Комнатные ловушки 14-17

  1. Придурок в круглой цитадели
Комнатные ловушки 14-17, image #1

Пэт Мюллер представил нам ловушку Придурок в круглой цитадели. Хитрая конструкция этой комнаты приведёт к кончине многих подземельцев.

Ловушка представляет из себя круглую комнату; дверь в эту комнату полностью сливается со стеной. В центре комнаты на круглом пьедестале светится дорогой и естественно волшебный рубин. Около стен этой комнаты ходят персонажи разных рас и классов. Лица этих подземельцев застыли с одинаковым выражением, будто бы они безнадёжно что-то ищут. Многие из них выглядят истощёнными. На полу лежат несколько трупов.

Волшебный самоцвет накладывает гейс на любого кто его коснётся. Попавший под его действие, персонаж не сможет обрести свободу действий, пока не найдёт угол в этой идеально круглой комнате. Когда угол будет найден, персонаж освободится от гейса и сможет спокойно забрать рубин.

Всевозможные существа, бродящие по комнате, на самом деле являются попавшими под гейс персонажами. Многие погибли (в процессе) пытаясь выполнить своё бессмысленное задание.

  1. Комната Рулетка
Комнатные ловушки 14-17, image #2

Часто случается так, что авантюристы настолько хорошо изучат подземелье, что перестают боятся, находясь в нём. Они настолько хорошо его изучили, что могут ориентироваться с завязанными глазами, чем оказали бы нам большую услугу. Комната Рулетка Пэта Холлистера предлагает нам один способ, как можно разобраться с подобными беспечными путниками.

Комната рулетка представляет из себя круглое помещение с большим количеством дверей в стене. В центре помещения стоит сундук. Если открыть сундук, то комната начнёт крутится так, что подземельцам быстро поплохеет, а некоторых даже выкинет за двери. В это время, магнит лежащий в сундуке собьет все компасы, находящиеся в этой комнате. Когда помещение перестанет вращаться – повернувшись в сторону севера – подземельцы точно потеряются, не говоря уже о тошноте и плохом самочувствии.

Можно добавить огромный серебряный шар, на котором может выпасть счастливый номер одного из подземельцев. (Если сверху окажется номер одного из персонажей и он выживет, то добрый Ведущий должен будет выплатить ему сумму в 36 раз превышающую, те деньги, которые есть у подземельца при себе).

  1. Потолочная ловушка
Комнатные ловушки 14-17, image #3

Я заметил, что умные персонажи часто попадаются в очень простые ловушки, если им сразу показать выход из неё. Они начинают действовать согласно полученной информации, в качестве примера читай описание следующей ловушки.

Тед Розье предложил Потолочную ловушку. Эта ловушка находится в обычной на первый взгляд комнате, у которой в центре восточной и западной стен друг напротив друга расположено по одной двери. В этой комнате нет мебели.

Когда откроется восточная дверь (обе двери открываются из комнаты), часть, потолка находящаяся, между дверьми падает вниз. Подземельцы сразу поймут, что если бы они находились внутри комнаты и открыли дверь, то были бы раздавлены. Потолок поднимется через десять секунд.

Комнатные ловушки 14-17, image #4

Когда открывается западная дверь, потолок тоже падает, но уже по краям от области между дверьми. Обычно персонажи, вошедшие через восточную дверь, отходят в сторону, чтобы открыть западную. Так же как персонажи, вошедшие через западную дверь, будут стоять рядом с восточной, открывая её. Просто, но смертоносно…

  1. Погребённые в море
Комнатные ловушки 14-17, image #5

В поисках ловушек, я случайно столкнулся с воистину преступным сознанием живущем в человеческом теле. Я считаю преступлением, что сознание Мэтта Нэдельхофта заключено в теле обычного человека. Ведь у него такой тролльский потенциал…

Погребённые в море – это ловушка для подземельцев, доспехи которых сложно постирать. Персонажи попадают в комнату с лёгким морским запахом, в которой пока ничего нет. В полу есть потайная дверь, перед чем не устоит не один персонаж. Когда откроют потайную дверь – которую можно смело назвать дверью к ловушке – начнётся настоящее веселье.

Вода буквально вырывается через дверной проём с силой приливной волны. Вода начнёт заполнять комнату, так что открыть дверь для выхода из комнаты будет невозможно. Через тридцать секунд комната будет затоплена, но в куполе потолка образуется воздушный карман, воспользовавшись которым можно будет остаться на плаву. Персонажам в тяжёлых доспехах придётся скинуть их, а также оружие, для того чтобы остаться на плаву.

Комнатные ловушки 14-17, image #6

Через минуту после затопления, в основании стен откроются два маленьких люка. Один качает холодную воду, а другой её отводит. Холодный поток воды останется на дне комнаты и с лёгкостью смоет сброшенные броню, оружие и другое снаряжение (включая мешки с сокровищами) в отверстие от люка. Спустя две минуты, поток остановится, и солёная вода уйдёт через отверстие люка. Персонажи спокойно спустятся на пол по мере того как будет уходить вода. Если хотите немножко помучать персонажей, то можете напомнить им насколько сильно они будут чесаться когда на них высохнет солёная вода…

48 views·2 shares