Критика РИ «Валькнут» (мое личное мнение)

Общая оценка игры: проект AAA класса (высшая лига)

Оценка реализации потенциала игры: 4 из 5

Итоговая оценка жанра игры: волшебная сказка

Ответ на главный вопрос: “Стоила ли того вся эта канитель с защитой персонажа?” состоит из двух частей:

Плюсы: великолепный кастинг, множество хороших стартовых разветвленных микросюжетов;

Минусы: “защита персонажей” сожрала столько времени, что у мастеров не осталось сил допилить движок игры и макросюжеты. Недобор целой локации (Энслиге). Это не позволило игре стать однозначным шедевром.

Немного о том, насколько я лично был погружен в ткань игры (“Что я выигрывал”).

Персонаж — Герхард, ярл Брогуса. Основная цель — войти в легенды.

На игре:

  • Слепым (темная повязка на глазах, результат проклятия родной сестры Герд (Саламандра Медная) по научению Лесной Ведьмы (Ольга Романова) ) в доспехах, шлеме и со щитом в руках в центре строя возглавлял битву против великанов и волков-чудовищ в Железном лесу. Моими глазами была дочка Торви (Катя Бакулина), которая собирала вокруг меня людей и поворачивала меня в нужную сторону. Мои друзья закрывали меня щитами, а Хрольв (Василий Тхуго) закрыл меня своим телом — и мы победили.
  • Слепым же выиграл поединок на капище пред взором богини Фрейи, выбил меч из рук моего друга Дьярви (Денис Рыкалов), который также завязал себе глаза, чтобы никто не мог назвать бой неравным.
  • Пришел на капище вместе с Агнаром (Александр Спаун Вилле), готовым стать Солнцем; Ринд (Лиза Кесс Заблоцкая), готовой стать Луной, Дьярви и Ингольвом (Nicolas Syl D' Vent), готовыми стать волками, чтобы принести себя в жертву, также стать волком и до самого Рагнарёка гнаться за Луной, чтобы вернуть в Мидгард верный порядок вещей. Боги наш дар отвергли, и мы это запомнили.
  • Возвел на костер свою дочь Торви, за то, что она много лет назад убила детей Виттара (Сергей Иванов), ибо такова была назначенная им вира.
  • В первый же вечер убил (добил) перекинувшегося берсерка Хротгара (Ганс Кройцберг), которого прямо на главной площади завалил ножом мой бывший друг детства Атли (Пьер Де-Вьенн).
  • Вместе с сотоварищами свалил камень Хель с капища и тем самым (вполне осознанно) вызвал её гнев на Брогус;
  • За 40 секунд привел к согласию представителей трех поселений и позже озвучил нашу общую волю людей богам: “Мы отказываемся от навязываемого вами дара — отказываемся от волшебного меча и будем жить своим умом и своей судьбой”. А ярл Лейв (Евгений Смирнов) красиво озвучил, что это симметричный привет за давешний отказ от жертвы людей.
  • Судил себя, свою сестру, свою жену, свою дочь, великаншу и прочих;
  • и много чего еще.

Минусы:

Мир Дикого Запада. Сезон 3: Валькнут

Очень жесткие сюжетные рамки, которые почти нельзя изменить. Каждый персонаж есть “гость” в парке развлечений корпорации “Делос” и при небольших усилиях дойдет до конца своей истории (и будет доволен). И при этом же каждый персонаж есть “хост” у которого есть допустимые варианты действий и если он попытается за них выйти, то случится “это ни на что не похоже”.

Вот пара наглядных примеров:

  1. дочь ярла Торви была его глазами в битве “Слепой ярости” в Железном лесу, она выстроила людей вокруг него, она же вертела слепым ярлом, чтобы он вел людей в нужную сторону и чтобы махал мечом хотя бы в сторону чудовищ. Но открылся ли для неё сюжет “Валькирия” (хотя бы начало этого сюжета)? Нет, ни на малую долю! Сюжет “Валькирия” был у других достойных дев (как результат действий на игре, так и просто на основе доигровых вводных). А сюжет Торви был другим — тоже хорошим, но опции “Валькирия” в нем никак не могло появиться даже при том, что это она реально рулила самой массовой битвой на игре. Просто сама битва была не запланирована.
  2. Агнар и Ринд были готовы пожертвовать собой и стать Солнцем и Луной в порыве эпики для спасения мира. Но нет, по вводным на игре другие игроки были Солнцем и Луной (по доигровому мастерскому выбору) и ничто не могло этого изменить. У них тоже, наверняка, были красивые истории, но, пожалуй, я продам акции корпорации “Делос” — такой подход уже не радует широкую публику.

Похоже, что управление сюжетами на игре было очень слабым или отсутствовало вовсе. Первый день был очень плотным из-за большой предыгровой работы, а дальше все шло по нисходящей, так как новые сюжеты в мир не вбрасывались и на спонтанные действия игроков вне изначальной схемы игры реакция была “аккуратно погасить”, а не “развить новый сюжет”.

Также жесткая шестеренка ролей приводила к классическим ситуациям: если кто-то не заехал или приехал позже, то твой сюжет скорее всего сломается. Пример — сестра ярла Герд, ведьма, поклонница Хель. Она подготовила и бросила в ярла “проклятие слепоты”, отдав за него свою жизнь, чтобы уже наконец-то умереть, потому как ее сюжет оказался неиграбельным (ключевой для нее персонаж заехал через полтора дня). Но, кажется, она отлично поиграла во второй роли.

Соотношение числа богов, чудовищ и людей

Слишком много богов приходилось на такое небольшое количество людей. Встреча с богом в истинном обличии довольно быстро стала обыденностью и перестала быть событием, достойным хотя бы строчки в саге. В отличии, например, от встречи с чудовищем в Мидгарде, когда каждый раз это было небольшой историей.

Да еще при этом в Асгарде присутствовало некоторое количество персонажей-функций типа “валькирия” или “ворон-вестник”, на позициях которых также были игроки. С трудом представляю, во что они играли.

Слишком много было и чемпионов (“избранников” богов) — не знаю даже, остались ли такие персонажи к концу игры, кто не получил знак отметки богов. И при этом — плохая механика этой самой избранности — красивая медаль это хорошо, это приятно. Но крайне не хватало карточек с описанием эффектов — они просто озвучивались устно, разумеется, с искажением информации и путаницей.

Большое количество закрытых механик вообще

Например, может ли “знак Хеймдалля” отбить “смертельное проклятие” (за которое проклинающий отдает свою жизнь)? Мы не стали рулиться вообще, я решил что знак отбил проклятие и настойчиво теребил мастеров, правильно ли было это решение (не прерывая игру). Потом пришел ответ, что нет, проклятие слепоты меня настигло и мы с удовольствием в это поиграли — да так, что я активно избегал всех попыток снять это проклятие до похода в Железный Лес вместе с моим другом Хеймдаллем (см. эпизод “Слепая Ярость”).

Другой пример, богиня Фригг (жена Одина) четко озвучила благословение на весь дом ярла Герхарда, и что мы “не будем нуждаться в еде и сможем делиться своей едой с соседями”. А свой знак она отдала Ринд. После запроса мастера решили, что “сдавать еду на Ансваре не нужно только за Ринд”. А на следующий день другие боги благословляли другие дома так, что там еду можно было не сдавать за целый дом. Без карточки с эффектом узнать, что же именно “хотела сказать” богиня, можно было только душным способом (запрос регу Брогуса — запрос регу Асгарда — поймать Фригг — передать по цепочке обратно). Мы не мачкины и конечно же не стали так делать.

Сюжет с конунгом

Сюжет с конунгом вроде бы как должен был быть основным внутренним сюжетом Мидгарда. Приплывает, значит, ярл Лейв с хирдом (человек 10 с доспехами и щитами на игре) и заявляет: “Как в Асгарде есть главный Один, так и у людей должен быть главный конунг”. Остальные поселения ему противятся, но страшновато-то все-таки (я вот завез 20 мечей, чтобы раздать персонажам Брогуса для общей битвы, где мы почти все поляжем, но отстоим свою вольницу). Вроде бы хороший сюжет, но есть нюансы.

Первый момент: “А нафига нужен конунг?”. Для решения вопросов между поселениями? Так для этого в модели игры есть “альтинг” (с соответствующей механикой). Для того, чтобы собрать людей со всех селений и отправиться в мощный совместный поход? Так на игре не было такой возможности. Была бы хоть какая-то моделька “плавания за добычей” (хоть данж, хоть настолка, хоть рулетка или кубики) на которую бы влияло наличие конунга — сюжет стал бы живым. А так получалось, что конунг нужен для ОБВМ.

Вообще, отсутствие модели “плавания за добычей” очень сильно сместило фокус игры в сторону мирной жизни. При этом и модель экономики была очень изобильной — конфликты за то, кто сейчас “ловит рыбу”, “копает шахту” или “рубит лес” (точки ввода ресурсов) были бессмысленны, так как содержимого заведомо хватало на всех.

Да еще и ярлу Лейву повесили гири на ноги в виде сложных внутренних семейных сюжетов. Для внутренней игры семьи Лейва это, конечно, хорошо, но если замысел был в том, чтобы хирд Лейва давил на все остальные поселения и был катализатором войны среди людей, то это, увы, плохое решение. Организация войны на ролевой игре требует массы усилий.

Проблемы жанра

Еще очень важный момент — отсутствие фокуса на “правильном поведении” для жанра “сага”. В классических сагах — все переживания манифестируются через действия. “Хватит играть в своей голове!” — как говорил Гнев (Дима Хаос) на Комконе 2018 г. Тут же игроков на этом этом не фокусировали и возможно поэтому вокруг и было много не саги, а мелодрамы.

Отказ от “неигрового” времени

Концепция игры “24 часа в сутки”, разумеется, не работала. Она ведь включает в себя не только требование встать и играть в 2 или 3 часа ночи, если к тебе пришли (что сделать несложно), но обязанность играть и в 7 часов утра, ну или в 8 или хотя бы в 9 (да, среди игроков есть и “жаворонки”). Например, точка ввода ресурса “вырубка леса” не открывалась в 8 утра, как ей это было положено. И на то в разные дни были разные причины: затупил игротехник или “весь лес уже вырубили”, но так как об этом нет таблички, то неясно, надо ли возвращаться снова, идти в мастерятник будить теха или “все нормально”.

И конечно же норны (мастера по сюжету, которые обслуживали модель разговоров с богами) не были на капище 24 часа в сутки. Они ведь тоже люди и хотят спать, после того как к ним косяками до 3 ночи идут игроки. Но чем эти игроки лучше, чем те, кто придут на капище в 7 или в 8 утра? (при заявленном формате “игры нон-стоп”).

Мое мнение — игра “нон-стоп” при наличии игротехнических локаций — фикция, потому что не будет тройного запаса людей, чтобы обеспечить реализацию этого замысла. Да и в целом “тихий час” очень полезен. Выспавшиеся игроки играют ярче и меньше тупят. Выспавшиеся мастера принимают лучшие управляющие решения.

Питание, включенное в игровой взнос

Мастерская еда — была. К сожалению, она зачастую сильно задерживалась и обычно не была достаточно сытной. Кажется, мастера перестарались и попытались сделать антуражное питание. Так вот, Брогус ничему не радовался больше, чем простым отварным яйцам и сосискам, которых просто было много.

Высокие требования к антуражу локаций

Концепция “антураж на 360 градусов” также кажется очень избыточной. Да, были красивые костюмы, как и на множестве других игр. Но вот требования сделать красивые антуражные дома привели к тому, что многие просто убились об строяк и построили красивые, но нефункциональные помещения и большей частью играли на улице. Хорошо, что было очень мало дождей.

Мы вот просто взяли большое газебо (4 на 8 метров), подняли его над землей на метр, натянули специально пошитые для игры стены из мешковины (стоимостью как само газебо) и получили функциональное пространство “зал собраний”

Критика РИ «Валькнут» (мое личное мнение), image #1
Критика РИ «Валькнут» (мое личное мнение), image #2

Палатку для жилья и хозтент затянули маскировочной сеткой, задний двор оформили забором из досок. Красиво? Да, красиво. Угадайте, сколько было игровых взаимодействий, например, вот с такого ракурса на дом ярла.

Критика РИ «Валькнут» (мое личное мнение), image #3

Правильно — ноль, их там не было.

“Антураж на 360 градусов” — это очень финансово и трудозатратно (если бы мне не помогал строиться тесть, который не был на игре, то я бы убился об строяк тоже). При этом позитивный выхлоп для собственно игры не всегда заметен, а местами заметен вред.

Плюсы:

Антураж игроков и реквизита — камни на капище, жернова диаметром более метра и т.д.

Высокая плотность игрового пространства — почти полное отсутствие “неигровухи”.

Видимая и осязаемая титаническая работа мастеров с игроками до игры и на игре. Работа региональщика Брогуса (Денис Захаров) — 10 из 10.

Игра была сделана с уважением и даже любовью к нашему общему хобби — “ролевым играм живого действия”.

Заключение:

Не жалею о неделе отпуска.

Спасибо мастерам, игрокам, техами и всем, всем, всем.

1186 views·7 shares