По горяченьким следам: альфа Dungeon World 2, часть 1
Раз в жизни я решила быть не ленивым, неторопливым блогером, а написать на горячую тему. А именно на тему альфа-теста DW2 (которую предоставил Sergey Alekseev).
Кто делает DW2?
Издатель – Люк Крейн, автор Burning Wheel.
Авторы – Хелена Риал, написала хак DW «Against the Odds» (мой вольный перевод «Вопреки судьбе»), который фокусировался не на исследовании подземелий, а на отношениях внутри пати, и Спенсер Мур, который тоже написал хак «Chasing Adventure» («В поисках приключений»), постаравшийся уйти от ДнД-шности ванильного *W.
Собственно, послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2. Особенно если участь, что Риал – это риал биологический мужчина, считающий себя женщиной, а такие, как показывает опыт, обожают тему принятия, обретения друзей и привязанностей. По понятным причинам.


Примечание: ниже буду переводить с английского некоторые игровые термины, и переводить в меру своей испорченности, то есть пытаясь прежде всего передать смысл. В скобочках буду писать английский вариант – чтобы не вводить вас в заблуждение.
Что у нас есть?
Пять характеристик: жёсткость (forceful), хитрость (sly), ум (astute), интуиция (intuitive), привлекательность (compelling). Если с жёсткостью и привлекательностью всё понятно, то прочие три могут вызвать вопросы. Так вот: хитрость отвечает за быстроту, ловкость и скрытность, ум – за умение подмечать тонкие детали и хорошую память, интуиция – за умение понимать чувства других людей и чуять сверхъестественные вещи. Иначе говоря, характеристику мудрость распилили на три части, одну часть смешали с ловкостью, вторую – с интеллектом, а третью – со «странно» из AW. Последнее вышло немного странно, на мой вкус: уж слишком узка вышла эта характеристика, и слишком сильно пересекается с умом (который позволяет отмечать мелкие детали, но почему-то только в обстановке, а не в поведении человека) и привлекательностью (которая «means you're good at getting people to notice you and do what you want» – «значит, что вы умеете заставить людей заметить вас и делать то, что вы хотите» – что вряд ли возможно без умения читать людей). Но ладно, оставим на совести альфы. Между этой пятёркой распределяем привычные значения +2, +1, +1, 0 и -1.
Примечание: вообще-то правильнее было перевести названия характеристик прилагательными – жёсткий, хитрый, умный, чуткий, привлекательный. Но я сообразила, как нормально перевести intuitive (чуткий), только сейчас, и мне лень исправлять названия во всём обзоре. И я решила забить – в конце концов, это ведь не перевод.
Броски устроены так же, как в ванильном *W. Однако используется преимущество и помеха: брось 3к6 вместо 2к6 и выбери из трёх два наибольших/наименьших результата соответственно. При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом. Иначе говоря, одно преимущество и одна помеха исключают друг друга, но остаётся третье преимущество, которое никуда не девается.
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Состояния. Расширенные и дополненные травмы из DW. Пять состояний связаны с характеристиками: истощённый (exhausted) – жёсткость, заметный (conspicuous) – хитрость, разозлённый (angry) – ум, рассеянный (distracted) – интуиция, напуганный (frightened) – привлекательность. Состояние накладывает помеху на броски соответствующей характеристики. Ещё есть состояния лишённый (deprived), означающий потерю припасов (-2 припаса), и разбитый (maimed) – вашему персонажу не могут помогать другие.
Наличие состояния отмечается однократным перечёркиванием ячейки, которая у нас за состояние отвечает. Когда состояние уже готово к излечению, перечёркиваем ячейку второй раз, получая крестик вместо палочки – и это даёт возможность стереть крестик, убрав состояние во время привала.
Если у вас пять любых состояний и вам нужно отметить шестое – отмечаете состояние при смерти (dying) и смотрите в глаза смерти (≈ последний вздох). Впрочем, замечено, если это шестое состояние вы получили от чего-то, что не может вас убить, то начинать умирать не нужно – так что отмечаем ничего. Ничего не отмечаем, иначе говоря.
Это странно. Реально странно. Ну ладно, я могу смириться с тем, что перечёркнутая крест-наскрест ячейка означает не ухудшение состояния, а наоборот его улучшение – хоть и привыкла к обратному. Могу смириться, что в одном случае с шестым состоянием герой начинает умирать, в другом плюёт на него и мужественно превозмогает. Но сами названия состояний больше похожи на психотравмы, которые можно получить в результате интернет-срачика, чем на реальные раны, способные убить. Сразу приходит на ум мем.
Приключенцы раньше: Тролль приложил меня по голове огромной дубиной, крысолюд отгрыз пару пальцев, маг попал в меня фаерболом – и я стою на ногах, хоть у меня остался 1 ОЗ!
Приключенцы сейчас: меня разозлили, я чувствую себя рассеянным, разбитым, истощённым и напуганным. А тут ещё мамка лишила меня карманных денег. Так что дайте-ка я лягу и подумаю, помирать мне или нет. Плак-плак.
Сопротивление последствиям. Новая штука, которая заменяет привычные ОЗ. Готовьте мозг, ща будет немного церебрального секса.
Итак, каждая характеристика имеет свои собственные «хиты» – сопротивление (defiance), количество которых зависит от величины этой характеристики. Если величина характеристики 0 – то 0 сопротивления, 1 – 1 сопротивление, и так далее. Характеристика со значением -1 имеет 0 сопротивления. Повышая характеристику на 1, мы повышаем её сопротивление (исключение – когда мы повышаем характеристику с -1 до 0). А ещё мы можем повышать сопротивление, не повышая характеристику: взяв соответствующий ход или надев соответствующий предмет. Например, ты грубый орк-варвар с привлекательностью -1, и её сопротивление у тебя 0. Но вот ты надеваешь тёмные очки, которые дают тебе +1 сопротивление (привлекательность), и у тебя сопротивление (привлекательность) сразу повышается с 0 до 1. Сопротивление, не сама привлекательность. Смекаешь?
…Ну, немного. Но вот нахрена, а главное зачем менять удобные абстрактные ОЗ на это мозгоклюйство – не понимаю.
Ах да, забыла сказать. Сопротивление это тратятся, когда мы игнорируем последствия. О чем ниже.
Буклет группы. Да, DW2 у нас игра не столько про отдельных личностей, сколько про всю партию. Как в играх семейства BiTD. Сейчас, утверждают авторы, для теста готов буклет только одного вида группы (видимо, под заголовком «Типичная пати бомжей-убийц»), потом обещают дать ещё.
В этом буклете есть:
Близость (affinity) – то, насколько хорошие и близкие у наших игровых аватарок отношения. Тратится на кучу вещей, в первую очередь – на помощь друг другу.
Бремя (burden). Групповая психотравма, то есть состояние всей группы. Три вида: сссоры-споры-срачи (bickering) – на помощь друг другу уходит больше близости; отчаяние (hopeless) – в конце сессии получаете на 1 опыта меньше; слежка (hunted) – вам нужно не забывать стоять на дозоре, вас кто-то сталкерит. Как и индивидуальное состояние, сначала ослабляется (помечается крестиком вместо черточки), и только потом может быть излечено совсем.
А ещё у буклета группа есть развитие (progress) – групповой опыт, аж трёх видов: за исследование, за героизм и за командную работу. Для каждого вида опыта – отдельная шкала; в конце сессии записываете 1 опыт, если исследовали что-то/геройствовали/хорошо работали в команде соответственно. Когда набирается 5 опыта по одной из шкал, можете взять групповой ход из сферы этой шкалы (например, находить больше богатства – по шкале исследований, или избегать смерти, если они делаете что-то героическое – по шкале героизма, и т.д.).
Узы. У каждого героя есть по одной узе, связывающей его с другим героем, причём уза односторонняя – например, если наш похотливый бард хочет соблазнить суровую орчиху, орчиха не обязательно отвечает взаимностью. Может, она посматривает на задумчивого мага и хочет, чтобы он научил её читать по-древнеэльфийски.
Опыт. Опыт (индивидуальный) мы получаем, когда делаем ход на 6- (и не тратим сопротивление либо другие ресурсы, чтобы избежать последствий), когда наступает конец сессии или когда обнажаем душу (bare your soul). И то и другое, как вы поняли, ходы: первый вы наверняка узнали, а вот второй новенький. О них ниже.
Стремление. Замена мировоззрению. Есть у каждого героя, позволяет более легко игнорировать последствия и вообще подсказывает, к чему придёт арка персонажа. У каждого класса есть три стремления на выбор, но ничего не мешает придумать своё.
Снаряжение. Тут внезапный коммунизм: богатство (wealth) – это характеристика группы. Конечно, снаряжение у каждого героя своё, но вот все выбитые из мобов найденные сокровища идут в общак.
Индивидуальное снаряжение максимально абстрактно. Скажем, меч воина. Одноручный? Двуручный? Зазубренный? Неважно. У обычного оружия и брони нет свойств – даже дальности, даже самого значения брони. Свойства есть только у магических предметов (например, свойство легендарный (iconic) у предмета означает, что героя с ним больше уважают, завлекающий (alluring) – +1 сопротивление (привлекательность) и так далее). Есть у магических предметов недостатки (cost) – громоздкий (bulky), работает только раз в сессию (limited), имеет побочные эффекты (unstable) и так далее. Если у волшебного предмета два полезных свойства, то должен быть один недостаток.
И кроме того, есть припасы. Они у каждого героя равны 5, и герой может потратить 1 припас, чтобы достать вещь, которая будет с ним на сцену, или 2 припаса, чтобы достать вещь, которая будет с ним до того, как они разобьют лагерь.
Я не могу это прокомментировать иначе, чем мемом. Опять.
Приключенцы раньше: я достал эту верёвку из своего вещмешка в самом начале наших приключений. Мы спустились по ней в колодец, потом друид в образе птицы её аккуратно отвязал; мы перебирались на ней через пропасть; мы связали ей пойманного гоблина, а потом и нашего воина, когда он сошёл с ума, покушав странных грибов. И эта верёвка до сих пор со мной!
Приключенцы сейчас: я достал верёвку, чтобы спуститься в колодец, а когда мы вернулись из подземелья, верёвка уже пропала – ведь минуло несколько сцен. Так что я достал новую верёвку, более дорогую и крепкую. Мы разбили лагерь, чтобы залечить раны, а когда захотели снова спуститься в колодец, то обнаружили, что и новая верёвка пропала…
Ах да, все припасы делятся на разные категории: алхимические, магические, медицинские, поварские и т.д. У каждого приключенца на старте есть припасы двух категорий (но суммарное количество всё равно 5). Нельзя достать припас того вида, который у тебя не отмечен.
Веса тут нет, только недостаток громоздкий (bulky) – когда вы берёте эту штуку с собой, ваши припасы падают на 2. Могут ли союзники взять брошенные вами припасы и положить к себе в вещмешок, или громоздкая вещь их просто давит в лепёшку по умолчанию, история умалчивает.
Игрок: я тащу с собой этот золотой унитаз.
Ведущий: ну, он громоздкий, так что -2 припаса.
Игрок: погодь, ведь в книге написано, что свойства только у магических предметов!
Ведущий: ну ладно, это легендарный завлекающий золотой унитаз. Доволен?
А что по ходам?
А вот что.
Ходы приключений
Когда вы…
…избегаете или преодолеваете негативный эффект, вы игнорируете последствия (Defy Consequences).
Спасение от угрозы очень изменилось за лето. Теперь броска не требуется, теперь вы просто тратите сопротивление соответствующей характеристики. Можно избежать траты, если вы полагаетесь на сопартийца, с которым у вас связь (один раз за сессию), или если это соответствует стремлению (один раз за сессию). Странно, но последнее указано в секции, посвящённой созданию персонажа, а не в рамках хода; так что, возможно, это старое правило, которое не работает. Если вы сталкиваетесь с двумя негативными эффектами разом (например, вас ткнули отравленным клинком), то вы можете избежать только одного (по примеру выше – рана или отравление). Если негативное последствие обрушивается на всю группу, тогда группа получает бремя, и игнорировать его должны как минимум двое из партии.
…обмениваетесь ударами с угрозой, вблизи или на расстоянии, вы вступаете в схватку (Engage a Threat).
А вот руби-кромсай изменилось мало. +жёсткость, на 7-9 выбираешь одно из трёх (+1 близость – то есть даёшь шанс команде действовать; спираешь что-нибудь у противника; или накладываешь на него состояние), на 10+ можешь избежать ответного удара или нанести больше урона. На 7-9 к тому же происходит обострение, а на 10+ – нет.
Что такое обострение? По сути – мастер делает ход.
Если подробнее, то относится к тому, как устроены противники и драки. Если герой у нас отлетает от шести состояний, для непися достаточно четырёх (а для слабеньких и вовсе одного). Даже если это дракон. Малое количество «хитов» может быть компенсировано сопротивлениями (resistances): например, у дракона сопротивление – крепкая шкура, которую обычными ударами не пробьёшь. Обходится сопротивление нарративно (мы выясняем, где у драконов слабое место, находим легендарный клинок «драконобивец» и так далее). Обострение (escalate) – это то, что происходит, когда противник получает состояние: он рвёт противника, как тузик грелку, сбегает, выдыхает огонь (мы всё ещё говорим о драконе), и так далее. Надо полагать, что с этими опасностями героям предстоит справляться игнорированием последствий.
В целом, секция про противников недописанная, поэтому мы остановимся на этом и пойдём дальше рассматривать ходы.
…убеждаете или манипулируете NPC, заставляя его делать то, что хотите, вы влияете на него (Exert Influence).
Замудрёная версия ведения переговоров. Можно использовать привлекательность для убеждения, хитрость для обмана и жёсткость для угроз. На 7-9 происходит какое-то осложнения. На 10+ вы говорите, какого осложнения НЕ происходит. Но ведущий может добавить другое осложнение.
То есть поняли, птенчики-приключенчики? Бить дубиной по голове тут профитнее, чем договариваться.
…ищете в памяти важную информацию о предмете, вы вспоминаете сведения (Recall Knowledge).
Копаемся в памяти, одним словом. Думаете, с помощью ума? Ан нет. Мы добавляем к броску +1, если уже встречались с тем, о чём спрашиваем, в ходе компании, ещё +1, если наш герой мог знать об этом до приключений, и +1, если у нас есть какой-то источник информации вроде книги. На 10+ ведущий даст информацию и ответит на дополнительные вопросы о ней. На 7-9 отвечать на дополнительные вопросы не станет.
…изучаете кого-то в ходе разговора, вы чувствуете мотив (Sense Motive).
Ой, изучение обстановки с поправкой на личность (об этом ходе я целую статью написала). Используем интуицию, на 10+ задаём два вопроса, на 7-9 – один. Списка вопросов нет, главное, чтобы они касались внутреннего мира собеседника и его мотивации. Можно почувствовать мотив и сопартийца, при этом задаёшь на один вопрос больше, если с сопартийцем есть узы.
На 6- у нас плохие последствия. Интересно, если болтаем с сопартийцем, то их придумывает другой игрок?
…уклоняетесь или скрываетесь от опасности или препятствия, вы крадётесь (Sneak Past).
Хоть аналога этого хода нет в DW, тут всё просто, как арбуз: +хитрость, на 10+ стелс удался, на 7-9 выбираете одно негативное последствие (оставляете следы, теряете что-то ценное, попадаете в рискованную ситуацию). Последнее, видимо, подразумевает, что мы должны игнорировать последствия.
…внимательно изучаете напряженную или загадочную ситуацию или место, вы раскрываете секреты (Unearth Secrets).
Наконец-то нам понадобится ум! В общем, бросаем +ум… Но вопрос можем задать только один: «Есть ли здесь секреты?». И ответ ведущего всегда «да». Просто на 6- секрет такой, что лучше бы не было, а на 7-9 выбираешь какое-нибудь нехорошее последствие. При этом можно выбрать, что секрет не очень-то полезный, но получить +2 к близости. Что, прямо скажем, даже выгоднее варианта на 10+.
Мда, так и представляю.
Ведущий: Ты входишь в сортир.
Игрок: Я раскрываю здешние секреты.
Ведущий: Ты не мо…
Игрок: Эй, сортир – очень мистическое место! В Китае в нём даже гадали.
Ведущий: …
Игрок: Я получил 7-9!
Ведущий: Хорошо, ты находишь золотую монетку, забытую рядом со стульчаком… А, 7-9? Тогда ты видишь, что в дерьме что-то блестит.
Игрок: Да ну нахрен, я лучше +2 к близости возьму.
Ведущий: Что ж, тот факт, что ты пощадил обоняние своих товарищей, сделал вас ближе друг к другу.
Ходы персонажа
Когда вы…
…эмоционально погружаетесь в значимое открытие, один раз за сессию, вы обнажаете душу (Bare Your Soul).
Эмоциональным открытием может быть как сожжённая деревня, так и груда сокровищ. А дальше странно: если мы говорим по этому поводу с одним из сопартийцев, то группа получает +1 близость; если сдерживаем эмоции, то +1 опыт. Хей, у нас игра про то, как группа приключенцев становится друг другу натуральной семьёй, так почему опыт дают за то, что мы молчим и стоим с покерфейсом?!
А, ладно. Всё равно это удовольствие только раз в сессию.
…решительно завершаете историю, касающуюся одного из своих стремлений, вы завершаете арку (Complete an Arc).
О, целительная сила нарратива! Когда одно из ваших стремлений больше не имеет ценности для фыкшына, то вы получаете новую узу с сопартийцем, а затем выбираете одно из трёх – стереть все состояния, получить 3 опыта, или сменить класс и получить 5 опыта.
Ведущий: итак, ты падаешь на дно и из тебя выбивает дух.
Игрок: чёрт-чёрт-чёрт! У меня уже пять состояний, а я не хочу помиратеньки… Слушай, я тут решил: пусть мой Озабоченный Бард так сильно ударился головой, что потерял интерес к Суровой Орчихе. Это ведь даёт мне возможность стереть все состояния, верно?
Новое стремление, кстати, можно взять только при повышении уровня.
…отмечаете состояние «при смерти», вы смотрите в лицо смерти (Face Death).
Последний вздох, но раздобревший. И в плане объёма, и в плане доброты. Теперь вы можете сделать что-то героическое и помереть; взять одно состояние как постоянное – точнее, почти постоянное, до левел-апа; или сделать бросок без модификаторов, как в ванильном ходе. Сопартийцы могут вам помочь, но те, кто это сделает, должны будут заниматься этим до конца сцены.
…разбиваете лагерь в диком или опасном месте, или пока за вами есть слежка, вы стоите на дозоре (Keep Watch).
Этот ход делается только когда к вашему лагерю или просто к вам приближается что-то опасное. Тогда ведущий спрашивает, кто дозорные, и они бросают +ум. Да, заранее договариваться о дозорах не надо, внезапно; если дозорных двое, один может помочь другому. Затем на 10+ выбираешь два, на 7-9 одно: быстро предупреждаешь сопартийцев (на это надо потратить близость), дерёшься с ним на подходе к лагерю или внимательно рассматриваешь (можно задать два вопроса).
…отмечаете свой 5-й опыт, повышаете уровень (Level Up).
Сразу сотрите весь опыт и выберите одно повышение. Это может произойти даже в середине опасной сцены.
Ведущий: так, ты получил 6-. Удар тролля такой, что ты отлетаешь и врезаешься в скалу. Отметь состояние.
Игрок: И опыт. +1 опыт, значит? Эгей, у меня левел-ап! Я вскакиваю и кричу: «Теперь я знаю кунг-фу, ты, кусок навоза! Тебе не жить!!»
…утешаете, исцеляете или поддерживаете компаньона, вы лечите недуг (Treat Affliction).
Позволяет перечёркивать крестиком состояния (то есть не исцелять, но подталкивать к исцелению). Одно или два, если сопартиец вам хорошо так открылся. Нужен бросок с бонусом за узы (+1 если у вас с лечимым есть уза, ещё +1 если у него есть уза с вами, и ещё +1 если лечение соответствует стремлению кого-то из вас). Лечение может включать как перевязку ран, так и просто беседу по душам. А самая мякотка в том, бросок-то можно и провалить. И тогда группа теряет 1 близость или кто-то из комфортящейся парочки получает состояние.
Озабоченный бард: я, значит, тебя утешаю, перевязываю тебе раны и всё такое.
(звуки броска)
Озабоченный бард: …упсики. Глаза змеи.
Серьёзный дварф: Ты издеваешься? У группы не осталось близости, у меня и у тебя по 5 состояний, а значит, сейчас кто-то из нас начнёт умирать.
Озабоченный бард: …
Серьёзный дварф: Пусть это буду я. Эй, ведущий, в общем, мой персонаж кринжует с барда так сильно, что сразу помирает.
Да-да, я помню что чувство кринжа не может убить, а значит можно проигнорнировать состояние «при смерти». Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
Групповые ходы
Когда вы…
…помогаете персонажу другого игрока выполнить задачу, вы помогаете соратнику (Aid a Companion).
На это тратится 1 близость, и тот, кому помогают, получает преимущество на бросок, игнорирует состояние либо просто добивается большего. Могут помогать несколько сопартийцев, тогда тратится по 1 близости за каждого.
Чем-то это напоминает Darkest Dungeon 2, где герои, если рассорятся, не могут помогать друг другу в бою, а наоборот мешают.
…завершаете текущую игровую сессию, вы обсуждаете конец сессии (End the Session).
Раздача опыта. Игрок записывает по 1 опыта за неприятности, которые он получил, следуя стремлению, 1 – за рискованные поступки (или те, что раскрыли его с новой стороны). Если он хочет изменить узы с сопартийцем, то также зачёркивает одно состояние (то есть не вычёркивает, а зачёркивает, так что может излечить его на следующем отдыхе) или добавляет 1 близость в банк партии.
А ещё раздача развития aka группового опыта. Занимались исследованиями – +1 опыт по шкале исследований, геройствовали – +1 опыт по шкале героизма, эффективно работали в команде – +1 опыт за командную работе. И также +1 близости за каждый полученный опыт-развитие.
…отдыхаете в цивилизованном месте, вы наслаждаетесь отдыхом (Enjoy Downtime).
Джентльменский набор: тратим богатство, чтобы хорошенько исцелиться, найти сведения, потренироваться (+1 опыт), пополнить припасы или подготовиться (добавить ещё один тип припасов).
…отдыхаете вместе с группой во время приключений, вы разбиваете лагерь (Make Camp).
Тут можно поболтать у костра, восстановить сопротивления характеристик, очистить три перечёркнутых крестиком состояния и потратить близость, чтобы избавиться от перечёркнутого крестиком бремени (травма на всю пати, напоминаю). А ещё можно лечить недуги и чувствовать мотивы.
…вместе сражаетесь с природной опасностью или не очень серьёзной угрозой, вы преодолеваете препятствие (Navigate Peril).
«Не очень серьёзной угрозой» считается, например, бой, который лень отыгрывать. Этот ход – эдакое групповое спасение от угрозы: сначала решаете, как её преодолеваете (скрытно, нахрапом, обаянием и пр.), выбираете соответствующую характеристику, а затем тот, у кого эта характеристика наименьшая, делает бросок. Можно потрать 2 близости, чтобы дать ему преимущество. На 6- можно попасть в серьёзные неприятности и получить 1 незабываемый опыт или же бремя, а на 7-9 от последствий страдает кто-то один – кто, выбирает кидавший.
Пожалуй, первый ход, про который я скажу «это интересно».
…прикладываете усилия, чтобы справиться с бременем, вы сплачиваетесь (Rally Together).
Примерно как лечить недуги, только про бремя. Опять же, бремя не лечится сразу, оно просто перечёркивается крестиком, а стирается когда разбивают лагерь.
… вместе отправляетесь в важное путешествие, вы совершаете путешествие (Undertake a Journey).
И тут нужно бросить… Ничего. Ведущий просто описывает, как вы идёте и с чем сталкиваетесь. Подсчёт припасов – чисто нарративный, все столкновения с угрозами – по сценарию.
А что насчёт данжей и фронтов?
Слово «фронт» тут не используется, есть угрозы (threats). По сути – то же самое: есть какой-то поц, который делает всем плохо. Прописываем ему имя, цели, ресурсы, развитие – что будет происходить, если герои ему не будут мешать, реакции – что он будет делать, если герои будут ему мешать. Из интересного в этой секции только отголоски: что останется в мире даже после того, как с угрозой будет покончено. Фронты ванильного DW куда лучше и полнее.
Немного интереснее с подземельями. Подземельем называется любое опасное место, замкнутое и как бы отгороженное от окружающего мира. У подземелья есть импульс (то, как оно реагирует на вторгшихся бомжей-убийц, какие опасности им подкидывает), особенности (собственно, опасности, обитатели, окружающая среда), сокровища – nuff said, сегменты (legs) – части подземелья, которые герои исследуют.
Условные сегменты: карт мы тут не рисуем. Делятся на три типа: начало (openings) – там ещё не так опасно, глубины (discoveries) – тут уже начинаются жирные опасности и такие же секреты, сердце (culminations) – самая мякотка: главные тайны, главные боссы, главные артефакты которые наши бомжи искали, сожаления что они вообще запёрлись в это подземелье. Количество сегментов каждого типа зависит исключительно от желания левой пятки ведущего.
Вот пример подземелья:
Утонувший великан
Описание: гигантский полый голем, опустившийся на дно океана столетия назад. Теперь он покоится на дне, словно каменно-металлическая скала, но вода внутри самого голема темная, болезненная и кишит странными и опасными существами.
Импульс: искажать и вызывать мутации.
Особенности: опутывающие морские водоросли, зазубренные кораллы, косяки хищных рыб, мутировавшие хищники, безумный выживший.
Описания: ржавые цилиндрические туннели, пучки трубок, окаменевшие магические символы, слои растительности и ракушек, зловещие металлические ритмичные удары.
Сокровища: повреждённое устройство управления, решётки, желудок акулы, драгоценный камень Нексуса.
Сегменты:
Начало
Теневой пролом – дыра в корпусе голема, древнее пушечное ядро размером с дом, несколько медуз, маленький осьминог, который выпускает чернила, а затем убегает.
Проточная пасть – цилиндрический туннель, ведущий в глубины, заполненный рядами острых как ножи кораллов, труп с сокровищами в особенно опасном углу, пиявки.
Испуганный выживший – рыбак, убегающий от входа, раненый и напуганный, оставил кого-то позади. Могут ли игроки связаться с ним?
Глубины
Искажённый разум – выживший рыбак, быстро мутирующий, становящийся всё более кровожадным. Мечется, подвергая себя и окружающих опасности, слышит голоса, носит с собой светящийся фрагмент драгоценного камня.
Охотящийся пожиратель – тоннели-соты, густые опутывающие водоросли и медузы, рыщущая акула со странной способностью, маленькая не-хищная рыба странного вида.
Блеск и ржавчина – изношенная решётка, ритмично открывающаяся и закрывающаяся, старый магический символ едва держит её активной, сверкающее сокровище за ней, стая рыбёшек, которые теперь стали хищными.
Древние казармы – запечатанная дверь в некогда сухую комнату. Останки прежних обитателей, которым почти удалось спастись. Запустевшие жилые помещения. Трофеи, которые так и не пригодились своим обладателям. Электрический угорь.
Сеть сигилов – сферическая комната, украшенная сотнями магических символов, большинство из которых повреждены и неактивны, хаотичные магические эффекты, опасные потоки магии, призываемые на несколько мгновений существа.
Ремонтный отсек – единственное сухое место в подземелье, поврежденный вход, останки древнего инженера, нетронутые преобразователи, грозный страж безопасности.
Сердце
Центральное ядро – похожее на пещеру помещение, огромный светящийся драгоценный камень, потрескивающий энергией и испускающий искажающие реальность импульсы, сотни электрических медуз, похожий на кракена осьминог, невосприимчивый к их укусам.
Я привела обширный пример, потому что хотела проверить, насколько ускоряется перевод при использовании гугл-транслейта такой формат описания подземелья – пожалуй, одна из немногих вещей которые мне понравились в альфе. Действительно, довольно изящно.
А как же буклеты?
Во второй части обзора. Я думаю, для первой пока хватит.
Вердикт?
Думаю, очевиден.
Даже несмотря на то, что это очень альфючая альфа, она выглядит плохо.
Во-первых, она слишком отличается от DW, чтобы называться второй редакцией. DW была посвящена исследованию подземелий, а DW2 – дружбомагии внутри пати во время исследования подземелий. Это не Dungeon World, это Dungeons and feelings какой-то. Под нож пошёл менеджмент ресурсов, веса, оружие и броня превратились просто в скины. При этом, хоть нам говорят о нарративности, иногда ощущение будто читаешь интерфейс для компьютерной игры. В DW я могла навьючить на себя хоть пять наборов снаряжения приключенца, а тут я ограничена 5 единицами снаряжения. Почему я не могу взять больше? Почему я не могу поделиться припасами с сопартийцем? Просто потому что.
Во-вторых, новая редакция страдает от «переделаем то, что работало, просто чтобы переделать» в терминальной стадии. Мы теперь не изучаем обстановку, мы своим броском создаём секреты в комнате. Мы не договариваемся, а влияем, и ловим последствия вне зависимости от результата. У нас состояния лечатся в два этапа – сначала до крестика, потом до нолика. Ощущение, что тут правила делаются для того, чтобы самовыразиться, а не для того, чтобы в них играть.
В-третьих. «Подземелья и чувства». Окей, я не против поиграть подземелья и чувства. Но для этого правила слишком замудрённые. У спасения от угрозы, пардон, игнорирования последствий, механика совсем иная, чем у большинства ходов (трата ресурса вместо броска), совершение путешествия даже ходом не назвать, потому что всё чисто на нарративе. При этом сами отношений внутри пати, сами чувства механизированы. Ты не можешь помочь любви всей жизни, которая падает в пропасть, если группа потратила всю близость; если ты читаешь мотивы соратника и получаешь 6-, то вы обязаны отыграть неприятные последствия, даже если этого не хотели. Это всё как-то грустненько – тебя заставляют отыгрывать чувства, но при этом кубики говорят тебе, что играть. Будут они ложиться неудачно – и ваша компания потонет в ненависти друг к другу.
В-четвёртых и в-последних – несмотря на пару хороших идей, эту, с вашего позволения, систему, нужно тщательно не просто доводить до ума, а менять чуть ли не всю. И прежде всего менять подход. Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
