...Ну что же, правила этого не запрещают
Я уже рассказывал, как в детстве "изобрёл" НРИ. Но сейчас не об этом, а о том, как я впервые познакомился с тем, что кто-то другой уже изобрёл НРИ до меня и сделал это хорошо. Узнал я (естественно) про НРИ D&D из журнала про компьютерные игры. Журнал назывался "Шпиль" и содержал целых несколько страниц с красочными изображениями и очень сжатым содержанием книги правил. Тогда я перечитал статью несколько раз и стал тешить надежду сменить роль вечного мастера на амплуа игрока. Мне очень хотелось поиграть по прописанным и единым для всех механикам и посмотреть, как же они там работают. Однако в 2001/2002 найти игроков в Киеве было очень сложно, особенно если ты школьник без нормального доступа к интернету. Чего уж там говорить, ведь даже сейчас хобби очень нишевое, и только начинает несмело показывать окружающему миру свой нос сквозь популярные сериалы и особо удачные Ютуб-каналы. На ближайшие пару лет мечта так и осталась мечтой, а потом столкнулась с новым вызовом.
Мой друг пришел с игры в D&D и восторженно рассказал, как же там "всё круто". С тех пор, одна за другой, до меня стали доходить байки с игр, и каждая следующая отбивала у меня играть всё больше. Например, мне рассказали очень веселую историю с дварфом падающим в пропасть. Если ВДРУГ вы не знаете, то эта та, где дварф-персонаж упал в пропасть, игрок заявил, что для спасения его дварф очень быстро машет руками, а мастер вынес вердикт, что если игрок выкинет на двух к20 натуральные 20, то только тогда эта безумная заявка сработает. В байке игрок получает нужное количество критических успехов, и мастер описывает ликующему столу, как дварф в полном доспехе взмывает в воздух над провалом. Еще одним запомнившимся мне примером историй с игр по D&D была та, где игрок очень хвалил мастера за суровое вождение "без поблажек". Он рассказал, что их группа персонажей шла по лесу и его дварф (опять дварф? может, это тенденция?) решил сделать засечки на деревьях, чтобы не заблудиться. Мастер назначил ему проверку атаки, на к20 выпало 17 + бонусы, мастер сказал бросать урон, и затем сообщил, что дварф срубил дерево. А ещё через пару минут группу истыкали стрелами живущие в данном лесу эльфы.
Ну и добивающим ударом был показ фильма "The Gamers". Мне сказали, что "там всё, как ТУПО как на наших играх". Не скажу, что посмотрел его без удовольствия. Это же был фильм про НРИ! Но понимание того, что данная сатира высмеивает реальные ситуации за игровым столом отбило у меня напрочь желание садится и играть в D&D. К слову, я до сих пор так и не сыграл ни в одну из версий самой популярной настольной ролевой игры.
- Ты хочешь сделать backstab баллистой?
- Ага!
- Долбаным осадным орудием?
- Ага!
- ...Ну что же, правила этого не запрещают.
Итак, к какому выводу мой неокрепший разум привели окружающее хобби рассказы? Во-первых, что механика полностью задает историю, какой бы нелепой та не становилась. И что догматическое следование правилам сделает вашего персонажа нелепей, чем героя мультфильмов Warner Bros., но все приходят играть именно ради этого. Дварфы летают с шансом 1 из 400, а их мелкая моторика требует срубить дерево, когда нужно лишь сделать легкие насечки. Что высокое число на кости — это не, что твой персонаж сделал, как хотел, а то, что персонаж сделал, как в правилах. Что тебе нужно бросать проверку атаки, если ты бьешь спящего, и при критическом провале ты можешь отрубить себе ногу, которая заживет после хорошенького отдыха. А скрытый вор выставит посреди людной таверны баллисту так что никто не заметит, и что проваленная попытка могучего варвара сдвинуть решетку ничего не значит, ведь после него каждый другой персонаж в группе может попробовать еще, пока не добьется успеха.
На самом деле, если бы у меня были не истории, а книга правил, то я смог бы найти множество противоречий между тем, что я слышал, и тем, что в книге было реально написано. Но как бы грамотно не были написаны книги, и сколько бы лет с тех пор не прошло, но даже сейчас до меня долетают похожие рассказы. Часто это вопрос работы мастера, а не геймдизайна разработчика.
Ну и хочу оговориться — если всем за вашим столом нравится стиль игры, и летающие дварфы только радуют ваши сердца — то кто я такой, чтобы вам что-то советовать.
В чем же дело, и что ЛИЧНО меня не устраивает в подобных играх. Причину и решение я тогда сформулировал для себя так: логика истории диктует механику и проверку, а не наоборот. Куда позже я узнал, что конечно есть игры с подобным моему подходом. И что, например, он являются частью более объёмной pbta-концепции "fiction first".
На практике это значит, что если история нам говорит, что дварфы не летают, то проверка при помощи 1 или 10 двадцатигранников не нужна потому, что дварф уже падает. Или что в спокойной ситуации персонаж может передать соль, сделать засечки на деревьях, попасть атакой по беззащитному неподвижному противнику без шанса выставить себя нелепым безумцем. История подскажет, что император не отдаст всё своё имущество группе проходимцев за не подкрепленный ничем критический успех проверки убеждения, а действительно крутую заявку игрока его персонаж может воплотить вообще без проверок. Вот вам мой личный вывод: история — это верный союзник всей игровой группы. Слушайте и вкладывайтесь в неё, и не потому, что кто-то говорит вам это через текст в интернете, а потому, что это выгодно лично вам и полученные от такого вложения эмоции вознаградят вас втройне!
Ну и завершающий тезис, который хотел бы вам предложить.
Проверка нужна, только если может иметь разные и значимые для истории последствия.
Если автор книги правил где-то оставил похожую формулировку, то давайте её соблюдать, а если не соблюдаем, то хоть честно предупреждать об этом до игры. Если согласны или не согласны — пишите в комментариях, ну и рассказывайте про свой опыт)
Хороших вам праздников!
