Нарративный баланс

В юности я написал множество игр. Уж не помню, сколько их там было, но за сотню точно. Часть из них была НРИ, часть - стратегии, в которые мы играли с элементами НРИ, а часть просто настольные. Да, я изобрёл для себя НРИ и думал, что нигде в мире ничего такого нет. Мне было 13 и был год 99 или около того, лично мой доступ к информации был совсем другим и естественно, что мне так казалось. К моим годам 16 наши игры стали куда более сложными и осмысленными, ну а действительно проработанных я сделал порядка 7. И да, от словесок их отличала система правил. Таких, какие я мог придумать тогда. Почти все они касались боя и правил по созданию персонажа. Причем последнее занимало в 100 раз больше объема. Не за счет сложности, а за счет вариаций способностей и направлений развития. Мы играли какое-то безумное количество часов и каждый день, а мои школьные дневники пестрили замечаниями наподобие "на уроке пытался Лебедеву продать корову", "играет с Шаповаленко в игру, в которой нужна информация про наркотики" и т.д. Написанные на украинском и округлым размашистым почерком нашей классной руководительницы они смотрелись ещё забористей. Мама одного из моих друзей на родительском собрании на коленях умоляла моих родителей, чтобы они запретили мне развращать её сына, ибо тот совершенно не учится, а придумывает новый билд персонажа. Моя мама даже начала организовывать обыски моего рюкзака перед походом в школу, чтобы отбирать "рулбуки" (школьные тетради, исписанные правилами и моими карандашными рисунками), а я придумал способ, как засовывать рулбуки в рюкзак уже после обыска. Такая вот таможня. В моём выпускном дневнике с фотографиями мне пожелали устроиться в Blizzard - в 2004 это казалось моим одноклассникам лучшей для меня участью. И к чему это я всё веду? А к тому, что в те годы в моей голове вызрело понимание одного принципа - баланс персонажей не нужен. Не в смысле, что один должен быть архимаг, а второй слизь из под его ногтей (хотя это уже звучит забавно). А в смысле, что идеальный баланс делает персонажей очень похожими и скучными. Мне показалось, что когда я добавляю героям какие-то способности, которые совершенно невозможно сравнить, то игра приобретает новые краски. Например, один вот просто умеет бегать по стенам, а второй совершенно невосприимчив к любым ядам и болезням. Кто из них сильнее? Если в мире игры есть и стены, и яды, то многое укладывается в желание игрока создать себе персонажа, за кого ему будет интересно играть, и то, как игрок применит его сильные стороны. Мы называли это "небалансируемые способности". С тех пор уже утекло достаточно много воды, но этот принцип мне кажется верным и сейчас. Эволюционируя в моей голове, он все больше склоняет меня к концепции баланса на уровне истории. Т.е. мне кажется, что у персонажей игроков должны быть примерно равные шансы блеснуть в приключении и быть полезными. Во-первых, эта идея решается через мастера. Т.е. если у вас игра про бои и подземелья, а партия состоит из 3 крепких бойцов и бухгалтера, то подземелье лучше сделать не праздной гоблинской общагой, а банком, хранящим вклады зеленоухой аристократии в отборных эльфийских черепах и особо блестящих бусинах. Пусть тут правит безумная бюрократия и наскальный бухгалтерский учёт, который ведёт одноглазый гоблин, носящий монокль на пустой глазнице. Ну и персонаж игрока состоит не только лишь из одних характеристик. У него есть прошлое и набор социальных связей. Бухгалтер в партии сам может быть гоблином, а один из жителей подземелья - его братом или подельником в воровстве соболей. Думаю, вы поняли мою мысль. И вот для меня будет лучше, если эта мысль есть ещё и в книге правил той игры, которая пропагандирует данный принцип. Конечно, если игрок пассивен и реагирует, только когда мастер сам пытается выделить ему внимание, то даже баланс на уровне истории будет ускользать. Но обычно это уже может решиться либо комфортом внутри вашей группы, либо количеством проведённых игроком часов в НРИ.

Во-вторых, сеттинг может подсказать, какие сцены чаще, а какие реже сами по себе присутствуют в игре. Когда я размышлял над балансом в Реинкарнаторе, то написал примерный список типовых сцен, которые постоянно у нас возникали. Ну знаете, там "социальная, боевая, мистическая, странствия, уникальная для этого типа персонажа сцена" и т.д. И для каждого архетипа дал свою субъективную количественную оценку, насколько тот может себя в этой сцене проявить. Что-то в роде: на 100%, на 50%, на 25% и т.д. После этого у меня появилась примерная картина, кого и в каких сценах нужно немного "подтянуть" или ослабить. И чем выше уровень персонажа в Реинкарнаторе, тем больше у него возможностей влиять на историю. Мой субъективный вывод в том, что в балансе проблемы не тогда, когда кто-то наносит 10 урона в раунд, а кто-то 14, а когда какой-то персонаж исключается из длительных сцен, поскольку его участие портит игру другим. Или когда один персонаж может то, что и другой, но и вот ещё кучу всего дополнительного. Например, не только отлично сражается, но и ведёт переговоры.

Если согласны или не согласны - пишите в комментариях, ну и рассказывайте про свой опыт)

Хороших вам игр!

424 views·2 shares