Выиграть в НРИ

Не так давно один из моих новых игроков написал мне через день после игры. Я был доволен встречей, у меня осталась куча впечатлений и новых задумок. Мне казалось, что игрок вписался в партию и делает нестандартные и интересные заявки. И тут его вопрос поверг меня в пучины самого глубокого удивления. Он интересовался о том, достаточно ли его персонаж эффективен(!) на игре. И спрашивал мое мнение, как мастера.

При этом, в партии вместе с ним был персонаж по имени Шона. О, я расскажу вам про Шону! Сначала Шона с грохотом увезла от пытающейся действовать скрытно группы лифт. Сделала она это потому, что хотела в радиоактивных отходах найти древнюю электронику. При этом Шона была единственным техником, способным управлять любыми терминалами, включая открывающие двери и активирующие лифы. Чуть позже Шона вскрыла древний ящик с медикаментами, случайно поймала в руку агрессивную пси-сущность, бодро лазером из этого же ящичка отрубила себе пострадавшую руку и упала рядом, опустив свои очки здоровья ниже 0. При этом лежащая в обнимку с лазером и лекарствами Шона ещё и оставалась единственным медиком где-то там бегущей за ней следом группы. Я дал игроку Шоны честно заработанную удачу за прекрасный отыгрыш и наши дикие эмоции. Я не шучу, действительно и считаю, что это отличный персонаж и момент на игре.

Так вот, другой игрок после пишет мне, с вопросом о высоте своей эффективности. Первое, что я подумал "о боги, с кем же ты играл?!", а вторая мысль была о том, что возможно в сообществе существует некоторое информационное поле, говорящее нам о том, что персонаж игрока обязан быть эффективным в партии, иначе НРИ не получится. Знаете, эти все "на игре мы дрались с 4 гоблинами, 8 кобольдами и плотоядным желудкоклювом, и мой бард был бесполезен".

Конечно, для всего этого есть причины. Игроки всё равно хотят некой победы, они хотят достигнуть этого самого катарсиса достижения цели, преодоления поставленного перед ними вызова. И когда вызов откровенно провален или если их персонаж погиб, большинство из них будут в разной степени фрустрированы. Как бы мы не хотели играть на процесс, наше детское подсознание частенько и исподтишка жаждет выиграть, разгадать загадку или придумать историю со счастливым концом. Кроме того, мы часто чувствуем потребность быть полезными для соигроков, помочь их персонажам выжить и преуспеть, вынести как можно больше ресурсов или сокрушить врага. Но не все меряют ваше участие в игре исключительно эффективностью в решении конфликтов. Куда легче с этим справляются ценители новой школы, а любители OSR вообще посмеются вам в лицо и спросят: "Эффективный персонаж? Какой из тех, которыми я играл сегодня?". Вот лично я хочу, чтобы персонаж скорее мог влиять на историю, чем имел в ней идеальную результативность. Например, одна из импонирующих мне способностей в Реинкарнаторе, это "любимая обуза" у цифрового теурга. Если коротко, то способность предлагает тебе вляпаться в какую-то короткую и опасную переделку, а все в группе, кто тебя из неё вытянут, получат по 1 удаче. Мне очень нравится эта механика - она поощряет определённый геймплей персонажа. Однако один из самых скрупулезных моих альфа-тестеров считает её бесполезной. А всё потому, что он очень умный и осторожный игрок, совмещающий в себе сильную геймистскую часть. И когда вы приходите на игру, чтобы придумать увлекательные неприятности своему герою, то у вас могут возникнуть проблемы, если вас окружает группа особо ярых геймистов. Они сурово и с осуждением будут смотреть на вас, если вы не выдали нужное количество очков лечения, не нанесли достойный урон, а вместо того, чтобы дружно атаковать демона попытаетесь уговорить его вселиться в ваше тело и начать новую совместную жизнь. Они даже где-то будут правы, ведь чаще всего вы создаете проблемы и для их персонажа, а это не тот вид удовольствия, за которым они пришли на игру.

Итак, к чему я веду, так это к тому, что новые проблемы в игре — это хорошо. Ну не всегда, конечно, всюду нужно иметь голову на плечах. Только ситхи всё возводят в абсолют. Например, если вы играете в OSR и нападаете на каждого встречного монстра, то ваши проблемы могут быстро закончиться. Однако, если вы всегда действуете осмотрительно, взвешенно, в угоду наивысшей эффективности, то рискуете превратить игровой процесс в нечто серое и скучное, утратить лоск волнующего приключения. Осторожных взвешенных решений вам должно хватать в реальной жизни. Каждый раз, как вы выбираете случиться ли чему-то на вашей игре, представьте себя на секунду достигшим совершеннолетия хоббитом, к которому на крыльцо приходит маг и зовёт в откровенно нелепое и самоубийственное путешествие за золотом дракона. А после этого представьте, какую книгу про этого хоббита вы хотите прочитать - ту, где он остаётся дома, или ту, где он отправляется в поход за золотом с группой сомнительного вида гномов?

Ну и последнее, что меня удивляет, так это напряжение, с которым люди подходят к своим и чужим играм. Мы спорим до оскорблений про системы, готовим перед игрой сотни страниц текста, боимся водить, боимся играть, быть смешным и делать глупые заявки. Я не знаю, возможно, что это напряжение где-то подпитывается извне. Например, из-за того, что тебя действительно когда-то обвинили, что ты тупил или был неэффективен. Или ты видел, как нечто похожее произошло с другим. Ну а я хочу посоветовать вам расслабиться, выдохнуть, сесть поудобнее и играть. Это не работа и не ответственность! Вы пришли получить эмоции, отдохнуть и рассказать общую историю. Не бойтесь быть активным игроком, вы один из полноправных участников происходящего и в ваших силах привнести в игру чуть больше того, что сами хотите видеть. Не бойтесь своих идей, не бойтесь рассмешить группу! Это тоже может стать отличным вашим общим воспоминанием. И поддерживайте других игроков в их "неэффективных" заявках! Ведь тогда кто-то поддержит и вас. Плут ворует ложки? Вы можете либо остановить его, и тогда 5 минут игры пройдут бесследно, поскольку ничего не произошло, ведь вы прервали идею другого игрока. Или вы можете заявить, что ваш бог осудил бы такое обращение с животными, и предложить плуту вместо ложек попытаться украсть лобстера из ресторанного аквариума. А потом в лунную ночь под лирическое кантри выпустить спасенного лобстера в водоём с волшебными отходами у стоящей рядом башни магов.

Ну а если кто-то за игровым столом вдруг будет требовать, чтобы вы действовали исключительно эффективно, то твёрдо посмотрите ему в лицо... и объясните, что вам это неинтересно, а взамен предложите ему чаю. Это же ваш приятель по хобби) будьте добрее, черт возьми)

599 views·13 shares