«Как просрать Звезду удачи»: чем закончилась внезапная популярность Аллодов Онлайн
Каждому игроману давно известно, что представляет из себя древняя русская игра Аллоды Онлайн. Как правило, говорят что это русский клон Вова, но в действительности всё не так, как на самом деле, и с этого начнётся данная статья. А закончится она тем, как разрабы аллодов тупо просрали тот шанс, который судьба подарила им 24 февраля этого года. Конечно же, между началом и концом будет середина, но в ней я расскажу то, о чём во вступлении не будет ни слова. Ну что, приступим?
Минутка ретроспективы
Давным-давно Аллоды Онлайн разрабатывались как «наш ответ ВоВу» компанией Нивал, и объединяли «западный» и «восточный» подход к дизайну ММО того времени, помноженный (или поделённый) на российскую специфику. От «запада» игре достался приоритет пве аспекта над пвп, от «востока» только начавшая набирать популярность в те времена система f2p и микротранзакций, а российская специфика заключалась в хронической нехватки времени и денег. Плюс, на всё это наложился кризис 2008 года, убивший нашу игровую индустрию. В результате, в игре на старте было очень мало контента: микроскопические локации, всего несколько данжей, отсутствие батлграундов в привычном смысле этого слова, и всё в таком духе.
Напомню, на всякий случай, что ПВЕ это Player versus environment, игрок против окружения. Окружение это всё, что не является другими игроками, но как правило под ним понимаются «мобы», враги управляемые компьютером. В свою очередь ПВП это Player(s) versus player(s), война одних игроков с другими. р2р это игра по подписке, f2p-условно бесплатная игра, окупающая себя за счёт доната, b2p-старая добрая покупка игры, без необходимости за подписку платить. И да, если вдруг у читателя возникли проблемы с этими терминами-настоятельно рекомендую держать под рукой словарь ММО-задротов, вроде этого, иначе можно ничего не понять.
Добило игру слияние Нивала с несколькими другими компаниями, и последующая покупка Мылом, с введением адового доната. Именно тогда и Аллоды, и Мыло было предано анафеме со стороны российского комьюнити, и про игру постарались забыть. Но не получилось, и есть тому несколько причин.
Первая причина это ты развязанная мылом рекламная компания. Было время, когда каждый второй баннер в интернетах кричал про «первую полностью бесплатную игру». А так как человеку свойственно любить халяву-в игру тонкой струйкой потянулся народ, одни вообще слабо представляли что такое эти ваши «ммо», и не понимали как в них сохраняться, другие просто пришли поиграть на халяву забросив «платные» проекты, третьи же пришли «нагибать», ибо у них были деньги.
Вторая причина была в русскоязычности проекта, и его ориентации на рынок СНГ. Тогда ММО довольно редко переводили, а большая онлайн-игра с российскими разработчиками была вообще чем-то невиданным. К тому же, у игры был известный и любимый многими первоисточник.
Третья причина проста, но не так банальна: у Аллодов был потенциал. Мыло далеко не сразу научилось правильно монетизировать свои проекты. Аллоды были игрой «переходного периода», когда разработчики ещё не поняли что «бесплатные игры» они не про убийство мобов, а про доминирование одних игроков над другими. В результате, при довольно слабой ПВП-составляющей в аллодах появилось лучшее для своего времени данжевое ПВЕ. Да, лучшее в мире. Повторить его смогли разве что в варкрафтовском Легионе. Рейдовое пве было слабее, но тоже держало достойную планку. Со временем появились и нормальные БГ, их было сильно меньше чем в других проектах, при этом качество всё же было достойным. Но в итоге проект пожрал сам себя.
Закат аллодов
Хорошие игры в современном мире-удел фанатиков и энтузиастов. Это они в первую очередь думают над сюжетом, геймплеем, идеей и прочими странными для капитализма вещами. Ну а «нормальные» разработчики, прежде чем начать хоть какую-нибудь работу над игрой, ищут ответ на главный вопрос современного геймдева: как заработать деньги. Да, прежде чем начинается разработка современной ММО прорабатываются системы, которыми она будет монетизироваться. И именно исходя из них строится геймдизайн. Если выбрана подписочная модель, в игре будет сделан упор на групповой пве-контент, если это условно-бесплатная игра, упор будет на пвп-контенте, если это игра с редкой моделью b2p, «покупай и плати», то там будет огромный перевес в сторону сюжета и квестов. Конечно, в современном мире не осталось «чистых» систем монетизации, а по сему типичная современная ММОРПГ будет пвпшной донатной дрочильней, с необходимостью покупки, большим триалом и опциональной подпиской для избранных, но общее правило приведённое выше всё равно работает, просто какой-нибудь из аспектов немного доминирует над другими.
Аллоды же-игра «переходного периода», буржуи тогда ещё не определились с самыми оптимальными методами монетизации, и добавляли их наугад. В итоге в Аллодах в том или ином виде появились они все, и взяли геймдизайн в заложники: нельзя глобально переделать систему абилок, ибо у многих игроков есть очки абилок купленные за деньги. По той же причине нельзя переработать систему статов, талантов и даже шмота. Всё что касается классов и персонажей в аллодах является диким смешением анахронизмов, нужно их сносить, и строить всё заново, но нельзя, потому что за это заплачены деньги, и у людей бомбанёт.






Но это пол беды. Стагнацию в системе «персонажей» в Аллодах попытались преодолеть изменениями в контенте: пришли к формату рейдов в 12 человек вместо 24, кучу раз перепиливали данжевую систему, добавляли и переделывали БГ и противостояние гильдий, и в один прекрасный для себя день обнаружили, что фритуплей и пвп созданы друг для друга. После чего на пве контент был возложен болт. Если до этого люди отваливались постепенно, как и во всех ММО, ну или чуть быстрее из-за стагнации, то после посылания нахрен пвешников игра тупо вымерла, и существовала в режиме «доживания», с минимальным штатом разработчиков. Последний рейд, вышедший три года назад, состоит из четырех боссов, три из которых есть в игре, а четвертого обещают ввести осенью. С данжами тоже всё плохо, они скучные, однообразные, для подписки многие из них тупо непроходимы. Вообще. Без вариантов. И тут мы плавно подходим к главной проблеме Аллодов: к разработчикам.
Ололоды онлайн: игра багов
Если человек всю жизнь делал лопаты, то получив в руки палку и плоскую железку он сделает лопату. Даже если в данный момент времени ему жизненно необходим топор или весло, рубить и грести придётся лопатой. Так же и разрабы аллодов: они годами занимались тем, что запускали донатные ивенты, либо делали какие-нибудь балансные правки. Изредка завозили забагованный контент, дабы создать хоть небольшую иллюзию развития.
«Основой» аллодов всегда были «бесплатные» серваки. Именно под них балансировался весь контент, именно для них выпускаются патчи, и делаются правки. Подписочный сервер, «нить судьбы», существовал в аллодах только потому, что когда-то давно его запустили, и решили что «раз уж запустили-пусть будет».
Тут нужно сделать небольшую ремарку: одной из главных особенностей доната в Аллодах являются «руны». Всего их 6, три влияют на атаку, три-на защиту, и действуют напрямую на персонажа. Когда-то давно они стоили диких денег, и максимальные, 13 руны собирались за миллион рублей, а то и больше, но с падением популярности Аллодов их сильно удешевили. Сейчас шестью 13 рунами на «бесплатных» серверах уже никого не удивишь. И 6 рун 13 уровня дают персонажу +130% дамага и +56% защиты, по сравнению с персонажем у которого рун нет вообще.




А что на подписке? А на подписке рун нет. Но на самом деле есть, просто их никто не видит. Дело в том, что полное отсутствие рун и баффа от них привело бы к необходимости отдельной балансировки всего контента для подписки. А разрабам было лень это делать. В итоге из ситуации вышли очень просто: у всех персонажей подписки по умолчанию повышен дамаг и защита, на ту же величину что давали руны 5 уровня, бывшие тогда «среднестатистическими». Или 6 уровня, не помню. Только вот это было безумно давно, «среднестатистическими» на обычных серваках стали 12-13, а для подписки никто ничего не менял. В итоге это привело к тому, что в данжах людям тупо не хватает дамага и дефа для прохождения, и в ход идут изощрённые тактики: поход без хила, ибо он не нужен, ваншоты не хилятся, использование всяких неочевидных механик и «багоюзоф», ставших фичами. И при всём при этом хотя-бы условно-проходимыми является лишь половина данжей, остальные непроходимы вообще.
Ситуация осложняется тем, как работает данжевая система аллодов: обычные данжи существуют, но они актуальны только для прокачки и сюжета, нормальные, взрослые данжи тут называются «островами», и представляют собой натурально острова в местном варпе- «астрале». На острова «базовой» сложности попасть можно через поиск группы, а вот повышенная сложность, которая является кастрированным аналогом ключей из вовки уже требует заранее собранную группу, и «ключ», который тут называется «компас». При прохождении низкоуровневого острова под компасом, падает компас уровнем выше. Чем выше уровень-тем круче лут.



Отправится в компас можно двумя способами: тупо нажать на него, и попасть на рандомный остров, или полететь на кораблике. В теории разница там в том, что при втором варианте прохождения иногда падает непривязанный лут, на практике же при «самостоятельном» полёте можно выбрать остров самому, а при «рандомном» патьку с большой вероятностью закинет на непроходимый остров, и компас будет просран.
Нафига всё это нужно? Потому что система одевания в аллодах-это жесть.
Итак, система одевания в ололодах, упрощённая версия без упоминания половины всего.
1) Есть тир шмоток, первый, второй и третий. Первый тир падает со всего подряд, второй крафтится, третий падает с рейда и мирового босса. У крафтового шмота есть «затычка», ресурс на его крафт имеет лимит на выпадение в день.
2) У шмоток есть качество, от 90 до 115%, шмотки первого тира падают с рандомным качеством, второго всегда 90%, третьего 100%. Качество шмоток повышается «инсигниями», которые отличаются по крутости: лоховские повышают до 103, неплохие до 106, хорошие до 109, крутые до 112, а до 115 апать придётся задротскими. И фишка в том, что инсигнии придётся либо крафтить за ОЧЕНЬ ДОРОГО, либо… Выбивать с островов в Астрале. С тех самых, половину из которых невозможно пройти.
3) У шмоток есть цвета, отличающиеся друг от друга по крутости, самый лоховской синий, потом фиолетовый, дальше рыжий, потом салатовый, и самый крутой-лимонный. Цвет шмота меняется по минисезонам, длинной в десять недель, сначала-сезон синьки, и падает одна синька везде, потом наступает сезон фиола-и всю синьку пора выбрасывать и надевать фиол. В результате, вся игра всегда будет сводится к гринду шмота, до посинения.
И весь этот шмот напрямую влияет на крутость персонажа в пвп, на котором завязана вся игра.
И да, я скипнул информацию про артефакты, дабы пощадить то, что осталось от мозгов людей дочитавших до этого места.
Уже не вов
Итак, Аллоды уже давно перестали быть «русским вовом». В нём нет ставки на ПВЕ-контент, в нём разрабы полностью забили на подписочный сервер, и у него такие проблемы с геймдизайном, какие метелице не снились в самом худшем кошмаре.
Игра на начальных уровнях, а начальные уровни тут это всё, что ниже сотого, представляет собой выполнение квестовой цепочки. Прокачка любым другим способом бессмысленна, а активности мертвы, потому что качаясь по «квестам» человек открывает «тайны мира», за которые персонажу дают очки талантов. И это никак не скипнуть.
Когда человек доходит до 100 левела, ему на голову падает тонна контента: Уробороса убей, острова пройди, бг зафарми, дейлики в алриате (местный аналог локалок) сделай, испытание крови пройди, бурю отфарми, и далее, далее, далее. В игре лютый переизбыток «начального» контента, с наградами «базового» уровня. А вот контента «среднего» и «высокого» уровня практически нет, только описанные выше острова, рейд из трех боссов, и всё. В итоге игра даёт только иллюзию эндгейма, а на самом деле она пуста.
И в таком состоянии Аллоды встретили 24 февраля, когда с криками ДАЕШЬ РУССКИЙ ВОВ!! в них ворвалась дикая толпа народа.
Новая «жизнь»
И вот люди ворвались, и увидели это вот всё. Они не поняли, куда на самом деле они попали, ведь чтобы осознать все проблемы Аллодов нужно поиграть на капе. Реакция разработчиков была быстрой, и больше походила на панику: открывались сервера, запускались проф.работы в ходе которых чинились баги, к которым за несколько лет их существования все успели привыкнуть, и самым наивным казалось, что игра получила свой второй шанс. На самом деле нет.
Первой настоящей проблемой, вставшей перед игроками стало то, что нихрена не понятно что делать. Окей, это ММОРПГ, значит нужно делать квесты. Человек идёт, делает квесты, докачивается до капа, надевает базовый шмот, и сталкивается с тем, что нихрена не понятно что делать дальше. А если человек вместо квестов прокачался на низкоуровневых бг или «данжах», то его ждёт сюрприз, квесты всё равно придётся пройти. А потом он узнает про тайны мира, и сойдет с ума в попытках понять что и где он пропустил. И всё это осложняется тем, что нормальной, структурированной и актуальной информации по аллодам просто нет. В лучшем случае удастся откопать тему на форуме, года так 2014. Если невероятно повезёт-можно нагуглить видео, которое любой нормальный человек будет расшифровывать примерно с час.
Вторая проблема не заставила себя ждать: заготовки для шмоток второго тира крафтятся профами, а на новых серваках прокаченных проф ни у кого нет. А потом оказалось, что ресурсы которые нужны для прокачки нужны в бешеных количествах, и для прокачки Оружейника или Кузнеца нужно потратить на гринд месяц жизни. Люди на формуах и в чатиках сразу же взывли, но вместо ожидаемой всеми переработки проф разрабы добавили некоторые ресурсы туда, где их раньше не было, и глобально ситуацию поправили на пару месяцев позже, чем следовало бы.
Третья проблема не заставила себя ждать: баги. Их была куча. Их годами не фиксили, а потом начали фиксить ломая всё на своём пути. И вдруг оказалось что баги порождают багоюз, и в бан за этот самый багоюз улетела целая толпа людей, при том в основном глав гильдий и их помощников, ибо самый популярный багоюз был связан с прокачкой гильдий.


Но разрабам этого было мало, с самого начала ажиотажа они планомерно бесили людей, сначала своим батлпасом на подписке, потом введением донатного магазина, потом тем что актуальные задачи не решались, а на всякую хрень вроде фикса квеста для 30 уровня время нашлось, потом начались абсолютно ничем не объяснимые изменения в балансе классов, и вот, они решились на массовый бан. А потом провели сессию «ответов на вопросы», вызвавшую вот такую вот реакцию от большинства игроков:
К этому времени люди уже вовсю разбегались, но последней каплей стал патч с символичным номером.
13.0.01.13
Итак, что же сделали разрабы, чтобы отбить у людей остатки желания играть?
Во-первых, новое бг, 5 раз в день. И оно обязательно к посещению для всех, кто не хочет безнадёжно отстать по прогрессу. Задротство выходит на новый уровень. Более того, для того чтобы открыть данное бг нужно пройти длинную забагованную сюжетку.


Во-вторых, был апнут дамаг тем, кто и так имбовал, и тем чья проблема вообще не в дамаге. На фоне того, что недавно хилам опять резали отхил, это выглядит сущим издевательством над пвп-хилами, но самое главное-этого никто не хотел, и никто не просил.
Результат не заставил себя ждать: люди бегут из игры, с той же силой с какой ломились в неё в феврале. Гильдии пустеют, постоянные группы (консты) разваливаются, либо уходят полным составом, игра потеряла не только тех кто пришел из вова, не только тех кто вернулся в аллоды, она теряет даже тех, кто всё это время в них играл. Бг пустуют, чат пустует, серваки практически мертвы.
Мораль
Сво и связанные с ней санкции стали сюрпризом для огромного количества людей. Аллодам они подарили «второй шанс», но разработчики не были к нему готовы, и он им был не нужен. В студии, которая занимается этой игрой 17 проектов, и на них приходится 250 человек в общем. Сколько из них работает над аллодами, и сколько они могли перебросить? Есть подозрение что очень немного. Их вполне устраивало положение, которое игра занимала до СВО, и они не хотят, и не способны ничего изменить. «Это аллоды», и этим всё сказано.
Мы часто говорим фразу «страшно оторваны они от народа». Разрабы Аллодов оторваны от своих игроков как мало кто другой, они не понимают что делают, и что нужно делать, и являют собой отличный пример того, что бывает если управлением чем-либо занимаются люди запертые в мире своих фантазий. Всё, что произошло с игрой за эти четыре месяца было полностью предсказуемо, но дело в том что Аллоды-они не одни такие, у них есть критические проблемы с геймдизайном, но при всём при этом тот же ВоВ сейчас находится в гораздо более плачевном положении, чем АО. И поэтому следующая статья будет про состояние мировой игровой индустрии в целом, губительные тенденции, пожирающие её изнутри.
