Обзор бета-версии игры

Наконец, пришел тот день, когда я могу подвести какие-то первые итоги бета-теста и заодно ещё раз пройтись по идеям, которые преследует игра. Сразу хочу сказать, что без тестов игра бы потеряла невероятно много. В какой-то день передо мной стал выбор – продолжать сидеть и думать над механиками самому, или выложить игру с текущими правилами и начать тесты с большим объёмом людей. И я рад, что выбрал последнее. Конечно, из-за специфики нашего хобби один тестовый прогон игры занимает более 4 часов, но без статистики мои решения были бы менее осознанными. Например, у меня уже пару раз поднималась рука изменить механику колеса инициативы, но более 85% игроков, которым она нравится, остановили меня. Отзывы и накапливающаяся обратная связь дают свои результаты. За это всем вам огромное спасибо! Кто лайкает, кто советует или даже критикует. Без этого у игры не будет роста. Ну и отдельно спасибо патронам!

Однако, это всё ещё бета. Хочу накопить отзывы от 50 игроков и тогда сводить какие-то финальные итоги. Пока до этого ещё далеко.

Будет много текста, но если вам понадобится разобраться в игре или нужен будет обзор для кого-то, то данная статья как раз вам пригодится. Итак, в формате тезисов, какие же идеи преследует Реинкарнатор, и как это всё воплощено.

  1. Постулаты - это основа всей игры.
  2. Тяжелые правила, которые нужно осваивать постепенно.
  3. Сеттинг совмещает опасные вызовы, религиозную эклектику и постапокалипсис.
  4. Основной конфликт - противостояние старого мира и нового на фоне экзистенциального кризиса.
  5. Сеттинг короткий и даёт почву для вдохновения, а его основная его часть – в разделе мастера. Основной порог входа - механика.
  6. В центре всего история и обычные люди со слабостями.
  7. Основной бросок и его логика.
  8. Игра про путешествия и исследования в опасном мире.
  9. Бой редкий, опасный и с менеджментом времени.
  10. Раздел мастера – важная часть книги, рассказывающая как играть и хранящая основную информацию о сеттинге.

А теперь пройдёмся по пунктам. Я постараюсь быть кратким, всего просто не вместить в одну статью.

Обзор бета-версии игры, image #1

Постулаты - это основа всей игры. Я столкнулся с тем, что игроки пролистывают постулаты, как просто сборник безликих советов, а на самом деле на них держится вся игра. Можно знать основной бросок и постулаты, и у вас уже получится хорошая игра в Реинкарнатор. Постулаты – это правила не о том, как проходить проверки вождения или создавать предметы, а правила о том, как соблюдать правила. Это на уровне книги описанные нормы поведения за столом. Постулаты говорят нам, что цель игры – это совместная история в комфортной атмосфере. Они говорят нам, что история задаёт проверку и её необходимость. Например, если анаболический мутант с силой 8 и диггер с силой 3 сошлись в армреслинге, то проверка не нужна, и мутант выигрывает, если диггер не сделает чего-то, что создаст в истории неоднозначность. Например, заставит мутанта плакать, сказав: «Твоя мама врала, когда называла тебя красивым!». Постулаты говорят нам вот что:

  • На время игры запрещено уточнять правила, если ситуация не касается ключевой сцены.
  • Если у мастера хоть тень сомнения, применяйте правило в интерпретации игрока и ошибайтесь в его сторону, последствия таких ошибок воспримут легче.

Что это значит на практике? Что если мастер забыл правило, то книга разрешает ему использовать основной бросок и своё видение ситуации. И что, если игрок вдруг помнит правило, мастер использует его. Это только пара пунктов, но вы подумайте о том, насколько они повышают темп игры на практике, если ими пользоваться. Книга запрещает вам заглядывать в себя во время проходных сцен, сглаживает споры с адвокатами правил и позволяет учить тяжелую систему постепенно! На последнем я хочу остановиться отдельно.

Тяжелые правила, которые нужно осваивать постепенно. Если вы понимаете и используете постулаты, то вы осознаете, что система требует осваивать себя постепенно. Это ещё один элемент, который сложно понять, бегло просмотрев книгу и не начав водить. Вам не нужно сразу браться за правила о лежащем на земле персонаже, учить, как совершить боковой таран транспортом или как получить наркотическую зависимость. Система не советует, она требует от тебя понять принцип игры и постепенно набираться опыта. Рост уровней персонажей и доступных им способностей, разбивка мира на регионы, на технические поколения и разбивка правил на базовые/полные/опциональные т.д. не только служат основной для реиграбельности, но и структурируют игровой процесс на этапы, каждый из которых стоит осваивать постепенно. Базовые механики занимают 15 размешанных артами страниц, со ссылками на разъяснения в полных правилах. А те, в свою очередь, занимают всего 40 страниц. Умножьте это на работу постулатов и подумайте, так ли тяжела система.

Про сеттинг. Если коротко – воскрешение персонажа, это механика позволяющая мастеру вести опасные вызовы, а игроку вложиться морально в своего героя. Сеттинг содержит много мифического, религиозного и воплощает конфликт в лице основных 6 верований. Верования стремятся дать ответ на то, что же делать с текущим застывшим миром. Это противостояние прошлого, технологического, и нового – религиозного. Вы отлично заметите акцент на этом в механиках. Например, просто посмотрите на список характеристик. А невозможность умереть задаёт философский вопрос игроку, на который нет правильного ответа. ИМХО наличие идеи (основного конфликта), на которой строится мир, это хорошо.

Обзор бета-версии игры, image #2

Я не хотел делать объемный сеттинг! Отдельно хочу ещё раз упомянуть про это и прямо сделать акцент. Игра про путешествия, исследования. Мастеру нужно удивлять игроков, а не их персонажей. Я не хотел делать готовый сеттинг с именами, знаковыми датами, известными городами – когда его знают, удивлять кого-то сложнее. Кроме того, он создаёт ощутимый порог входа и основу для споров о каноничности. Мне хотелось дать базу, вокруг которой вы сами можете сотворить свой постапокалипсис и придумать лично ваши истории. По этой же логике составлена часть мастера – она содержит более 25 завязок вызовов и множество дополнительной информации о мире. Но это всё основы, поощряющие ваше вдохновение. Только вам решать, какие из них использовать. В базовой информации не указан какой-то из ключевых городов или социум, оружием которого сражается ваш персонаж? Скорее всего, информация о городе или общество есть в разделе мастера. Но только мастер решает, ввести ли этот город и как конкретно он выглядит.

Если 10 страниц в книге игрока и около 40 страниц с разного рода информацией из раздела мастера вам недостаточно для понимания мира игры, и вы всё же хотите объёмный сеттинг – на patreon лежит посвященная ему художественная книга. Но в книге правил НРИ я считаю количество информации достаточным.

Основной порог входа в игру – это 15 страниц базовых правил, 10 страниц сеттинга и наличие персонажа. Я специально понизил порог входа за счет сеттинга, поскольку правила все еще тяжелые. Я намеренно хотел создать игру, в которую будут хотеть играть те, кто скажет "тут разные спасброски против радиации, химии и пси-излучения? Как же круто!".

Обзор бета-версии игры, image #3

Про персонажей игры. Мне очень нравится закручивать как можно больше элементов игры вокруг одной идеи. Мне кажется, что так и создаётся геймфокус. Итак, я считаю, постапокалипсис – это особая атмосфера и персонаж. И тут я скажу про персонажа – в Реинкарнаторе вы играете за обычных людей. На это влияют способности персонажей, механика недостатков, кармы, трудностей и основной бросок. Коротко про них:

  • Персонажи не смогут сокрушать полчища врагов в бою, они легко погибают, а мистические способности требуют самого ценного ресурса (психического здоровья).
  • Механика недостатков делает персонажа подверженным страстям и поощряет поведение, когда выгодно действовать так, как поступил бы персонаж, а не игрок.
  • Карма вводит следствия на действия группы. Например, убитый и ограбленный торговец может вернуться в игру позже в качестве врага.
  • Трудности показывают героев, как обычных людей. Например, мастер может потребовать ретроспективной проверки, чтобы узнать, как герой завязал шнурки. И при провале это может стоить кому-то жизни.
Обзор бета-версии игры, image #4

Про основной бросок. Если вы не добрались до книги, опишу его очень коротко тут:

  • Характеристика задает число на к20, выкинув которое или ниже вы пройдете проверку успешно.
  • На к20 есть закрепленные итоги проверки: 12 всегда означает успех проверки, 13 – провал. Как 1 и 20 при атаке в D&D 5.
  • У броска есть 3 порога, которые влияют на категорию провала и успеха. Если выпал успех и 5-, то это успех с ценой. Если выше 10, то это впечатляющий успех. Если выпал провал и 15-, то это впечатляющий провал.

Наличие градаций успеха и провала делают сложнее водить игру «по рельсам», двигая историю и стимулируя мастера вводить новые последствия. Тут ещё я хочу обмолвиться, что модификаторы всегда влияют на диапазон, в который вам нужно вложиться, чтобы получить успех. Например, у вас Бросок силы 12, значит на к20 вам нужно выбросить от 1 до 12, чтобы преуспеть. Если что-то делает вашу задачу сложнее, то вы понижаете границу (те самые 12). Например, если сложность 3, то вы снижаете 12 на 3 и вот вам уже нужно выбросить от 1 до 9, чтобы получить успех. Если вы хороши в математике, то вы видите, что ваши шансы выкинуть впечатляющий успех (больше 10) и обычный успех (выше 5 и до 10) упали, а шансы получить успех с ценой остались прежними (выбросить 5 и ниже). Т.е. игра предлагает вам браться за любые задачи (читайте постулаты), но взявшись за непосильную задачу, персонаж игрока с большим шансом сможет привести историю к негативному повороту событий. Этот же фактор поощряет помощь одних персонажей другим и даёт базу для множества других механик.

Фиксированные значения 12 и 13 создают «плато» вероятности для броска, выводя его к желаемым средним результатам успешности – это 60% шанс успеха у персонажа, и 40% провала. Что позволяет двигать историю дальше, но и сталкиваться с последствиями. Мне очень нравится решение разместить критические значения не на краях, а в середину вероятностной прямой. Игроки альфа-теста сами подходят (без всякого опроса с моей стороны) и просят не убирать эту механику. Это сделали 4 отдельных человека. В условиях количества игроков, которые я физически могу тестировать, да ещё с учётом их личной инициативы считаю это очень высоким результатом)

Пример от эффекта «плато» вероятности:
· если вам нужно выкинуть до 11 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 11 из 20 (55%) и ещё число 12 (1 из 20 или 5%) итого 55% + 5% = 60%;
· если вам нужно выкинуть до 12 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 12 из 20 итого = 60%;
· если вам нужно выкинуть до 13 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 13 из 20 (65%), но число 13 всё равно провал (1 из 20 или 5%) итого шанс успеха 65%-5%=60%.

Как видим, все три значения имеют одинаковый шанс успеха. Такое «плато» из значений 12 и 13 позволяет менее умелым персонажам немного чаще преуспевать, а максимизированным несколько чаще проваливаться. Что добавляет к “эффекту игры за обычных людей".

Обзор бета-версии игры, image #5

Про путешествия и исследования. Именно на этом и строится игра, а ещё на выживании в этих всех ваших путешествиях. Именно поэтому в игре есть механики расхода ресурсов! И одним из важнейших ресурсов в игре является еда и вода. Честно, иногда поражаюсь тому, что люди спрашивают, зачем проверять расход еды в постапокалипсисе и игре про путешествия. В Реинкарнаторе это важный элемент игры. Мы целые прекрасные приключения строили на том, как заканчивается вода и нужно ставить влагосборники или пробираться к колодцу чумных каннибалов, охотиться в поисках пропитания.

Приведу в пример Forbidden Lands. Там ваши походные рационы проверяются понижающейся костью. Например, у вас к8 рационов. Провалили проверку – стало к6, потом к4 и так пока грани не закончатся. Это тоже игра про странствия и исследования. И прекрасная игра.

А теперь в Реинкарнаторе – аналогично нужно сделать проверку расхода питания. Только в Реинкарнаторе на неё ещё влияет размер персонажа – маленькие персонажи проходят проверку Упрощенно (бросают две кости, выбирают лучшую), а большие – Осложнено (бросают две кости, выбирают худшую). В остальном – это просто проверка расхода ресурса, не больше и не меньше, ребята. Если не нравится – ну посчитайте вероятность и отнимайте рационы точно, списывая их ежедневно. Просто в формате проверки легче учитывать влияние размера персонажа на потребляемую еду. Нет вот этого: ты мелкий, съел тут 0,5 рациона, а я вот большой и съел 1,5 рациона.

Итак – игра про опасные путешествия обычных людей. Но в слове «опасные» я чувствую скрытую фразу «боевые столкновения». Какая же логика работы Реинкарнатора тут? Во-первых – бой, это не главное в игре. Его последствия слишком трагично могут прервать ваше путешествие (а вот это главное в игре), или потребовать компетенций медика. Но временами бой происходит и самое главное в нём, это тактика и время.

Вот для учета времени и используется колесо инициативы. Это надстройка, которая делает бой самой «кранчевой» частью системы. Но если колесо инициативы замедляет бой и добавляет системе веса, так зачем оно вот вообще нужно? А дело в том, что это усложнение, которое впоследствии открывает дорогу для облегчения правил и создания крутых механик.

Первое – помните, это игра с тяжелыми правилами, и предназначена для тех, кому это нравится. Второе – помните про постулаты, которые требуют осваивать 55 страниц правил постепенно.

Для начала приведу пример усложнения, введенного для того, чтобы потом сделать игру легче. Это та же проверка ресурсов. Как мы видим, вместо того, чтобы просто понижать еду на 1 каждый день, что выглядит совершенно обычно и логично, нам дают учить целое правило, требуют регулярных проверок, и всё равно остаётся необходимость что-то записывать (номинал кости ресурса). Однако на длинных дистанциях эта система оправдывает себя и не только убирает часть менеджмента, но и облегчает подсчет мелких ресурсов. Из минусов – она достаточно абстрактна, и выглядит странно, так что персонаж и вы точно не знаете, на сколько дней еды у вас осталось, ведь многое зависит от броска.

А теперь вернёмся к колесу инициативы. Какие же механики оно способно упростить? Например, проверку бега. Я не хотел, чтобы дальность передвижения персонажа была фиксированной, не зависящей от физических параметров. И я не хотел, чтобы дальность бега в бою высчитывалась по какой-то формуле из характеристик, и получались числа вроде 7,32 метра. Поэтому в Реинкарнаторе персонаж пробегает 9 метров, а проверка бега определяет, сколько времени это заняло. Выглядит достаточно просто? Мне кажется, что да. А если местность сложная для движения, вы просто накладываете Помеху на проверку бега, вместо того, чтобы делить цифры выше 25 на 2.

И это касается не только проверки бега, а открывает целый простор для тактических решений и возможности для мастера. В играх мы часто сталкиваемся с нестандартными решениями игрока, и колесо по схожей схеме позволяет их обрабатывать. Оружие нуждается в перезарядке, а вы не хотите, чтобы персонаж просто скучно потратил на это ход? Можно принять мастерское решение и дать игроку пройти проверку ловкости рук или владения этим оружием, при успехе персонаж зарядит оружие быстрее, а при провале медленнее. Персонаж посреди боя ищет информацию в терминале и преуспел с впечатляющим успехом? Значит, он истратил на это меньше инициативы, и ещё сможет пальнуть в противника. Колесо инициативы дало мне отличные инструменты, чтобы поощрять в бою персонажей небоевых архетипов. Например, если персонаж получит высокий успех в действии «помочь союзнику в бою», то он потратит на это меньше инициативы. А значит, будет ходить чаще не за счет высоких рефлексов, а за счет высокого интеллекта и смекалки. Таких решений и механик множество. Боевая составляющая игры буквально основана на колесе инициативы.

В игре есть достаточно простые правила, чтобы играть без колеса инициативы, и вы можете использовать их, когда масштабная схватка не нужна, или если колесо вот вам не нравится. Но чтобы вы понимали – когда мне нужно было тестировать игру без колеса, мои тестовые группы прямо отказывались это делать, требуя выложить заветный циферблат с гексами и сыграть «чтобы мы всё видели и могли планировать» (с). Поэтому пока колесу быть, если обратная связь от игроков не изменится и не заставит меня передумать.

Итак, колесо инициативы объективно замедляет бой, но делает проще реализацию других механик и позволяет придать вес инициативе (времени) в игре. Однако делать длинный бой я не хотел. К счастью, кроме подсчета очередности ходов, в бою есть множество других элементов. Сейчас более 80% тестовых игроков говорят, что бой имеет комфортную длительность. Откуда же берётся эта статистика при наличии колеса?

В Реинкарнаторе атака – это не один удар персонажа, а их целая потенциальная серия. Количество попаданий проверяется одним броском к20, а урон – одновременным броском нескольких к12. Например, если монах в D&D 5 делает три атаки, то каждую из них он проверяет отдельным броском к20, и для каждой успешной из них отдельно бросает кости урона, попутно добавляя ещё разные модификаторы характеристик. А если в Реинкарнаторе герой стреляет из автомата короткой очередью, то за каждую категорию успеха он наносит цели одно попадание. Затем мы набираем по одному к12 за каждое настигшее цель попадание и дружно катим, проверяя урон. Поскольку мы играем в мире с автоматическим оружием, цель состояла в том, чтобы придумать такую механику, которая за один бросок может обрабатывать сразу очень много попаданий.

Теперь урон. Как и всё в игре, урон проверяется броском кости до указанной числом границы. Кость бросается к12, где 12 по аналогии с описанным выше является решительным успехом и означает попадание в голову. Например, если ваш порог урона 7, то при проверке урона все выброшенные на к12 числа до 7 будут означать успех и столько урона, сколько выпало на кости. Значение выше порога урона будут считаться несущественными для цели попаданиями. Например, бросили вы к12 с порогом урона 8, выпало 6 – по противнику попало 6 урона.

Броня работает аналогично, как и любой модификатор в игре – понижает порог успешности. Если ваш порог урона 8 из 12, а у противника броня 3, то, чтобы отнять здоровье, вам уже нужно будет выбросить на к12 до 8-3=5, и выпавшее значение 6 означает попадание в броню.

Обзор бета-версии игры, image #6

В Реинкарнаторе основной рассказчик о происходящем на поле боя – это урон. Знаете ситуацию, когда у вас критический удар, и вы должны удвоить кости урона, и на тех выпадают низкие значения, в итоге атака наносит меньше урона, чем обычное среднее попадание? В Реинкарнаторе не так. Если вы нанесли много урона – то это и есть критический удар. Противник проходит спасбросок, и, если его тело и мышечная броня не справились, то урон сразу возрастает или превращается в травму, заставляя упасть и хвататься за свои тёплые кишки. Попробуйте представить, как это работает на практике: множество мелких ранений будут долго выводить персонажа из боя, тогда как одно сильное может сразу прикончить его. Броня – это не просто шанс промазать по цели. Она не только снижает урон, но и уменьшает шанс получить те самые пиковые значения урона, которые приводят к шоку или травме.

Логика урона, как основного рассказчика убирает необходимость бросать на место попадания и добавляет интересные эффекты. Как это работает: если урона мало, мы не уточняем место попадания, нам всё равно, просто снижаем здоровье цели. Если состоялся критический удар – сверяемся с таблицей и узнаем, куда пришелся урон. Вдруг он привёл к травматической ампутации ноги?

Игра содержит таблицу травм при критических ударах. Для меня было странно, но люди спрашивают «зачем, лучше пусть мастер придумает». Мой ответ – потому, что круто. И мне нравится, что таблица назначает персонажу проникающее ранение в живот, а не мастер решает это исходя из настроения. Ребята, вы легко можете убрать эту таблицу и играть без неё. Например, просто ориентироваться на категорию провала спасброска от критического удара. Только предупредите сначала об этом игроков.

Давайте сравним с другими тяжелыми играми (Реинкарнатор – игра с тяжелыми правилами!). Например, вы играете в Cyberpunk Red и делаете две атаки монокатаной по противнику. Для каждого удара вам нужно найти урон, бросив и сложив парочку к6. От каждого посчитанного удара отнять половину брони (насколько я знаю, монокатана делит броню на 2) и отнять итог от здоровья противника. А если вы играете в Cyberpunk 2020, и вы попали в противника длинной очередью на 7 патронов, каждый на 4к6+1 урона и для каждого из патронов нужно ещё найти место попадания?

Оговоримся, я не считаю вышеперечисленные игры плохими. Я обожаю 2020! Мне просто нужны знакомые игрокам примеры.

Давайте посмотрим, как работает Реинкарнатор. Вы совершаете длинную очередь, для этого проверяете броском к20 меткость автомата. Если выпал успех, то выпавшее на к20 значение = количеству настигших цель патронов. Например, на к20 выпало 11 и это успех. Мы берём 11 штук к12 и катим сразу все. Ищем те, на которых выпали значения в рамках успешного урона и соответственно снижаем здоровье цели. Попробуйте представить, насколько это быстрее.

Ещё одна механика подсчета урона в Реинкарнаторе – останавливающая сила (далее ОС). Это множитель урона. Для чего он введен, ведь игроки не любят умножать? Лично я считаю, что легче умножить числа до 6 на 2 или 3, чем для каждой атаки брать 6к8 и бросать, складывая выпавшие значения. Например, ситуация с броском множества костей частично присутствует в D&D 5 и очень сильно выражена в 13 веке (люблю эту игру). Кроме того, если я хочу бросить охапку к12, а не проверять каждую пулю отдельно, то мне нужно оставить принцип: одно попадание – это один к12. Если для одного попадания мне нужно 2к12, то я уже не могу катить проверку для всех 11 патронов сразу.

Оцените, как работают вместе категории успеха и ОС. Мы делаем выстрел из снайперской винтовки, у которой ОС = категории успеха атаки. Если на к20 выпал успех с ценой – это 1-я категория и ОС =1. Стреляя в невыгодных условиях, мы будем чаще получать именно этот итог. Но если мы получаем впечатляющий успех с категорией 3, то весь достигший цели урон умножается на 3, мы практически гарантированно вызываем критическое попадание и математика правил даёт нам шанс убить даже грозного противника с одной пули.

И ещё пару слов про уровень чисел, с которыми вам придется работать. Чаще всего, это будут вычисления примерно 14-3, или 12-6, а не 66 очков здоровья - 27 урона.

Как итог:

  • Колесо инициативы замедляет бой, но открывает простор для других механик, и видимо именно эти механики и делают игру интересной и вызывают одобрение колеса игроками (как я это вижу).
  • Одна проверка атаки проверяет сразу череду попаданий по цели.
  • Вся череда попаданий проверяется выкатыванием одной охапки к12, среди которой мы ищем результаты ниже порога, а нанесшие особенно много урона к12 могут дать критический удар.
Обзор бета-версии игры, image #7

Теперь о недостатках или просто о разных наших вкусах в НРИ. Реинкарнатор – это всё ещё игра с тяжелыми правилами изложенными на 55 страницах (помните про указанную в постулатах философию игры). Если сравнивать бой в Реинкарнаторе и бой в PbtA, Zaibatsu или OSR системами – то механика в Реинкарнаторе будет тяжелее. Это неизбежно. Более того, я даже не уверен, что такие сравнения корректны. Это как сказать «плохо, что в PbtA а нет правил конкретно для атаки по возможности». Это просто другая категория игр, не хуже и не лучше, а кому какая нравится.

Аналогично Реинкарнатор в своей основе не подойдёт для любителей частых и авантюрных боёв. Частота боёв тут ближе к OSR – в них может просто не быть смысла. А удачный выстрел из кустарного пистолета будет заживать неделю, тогда как хорошее попадание из нормальной винтовки оставит вас с пробитым лёгким, а ваших сопартийцев поставит перед простой дилеммой – добить вас и отправить в реинкарнатор или потратить гору дорогих медикаментов. Если вы хотите сокрушать врагов пачками, прыгать с люстры на дракона, быть эпичным героем, а не выживающими среди радиоактивной Свалки обычным человеком, то система вам не подойдёт. Есть прекрасные героические или пальповые системы, игры про очень крутых ребят и даже супергероев. Посмотрите в их сторону.

Ну и последнее - раздел мастера. Мне нравятся игры, в которых много внимания уделяется объяснению, как правильно водить эту игру. И книгам, в которых множество информации для вдохновения. Именно такую книгу я и хочу сделать. Это требует времени, до конца я ещё не закончил, поскольку у меня есть работа и личная жизнь. Нужно заниматься группой, водить тестовые игры и внимательно изучить любой отзыв. Однако раздел мастера уже занимает около 100 страниц. Там вы найдёте и принципы игры, и правила для объединения противников в отряды, списки пугающих монстров с уникальными возможностями и просто противников, описания необычных искажений, правила и генераторы для создания загадочных руин, хороших персонажей мастера, случайных заданий, поселений, более 240 предметов, которые можно выкопать на просторах Свалки. Ну и конечно 25+ завязок для вызовов, с описанием информации о сеттинге игры. Информации, которую вы можете подавать порционно своим игрокам, или на основании которой вы можете придумать что-то своё. Я хочу наполнить всю книгу контентом, чтобы каждый ее клочок рассказывал вам что-то крутое про окружающие вас таинственные пески.

Обзор бета-версии игры, image #8
Игра имеет четкий геймфокус. Даже арт я делал такой, чтобы он показывал, что основная идея игры – это противостояние старого и нового, а персонажи - это обычные люди.

Что ж, это была только часть из всего, что я хотел бы рассказать. Больше можно найти в моих роликах из ютуба. Это лично моё мнение и мои гипотезы, которые вкладывались в игру. Основная идея игры меняться не будет, а вот механики, которыми можно её воплотить будут постоянно дорабатываться. Повторюсь – я считаю очень хорошей схемой сделать игру с рабочими правилами, а потом дотачивать их основываясь на статистике и отзывах. Спасибо всем, кто советует, кто пишет в личные сообщения, кто разбирается в оружии и находит те нестыковки, которые я ни за что бы сам не нашел. Конечно, учитывайте, что я не стремлюсь к абсолютной «реалистичности» мне достаточно «правдоподобности в рамках мира». И что я постараюсь, но не смогу учесть всё. В первую очередь мне важны повторяющиеся одинаковые отзывы с наивысшим статистическим весом. А ещё лучше, если они исходят от тех, кто реально играл. Ну и ещё просто потому, что это игра не для всех, у неё есть свой геймфокус, я его достаточно четко вижу и пытаюсь работать в его сторону. И я буду невероятно счастлив, если вам с ним по пути, и Реинкарнатор сможет скрасить лично ваши игры и дать вам свой крутой опыт! Всем добра)

517 views·2 shares