Ложь и кости
Сегодня я хочу поразмышлять над ситуацией, когда мастер не готов принимать результат своего броска. Сразу хочу высказать свою позицию - я считаю, что это неприглядная линия поведения. Вы можете быть не согласны со мной, но прочтите статью и подумайте, может, что из неё пригодилось бы вам на игре, или вдруг какие-то выводы смогут найти согласный кивок в вашем сознании. Следует понимать, что мои текущие выводы строятся во многом на собственных ошибках и наблюдении за игроками. Я начал водить игры будучи подростком и с тех пор успел опробовать множество оправданий, чтобы соврать о результатах броска. Например, "во благо красивой истории", "чтобы не расстраивать игрока", "чтобы спасти любимого персонажа", "чтобы персонажи попали в то место, которое я придумывал целых 2 дня". Вам знакомо что-то из вышеперечисленного? Вы знаете чувство, когда скрытая от игроков кость лежит на предательском значении, а вам просто психологически больно убить всем полюбившегося героя? Если да, то вы поймёте, о чем я тут говорю. И отказ принимать результат кости, это не проблема новичка. Может, это выбор? Я смотрю, как водят игры превосходные мастера, и временами даже за столами некоторых из них возникает подобная ситуация. Не всегда даже нужно врать о результатах броска. Если мастер опытный, он может искать другие уловки. Иногда даже подсознательно. Я говорю про повторяющиеся проверки. Например, когда персонаж провалился, но мастер даёт ему шанс за шансом преуспеть. Рано или поздно игрок прокинет успешную проверку, и история свернет в выбранную мастером сторону. Вы можете обнаружить эту уловку мастера, если внимательнее присмотритесь к происходящим за столом. Обычно провалы от таких проверок не очень страшны для персонажа, а вот первый же успех передвинет ситуацию в невероятно выгодную сторону. Бывает и обратное, когда мастер даёт несколько сложных проверок подряд, пытаясь создать напряжение или драму в истории. Например, я был свидетелем того, как игрок прошел невероятно сложную проверку с критическим успехом, но мастер потребовал ещё одного броска, чтобы убедиться в успешности заявки. Уверен, если вы давно увлекаетесь НРИ, то и у вас самих будет ворох подобных историй.
Мысль 1: обман на бросках кости нивелирует выбор игрока. Он нивелирует выбор игрока еще на этапе создания персонажа. Игрок создает героя и вкладывает в него какие-то ожидания. Например, что тот будет сильным и ловким, но глупым и замкнутым. Игрок делает выбор, он вкладывает в этот выбор свои эмоции и ожидания. Он хочет, чтобы его герой чаще других уворачивался от опасностей, был сильнее. Игрок знает про слабые стороны своего персонажа. И вот герою угрожает смертельная опасность, и ему нужно пройти проверку одной из характеристик. Если мастер не готов принять смерть героя, то герой не может провалиться. Проверки не существует, а весь список характеристик, сильных и слабых сторон персонажа — всё это погремушки для игрока, фальшивое чучело, цель которого — создать видимость того, что от персонажа что-то зависит. Если не важно, умнее или сильнее ваш персонаж, то он теряет свою индивидуальность. Больше нет могучего, но наивного варвара, не его сила сдвигает камень и позволяет группе выжить, а решение мастера. Камень уже двигается во благо драматичного повествования, к нему лишь стоит приложить руки. И не важно, чьи это руки будут — персонажа с силой 6, или 16.
Мысль 2: вы, правда, пришли играть по уже описанной и монолитной истории? Вам, правда, интересно разыграть персонажами игроков им уготованные роли, и хотите, чтобы при помощи сопереживания игроки прониклись эмоциями к судьбе своих героев? Но если сюжет известен, а роли получены, то часто бросок кости не только не поможет, а будет вам мешать. Он будет коварно уводить историю из рук, пытаясь извратить её предрешенную красоту. И чем красивее история в вашей голове, тем сильнее будет искушение скрыть результаты непослушного пластика.
А вы пробовали представить бросок кости, не как инструмент, который пакостит и мешает воплотить уже придуманную фантазию, как ваш способ ИССЛЕДОВАТЬ грядущее? Просто ощутите это. Словно первобытный шаман в желтом свете костра, вы стоите перед темной пропастью неведомого, страшного и желанного одновременно! Какие дары оно может преподнести вам из своего архаичного мрака? Одно точно — случиться может что угодно! И перед этой тьмой стоит не только группа игроков, но и ведущий, сопричастный и заинтригованный.
Мысль 3: каждый раз, когда вы совершаете обман с результатами броска, вы делаете шаг в сторону от игры и сотворчества. Игра является игрой, лишь пока она может иметь разные исходы, прийти к которым можно разными путями, соблюдая всем известные правила. Ну и интуитивно очевидно, почему это перестаёт быть сотворчеством всех за столом и начинает всё больше становиться вымыслом одного конкретного человека. При этом всем за игровым столом или зрителям стрима всё ещё может быть очень интересно, а ваш сюжет может быть сколько угодно захватывающим. Просто только что суть происходящего на игре была немного извращена. Особенно, если это произошло в каком-то ключевом вызове или повороте истории. Мастер словно разрешает игрокам принимать решения, лишь пока те его устраивают и постепенно двигают героев в уготованную мастером сторону. Но в действительно важных моментах мастер оставляет за собой право поступить так, как он это видит. Звучит ли это, как то, что бы вы хотели получить от игры?
Я не хотел сделать статью просто набором размышлений. Мне хотелось бы предложить вам не только ещё один взгляд на данную тему, но и советы о том, как я решаю её.
Совет 1. Если вы не готовы принимать результат броска — не бросайте его. Скажите прямо — случилось так и вот так. Это будет куда честнее и лучше с точки зрения истории. Ведь большинство книг правил говорит нам, что бросать проверку нужно лишь когда результат действий неизвестен. Если вы знаете, что Дракон точно сжигает принцессу за миг до того, как к нему в логово ворвутся персонажи игроков, то не просите игроков делать броски ловкости, чтобы её спасти. Если у группы есть хоть шанс спасти принцессу — дайте им попробовать. Итог может создать что-то новое и невероятно крутое, сделав ваше повествование не только глубже, но и дать почувствовать игрокам, что их выбор влияет на окружение!
Совет 2. Если вам ужасно нравится заявка игрока, или вы хотите дать истории совершить определённый поворот — дайте этому произойти, но не отменяйте проверку. Скажите игроку, что итог проверки определит цену события. Это решение очень нравится мне, и я даже вшил его в некоторые способности персонажей Реинкарнатора. Например, пилигрим настолько опытен в странствиях, что в любом случае замечает нечто необычное в древних Руинах, но проверка определяет цену такой находки.
Если у вас есть свои аргументы за или против высказанных мыслей — пишите, интересно узнавать взгляд других людей!
Если вы ещё не видели короткое видео с нашим путешествием cквозь Шпиль — смотрите или послушайте в пути, а если хотите поддержать группу — ставьте лайк, это всегда приятно)
Всем здоровья в наше мятежное время!
