстрый способ показать объем чего либо, это придать ему сильный силуэт. Вы можете подумать о задании силуэта как о «предварительном рендеринге», в ходе которого вы задаете вопрос: «Если силуэт останется таким и дальше, он все равно будет передавать мою идею ясно и стильно?»
Художник Ник Карвер регулярно изучает свои 3д сетки в Майя с плоским черным шейдером, и так он проверяет свои силуэты для максимального чтения и привлекательности
В примере «А» (см. Выше) у нас есть симметричный тыква-фонарь, где элементы довольно выровнены друг с другом, «вырезы» в них довольно однородные. Следите за тем, что происходит в «B», когда мы начинаем нарушать симметрию, скручиваем стебель, перемещая глаза и глазные яблоки внутрь и расширяя рот. Теперь посмотрим на «C», где функции смещены от своих «половинных» точек. Силуэт все еще плоский, но дизайн кажется зрителю более объемным и интересным.
---
В следующей части обсуждения мы рассмотрим, как мы можем использовать разные методы рендеринга, чтобы «найти дизайн». Итак здесь у нас три одинаковых силуэта ...
Давайте посмотрим, как на них накладываются слои из разных местных цветов. На рисунке ниже мы теперь можем видеть разделение между различными областями - кожей, нейлоновой тканью и, я не знаю… обработанной кожей. Это похоже, вышел какой-то инопланетный шпион. Теперь мы на один шаг ближе к поиску нашего дизайна, и заметьте что при этом мы не нарисовали ни одной линии!
... Но наверное вы скажите, что мы должны начать с лайнарта. Что же ниже приведены еще три смежных метода, в которых соблюдался общий силуэт, но сломанный лишь в нескольких местах. В примере «А» мы отменили направление головы и придумали совершенно другой дизайн, вычитая из силуэта форму там, где это необходимо. В «B» и «C» мы наоборот добавили к объема. Такое формирование масс силуэта дает нам определенную гибкость. И в конце концов, мы находим дизайн!
Примечание: Линии, которые формы повторяют фигуры, напоминают эхо в мелодиях. Чтобы добавить гармонию, иногда стоит добавлять засечки которые идут в противоположном направлении.
А вот пример, который демонстрирует силу бокового освещения. Как правило, свет на ободе не применяется до поздних этапов рисования времени, но если вдруг он может поможет вам найти ваш дизайн, используйте его пораньше! Также обратите внимание на то, как световой обод имеет постепенный спад интенсивности; это не везде одинаковое.
А вот демонстрация того, как комбинация разного бокового освещения и теней затенения могут радикально изменить один и тот же дизайн. Играйте с вогнутыми, плоскими и выпуклыми формами. Найдите именно то решение, которое понравится именно вам!
То же самое с тенями через заливку. Узор из света может кардинально изменить вид внутренних плоскостей. Обратите внимание на разницу на краях форм и то, как каждая из них играет особую роль в описании формы. (Заметьте также, что силуэты были слегка изменены при нахождении этих конструкций. Нет ничего, что нельзя было бы поменять!)
Засветки яркого света[13] — которые обычно зарезервированы для последних штрихов в финале, так же могут использоваться для поиска дизайна. Чем больше интенсивность подсветки, тем она более отражений вокруг. Обратите внимание, что даже без каких-либо других деталей мы сможем увидеть положение внутренних плоскостей. Это позволит легко заполнить пробелы.
[13] High Light
Замечание на последок:
Когда я переехал в свой первый дом, я просто не знал, что с ним делать. Раньше я жил только в квартирах и не привык к тому огромному пространству, которое требовало столько меблировки и ухода. Моя мама дала мне отличный совет: «Просто живи в нем какое-то время. Дом сам расскажет тебе, что ему нужно». Так и с проектированием дизайна. Не все наши идеи подходят полностью, но если мы живем с ними какое-то время — и если мы открыты для поиска, а не для преследования, то идеи сами расскажут нам, что им нужно для реализации.
Так идите и найдите свой дизайн!!!
Оригинал данной Статьи «Find Design»
Другие статьи по дизайну :
Пол Ричардс:
«Советы и хитрости при создании концепт-арта в игровой индустрии»
