«Как сделать ходы повествовательными?»

Этот вопрос прозвучал на презентации Horror Movie World и «Злодеяния» на замечательном онлайн-фестивале Kosticonnect 2021. Я, как мог, ответил на него «вживую», но честно признался, что вопрос этот очень комплексный. В паре слов мне на него не ответить. Поэтому я отвечу в тройке слов. Прямо здесь, в этом тексте.

Разумеется, то, что я здесь скажу — это не аксиомы и не догмы, это лишь то, о чем мы думали, когда писали и тестировали правила для наших игр. Также я позволю себе немного эгоцентризма и буду оперировать примерами именно из Horror Movie World и «Злодеяния», хотя сам по себе этот вопрос применим ко многим играм PbtA.

Что такое «повествовательный ход»?

Насколько я себе это представляю, «повествовательный ход» — это такой ход, который зримо влияет на повествование, как-то обогащает и дополняет нашу совместную историю. В идеале, каждый ход, каждый бросок кубиков, который мы вообще делаем в игре, должен вносить в историю что-то интересное. Какой-то визуальный образ, или новый сюжетный поворот, или даже новых персонажей. Если ход ничего интересного в историю не несет, а просто обсчитывает успехи-неуспехи персонажа, это такой себе ход. От такого игра превращается в бесконечное «нажимание кнопок», в чем, кстати, противники PbtA частенько обвиняют движок. Мол, что это за история: щелк кнопкой «Наехать», щелк кнопкой «Удрать», выбрать последствия, повторить.

Но как добиться этой самой «повествовательности» каждого хода? Честно — не знаю. Но могу предложить несколько вариантов, как к этому приблизиться. Пройдемся же по ним.

1) To do it, you do it

Эта формула повторяется во многих и многих играх PbtA. В HMW и Злодеянии дана ее вариация: нет действия — нет хода. Ход делается не когда игрок захотел нажать на кнопку, а когда персонаж своими действиями выполнил условие запуска хода. Ход по определению будет «повествовательным», если он делается как бы «изнутри повествования», поддерживается им. Не «я хочу сделать ход Удрать, поэтому пусть мой персонаж бежит вдаль по дороге», а «мой персонаж бежит вдаль по дороге, поэтому я делаю ход Удрать».

Более того: ведущий имеет полное право не требовать от игроков хода или даже отклонять их заявку на ход, если повествованием этот ход не поддерживается. Допустим, Качок Боб оказался один на один с японским призраком-онрё. И Боб бросается на призрака с кулаками, полагаясь на свою физическую силу. Получается, он активировал условие хода «Наехать», применил насилие для решения проблемы?

«Как сделать ходы повествовательными?», image #1

Расслабься, Каяко. Режиссер вполне может тут сказать, что онрё нет дела до кулаков Боба: оно, черт побери, бесплотное привидение. Насилие эту проблему решить не может. Ход не активируется, и игроку не нажать на кнопку, потому что с точки зрения повествования колотить по привидению кулаками — это дичь и нелепость.

2) Что видит камера?

Одна из причин, почему я так люблю «киношный» стиль вождения и обе наши игры так или иначе имитируют кино — это дико упрощает обработку заявок от игроков. Скажите мне, что видит камера. Что происходит в кадре. Что мы можем увидеть глазами на воображаемом экране. Это отображает ходы в повествовании и зачастую даже определяет, какой именно ход тут делается.

Возьмем самый, наверное, не зрелищный ход Horror Movie World — «Соображать на ходу». Ну уж тут-то можно просто сказать: «мастер, да Соображаю я, ну!» и сделать бросок?

А попробуйте-ка представить, как лихорадочные мысли вашего персонажа отобразили бы в кино. Стреляющие по сторонам глаза, струйка пота бежит по лбу, учащенное дыхание? Ну так и опишите от лица персонажа: «Мои глаза стреляют по сторонам в поисках выхода. Струйка пота бежит по лбу, пока я обдумываю план бегства». Вот теперь у режиссера нет сомнений: вы соображаете на ходу. Вы повествуете (!) о том, как ваш персонаж соображает на ходу.

«Как сделать ходы повествовательными?», image #2

Другой пример — ход Планирования из «Злодеяния». Казалось бы, его тоже камерой не покажешь, это же чистая мыслительная деятельность. Но вспомните, какие средства используют в кино, чтобы показать составление коварного плана. Вспомните все эти гигантские доски со схемами, шахматные фигуры с лицами героев, десятки мониторов на всю стену. Вспомните, как Гранд адмирал Траун всегда планирует очередную атаку, созерцая образец искусства из культуры своего врага.

«Как сделать ходы повествовательными?», image #3

3) Не делать один ход два раза подряд

Во всяких пособиях по драматургии, сценарному делу и прочему сторителлингу можно встретить такую идею: если поступок персонажа никак не меняет вектор его движения (т.е. если персонаж после совершения поступка может делать то же, что и до) — это скверно написанный поступок. Он не нужен. Его можно выкинуть из истории без сожалений.

На мой взгляд, эта идея применима и к игровым ходам. Если игра идет по принципу «Я с ним Столкнулся! — Хорошо, произошло то-то и то-то — Ну я с ним еще раз Столкнулся!» — это и в самом деле выходит давление кнопок. Повествование никак принципиально не меняется: как сталкивались, так и сталкиваются.

От этой напасти может помочь указанное выше средство. В идеале каждый ход персонажа меняет историю так, что сделать сразу после этого тот же самый ход еще раз у персонажа просто не получится. Повествование не позволит.

Допустим, наш Качок Боб все же проявил здравый смысл и побежал от онрё куда подальше. Его попытка Удрать успешна, но успех только частичный, и Боб выбрал «оказаться в другой опасной ситуации».

И вот здесь режиссеру важно не оплошать и не просить Боба Удрать еще раз, потому что привидение его ВНЕЗАПНО нагнало. Можно сделать, например, так: Боб удрал в пустую классную комнату, и чтобы спрятаться от привидения, ему придется Собраться с силами. Или же Боб заблудился в лабиринте заброшенных коридоров, и ему срочно надо Сообразить на ходу, чтобы найти выход. Или Боб удрал от привидения, но столкнулся с патрулем полиции, которые тут же подозревают в нем наркомана и ему надо заболтать их, чтобы Получить что хочется (в данном случае — веру полиции в то. что он честный гражданин и его не надо везти в участок).

Суть в том, что когда ходы сменяют друг друга и не повторяются, мы даже на уровне механики видим динамику в повествовании. Действия персонажей что-то значат, на что-то влияют, что-то меняют.

4) Fiction demands / Повествование требует

Почему Качок Боб не может навалять привидению? Правилами ведь это формально не запрещено.

Потому что режиссер так сказал.

А почему режиссер сказал?

Потому что повествование требует. Повествование вообще очень требовательная дама: если вы взялись играть в J-хоррор, оно будет всеми силами сопротивляться идее, что неупокоенной душе Каяко Саэки можно настучать по лицу.

Часто говорят, что в творчестве самоограничение — это путь к освобождению. Так и в игре ваши ходы станут более повествовательными, если вы будете отсекать для себя те опции, которые в повествование не вписываются. Это относится и к игрокам, и к ведущим.

Допустим, Экзорцист Таисса расспрашивает жителей румынской деревни, чтобы узнать больше о проклятии демона Валака, что тяготеет над местным монастырем.

«Как сделать ходы повествовательными?», image #4

Это запускает ход Разобраться в ситуации. Предположим также, что ранее в фильме уже было заявлено: никто никогда не побеждал Валака, он неуязвим для всех реликвий Христовой веры. Логично ли, что малообразованные крестьяне уж тем более не знают ответа на вопрос «какова слабость этого зла?» По-моему, логично. Формально задать этот вопрос никто не запрещает, но повествование требует, чтобы в текущей ситуации этот вопрос из списка был исключен. Либо же нужно изобрести некий повествовательный (!) твист, который позволит все же добиться ответа. Скажем, в деревне есть одна блаженная бабка, которой видения прямиком от Бога поступают, и вот она сверхъестественным образом знает слабость демона. Так или иначе, повествование придает ходу конкретную форму и определяет, что и как Таисса узнает (или не узнает).

Другой пример — «Злодеяние», ход «У нас хватит рабов» (буклет Императора). Он позволяет потратить 3 точки Слуг одновременно, чтобы получить исключительный успех на ближайший ход. Однако вот в чем закавыка: 3 точки Слуг — это сотни статистов в кадре (помним правило «что видит камера?»)

«Как сделать ходы повествовательными?», image #5

Чтобы запустить этот ход, вам нужно рассказать, как вся эта орава орков, роботов, ниндзя или кого еще что-то делает в кадре. Даже если это «что-то» сводится к «падает замертво, чтобы напитать своими душами ваш луч черной магии, который вы затем обрушиваете на стены эльфийской крепости». Если повествованием появление этой толпы в кадре не оправдано — вы просто не делаете ход. Сделаете потом, когда это будет уместно и что-то даст истории.

— — —

Пожалуй, это все на сегодня. До встречи у киноэкрана :)

226 views·4 shares