Расовый вопрос: почему мы так любим (или не любим…) расы

Раса. Которую сейчас в D&D обозвали «видом». Что, может, и более верно с точки зрения биологии, но звучит совершенно нефэнтезийно. Почему не «племя»? Не «народ»?

Ладно, с этим ворчанием я опоздала на пять лет, понимаю.

Но я хотела поговорить о расах в PbtA. И не только о расах. Всё сложно, в общем.

Назови их всех. Докажи, что у тебя нет личной жизни
Назови их всех. Докажи, что у тебя нет личной жизни

В Apocalypse World было просто: там рас не было. Был буклет мутанта, и на этом всё. В большинстве PbtA-шек, которые я читала, разницы между расой и классом не было. Ты мог быть феей в Городских легендах и големом в Monsterhearts, но это были отдельные буклеты, не расы.

Мир подземелий (Dungeon World) пошёл по иному пути. Раса там есть, но как часть буклета. Хочешь играть жрецом? Выбирай: есть жрец-человек и жрец-дварф, у каждого особый ход. Жрец-эльф? А вот и нет. Паладин так вообще может быть только человеком. Прям расизм.

Потом вышел Мрачный мир (Grim World), где расовые ходы отделили от буклета. Расовое разнообразие сильно возросло: кроме привычного квартета из дефолтных хьюманов, мерисьюшных эльфов, брутальных коротышек дварфов и клонов Бильбо Беггинса были добавлены как аналоги ДнДшных дженази и тифлигов, так и более экзотичные варианты, вроде жаболюдов или существ из кристалла. На всех расах, однако, лежала печать мрачности Мрачного мира: эльфы почти в полном составе релоцировались на запад, вы – один из немногих оставшихся, полурослики – пройдохи и бандиты, драконорожденные вымирают, и так далее. И тот, кто хотел поиграть по DW какой-то не прописанной в буклете комбинацией класса/расы (тот же ёльф-жрец), вставал перед выбором: лепить хоумбрю или взять готовый расовый ход, но который может не подойти по атмосфере к сеттингу…

Было ещё два заметных дополнения: Классовая борьба (Class Warfare) и Number Appearing.

Первое перепиливало систему классов, оставляя пять архетипов – авантюрист, файтер, клерик, вор и маг – с парой десятков специализаций внутри каждого, у каждой специализации около 6 ходов. Класс собирался из нескольких, максимум трёх, специализаций. По ходу игры можно было брать новые специализации, если выполнить определённые условия (например, магнетизер для обретения своих способностей должен был соприкоснуться с разломом хаоса). Ну, обзор на Классовую борьбу я писала, она даже переведена на русский. Нас интересуют расы в ней. Это традиционный человеческо-эльфо-полурослико-дварфячий квартет, причём расовые ходы есть как у архетипа, так и у специализаций. У каждого архетипа – по четыре, для каждой расы. У специализации же могла быть пара расовых ходов, могло быть все четыре, а могло – и ни одного. То есть на руках у игрока оказывалось от одного (за архетип) до четырёх (за архетип + за взятые специализации) ходов одной расы, и он должен был выбрать один.

Number Appearing же был дополнением, посвящённым игре за монстров – от гоблинов до нежити. Он давал множество расовых ходов: например, тролль на 10+ мог регенерировать 2 ОЗ (правда, при этом не мог иметь характеристику выше 15). Некоторые ходы были привязаны к классам: ход орка-воина, хогоблина-жреца, или гнолла-следопыта, но большинство были универсальными.

Имелись и фанатские дополнения, которые добавляли классам новые расовые ходы и мировоззрения - вот это, например. Думаю, оно не одиноко: игроков расы в том виде, в котором они были в DW, не удовлетворяли.

Потом пришло DWUE.

Кроме человека, эльфа, дварфа и полурослика в DW внезапно появлялась… Саламандра. Правда, только в буклете Branded
Кроме человека, эльфа, дварфа и полурослика в DW внезапно появлялась… Саламандра. Правда, только в буклете Branded

Наследие и предыстория

Наследие как механика пришло из дополнения Planarch codex: dark heart of the deamer. Само дополнение было странноватое, как и пожирающий всё город Дис, описанный в нём. Одной из идей этого сеттинга было «все могут рожать детей от всех». Расовые ходы заменялись ходами наследия и формулировались как ходы монстров: плюнуть паутиной, взобраться по стене, отыскать еду. В начале сессии игрок бросал +МДР, и в соответствии с результатом получал 3, 2 или 1 запаса. В любой момент он мог потратить 1 запаса, чтобы без броска сделать любой ход наследия. Подобная механика давала возможность реализовать любую придуманную расу (в книге был пример: «болотный дварф с наследием паучьих владык»), хоть и её способности можно было использовать ограниченное число раз в сессию.

Dungeon World Unlimited Edition взяла эту механику и отвязала её от мудрости. У героя есть две ячейки наследия; на то, чтобы сделать ход наследия, или получить 10+ на копании в памяти касательно чего-то, связанного с наследием, тратится одна. Одна восстанавливается в начале сессии. Начинает игру герой с полной обоймой – обеими ячейками.

А особые расовые ходы, которые нужно было выбирать на старте, заменили на ходы предыстории. Они рассказывали, как герой докатился до жизни такой и чему его это научило. Бард, например, мог в прошлом быть очень хорни – куртизанкой, и, как следствие, прекрасно научиться читать язык тела; мог быть задротом – знатоком легенд, и получал дополнительные способности, связанные со сферами знаний; мог быть драчуном – певцом клинка, который хорошо бил после того, как применит магию искусства.

Тут невольно вспоминаются предыстории DnD 5 – пожалуй, один из самых моих любимых элементов системы, в основном потому, что способность, которую они давали, была на 200% нарративная (ну, ещё пара навыков и немного снаряги, но не о них речь). И комбинация предыстории с чертой и расой могла сразу, в несколько крупных мазков, сформировать интересную квенту. Например: воин с предысторией артист. Как артист стал воином? Ну, в бродячем цирке, наверное, выступал, показывал номера с фехтованием, а пока цирк ехал от точки А до точки Б, охранял его. Ему подойдёт архетип мастера боевых искусств или самурая и какое-нибудь экзотичное оружие. Также подойдёт раса полуэльф – безотцовщина, как водится, сын певицы или такой же фехтовальщицы. Или тифлинг, которого циркачи подобрали на улице, избавив от предыстории бездомный. Ему даже грима не надо, чтобы изображать дьявола в спектаклях. Или, если я хочу сыграть кем-то кроме тифлинга, полуорк – с той же историей…

Вот чем ценна предыстория: она позволяет набросать интересную квенту буквально за несколько минут, достаточно краткую, чтобы не становиться мини-фанфиком, и достаточно полную, чтобы дать ведущему крючки, а тебе – контур образа.

Хочешь классики? Мудрец-маг, преступник-вор, солдат-воин. Хочешь быть уникальной снежинкой? Ремесленник-колдун (тифлинг-пивовар, который продал душу ради процветания своего бизнеса!), благородный друид (малолетний бунтарь, который ненавидит высший свет!), преступник-маг (мечтает вырваться из этой клоаки и поступить в магическую школу). Вот тебе и предыстория, и цель, и способности персонажа её отражают.

Ну да ладно. Мы о DWUE (и его второй редакции, Unlimited Dungeons). И там, конечно, нет такой свободы комбинации класса и предыстории, как в DnD5. И мой тифлинг-колдун-пивовар пока пылится на полке «персонажи, за которых я бы хотела сыграть». Но предыстория всё равно крючёчек, да даёт.

Джереми Странберг в Stonetop-e и Homebrew World (пишу по-английски, потому что первое на русский не переведено, второе – так и называется в переводе) оные предыстории расширил и дополнил. Ходы за них стали куда более обширными, а в HW к каждой из них подвязали узы.

Ты можешь быть кем хочешь, но только несколько раз за сессию!
Ты можешь быть кем хочешь, но только несколько раз за сессию!

Наёмные мечи

Хак, по которому я играю сейчас – идёт дорожкой DWUE/UD/Странберга: есть происхождение, есть ход за предысторию. Происхождение, правда, работает немного иначе, чем наследие: одна ячейка, и ты не пишешь конкретные ходы, ты кратко описываешь культуру, в которой вырос. Трата ячейки даёт тебе возможность повысить бросок на категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+), причём делается это после броска, но до объявления его результата – если ты объяснишь, как в этом помогло твоё происхождение.

И у этого появилось одно интересное последствие.

Все начали играть за людей, причём обычно имперцев, которые, как имперцы Скайрима, космополиты, а, значит, происхождение может помочь практически во всём.

Даже я, любительница тифлингов, начала играть за людей.

Почему?

Потому что происхождение, как и наследие, стало в разы менее значимым, когда прекратило быть ходом. Оно свелось фактически к мета-ресурсу, который тратится на повышение результата бросков. И предыстория даёт гораздо больше флавора, чем раса.

Я, правда, завела традицию: каждый следующий персонаж должен быть отсылкой к прошлому модулю. Так появилась Корица, танцовщица из Кас-Хатара, где приключалась партия в первом приключении, а потом гоблинша Квагга – из руин, где приключались герои во втором приключении. Это позволяет лучше вписать героя в мир.

Вот он, ключевой момент. Вписанность героя в мир – вот для чего раса нужна лично мне. И из этого вытекает вторая причина: в «Наёмных мечах» мы играем по миру довольно условному, эдакому Грейхоку наша пачка edition, причём приключаемся по разным OSR-ным подземельям. И тифлингов там по факту нет. На появление рогатого-хвостатого, да ещё сине-фиолетового кожей, у крестьян может возникнуть адекватная реакция – желание потыкать это вилами. Нет, я могла бы взять тифлинга времён ADnD, у которого рожки маленькие, заранее отпиленные, странные пятна на лице замазал сметаной и врёт, что полуэльф. Но остаётся игромеханическая сторона: знаковые способности вроде зрения в темноте и сопротивления огню, которые не постоянно с тобой, а несколько раз в день – это немного не то.

Квагга
Квагга

Что я вообще хочу сказать?

Нет, не «хочу играть в DnD5, играя в DW». Просто указать, что, когда я в DnD5 делаю себе тифлинга-колдуна-пивовара, каждый аспект будет игромеханически значимым (давать навык, бонус, ещё что-то там), а в DW такого впихнуть не получится.

Потому что DW стремится к простоте механики и к чистоте концепта, в то время как DnD5 играет с архетипами, позволяя смешивать их с самых причудливых пропорциях (орк-пират-колдун-с покровителем-небожителем-с небесным клинком!). А мой потенциальный тифлинг-колдун-пивовар – целых три концепта в одном: 1) изгой, который пытается вписаться в общество; 2) продал душу какой-то хтони и получил магические силы; 3) просто чувак, который хочет варить пиво, и в приключение идёт, чтобы достать деньги на свой маленький бизнес.

И выходит, что, концентрируясь на предысториях, DW уже не может сосредоточиться на том, чтобы впихнуть особенности рас в игромеханику. Потому что перегружать буклет – плохая идея. А предыстории гораздо крепче связаны с классом, в отличие от рас, которых десяток. И ты вынужден либо давать универсальный расовый ход для всех классов (как GW), либо придумывать ход для каждого сочетания раса/класс (как ванильный DW), что место на листе занимает и вообще слишком геморно.

Механика «раса даёт тебе несколько раз за сессию сделать штуку», предложенная в «Planarch codex», ничего не перегружает и сочетается с предысториями. Но – лишает расы/народы/виды/племена такой штуки, как постоянное свойство. Такое как тёмное зрение, умение дышать под водой или уменьшенный урон от одной из стихий.

С этим нужно смириться.

ИЛИ НЕТ?

Ладно, я не Остроконечная Шляпа и это не видео, чтобы подобное выходило у меня эффектно.

Но почему бы нам не вернуть расовые ходы… Которые дают возможность заменить ход предыстории?

Например, играю я за плута по Наёмным мечам. У меня на выбор 4 предыстории – взломщик, разбойник, убийца, шпион. А я такая и говорю: «Я хочу выбрать расовую предысторию тифлинга. Знаете, классический тифлинг-плут». И получаю вместо хода предыстории ход, отражающий особые способности тифлинга. Это даже логично выходит – потому что пока всякие дженерик хьюманы качали свои дженериковые навыки, я, будучи адским мажором, вовсю пользовалась врождёнными способностями.

И тут бы я могла закончить статью, но… Остроконечная Шляпа меня испортила. Поэтому я чувствовала, что обязана выдать кусочек БЕСПЛАТНОГО НА 200% МАТЕРИАЛА. Примечания:

  • Он не тестировался, увы. Только поговорила о нём с двумя нейросетками.ю
  • Внешность тифлигов я заимствовала из ADnD и DnD 3.5. Если помните, там не обязательно было награждать тифлинга парой здоровых рогов, хвостом и кожей необычного цвета – черты изверга могли быть малозаметными. Что давало простор для отыгрыша в стиле «я скрываю, кто я есть, потому что узнав правду люди хватаются за вилы». В пятёрке это осталось лишь в рамках подрасы «тифлинг Фаэруна». Которые при отсутствии рогов и копыт мог взять натуральные крылья, лол… Ладно, прекращаю растекаться мыслью по древу.
  • В Мрачном мире есть раса инферналов, которые те же тифлинги, только в профиль. И непременно с рогами. Неплохая раса, но мне хотелось чего-то более разнообразного и отражающего разные адские наследия.
  • При этом я ориентировалась не на DnDшные круги ада, а на семь смертных грехов христианства. Как мне кажется, это интереснее.
  • Я делала эти ходы так, чтобы были совместимы и с DW, и с DWUE/UD, и с Наёмными мечами.
    Если используете правила DWUE/UD, то +1 замените на бросок с преимуществом, а –1 на бросок с помехой.

В формате PDF тут.

Расовая предыстория: тифлинг

Хоть тифлинги Фаэруна могут обладать незаметными чертами дьявольского наследия, которые легко скрыть, все тифлинги в Baldurs Gate 3 - рогатые, хвостатые, и разноцветные
Хоть тифлинги Фаэруна могут обладать незаметными чертами дьявольского наследия, которые легко скрыть, все тифлинги в Baldurs Gate 3 - рогатые, хвостатые, и разноцветные

Ад коснулся вас – и оставил отметину. Возможно, вы были столь глупы, что попробовали заключить договор. Возможно, глупым был кто-то из ваших предков. А, возможно, вы просто оказались не в том месте и не в то время. Но теперь в вас есть нечто… Адское. И это не только внешняя черта, которую лучше скрывать от простецов, но и дар, живущий в крови.

Выберите от одной до четырёх адских отметин: □ небольшие рожки; □ клыки или острые зубы; □ раздвоенный язык; □ светящиеся в темноте глаза; □ шесть пальцев на руках; □ копыта; □ небольшой хвостик; □ грубая или чешуйчатая кожа ___________ цвета; □ отсутствие тени или отражения; □ запах серы.

Замените ход расы или предыстории ходом адский страх, и выберите ещё один:

■ Адский страх: когда вы договариваетесь, используя в качестве рычага страх, и демонстрируете свои адские отметины, получите +1 и можете использовать ТЕЛ вместо ХАР. Учтите, однако, что само знание об адских метках может стать оружием против вас.

□ Дар гнева: когда наносите урон тому, кто недавно причинил вам вред, добавьте +2 к урону и выберите одно свойство удара: мощное или месиво. Однако вы не можете избежать ответного удара, и сами получаете +2 урона от него.

□ Дар зависти: когда ваш соратник делает что-то впечатляющее, можете сразу же попытаться повторить это; бросайте к6+к8 вместо 2к6. Однако если вы при этом достигаете меньших результатов, чем тот, кому вы подражали, получите –1 на все броски до конца сцены.

□ Дар алчности: когда изучаете обстановку, можете использовать ТЕЛ, и всегда, даже на 6-, дополнительно задать вопрос: что здесь есть полезного или ценного для меня? Однако если вам не удаётся завладеть этот ценностью, получите –1 все броски, пока не получите в руки что-то не менее ценное или пока не проведёте час или около того, уговаривая себя смириться с потерей.

□ Дар чревоугодия: каждый съеденный паёк восстанавливает 2 ОЗ. Однако есть и пить вы должны вдвое больше, чем обычный человек.

□ Дар вожделения: когда видите глаза собеседника, можете спросить ведущего: «Что он вожделеет?». Ведущий ответит честно. Получите +1, если используете знание как рычаг при ведении переговоров. Однако при провале вы вызвали слишком сильные эмоции: ненависть, одержимую любовь, или ужас.

□ Дар уныния: когда в плохой ситуации вы погружаетесь в апатию, не предпринимая ничего, и говорите вслух, что всё кончено, выберите одного соратника. Он видит выход из положения (ведущий скажет, какой) и получает +1 на следующий ход. Остальные поддаются вашему унынию и получают -1 на следующий ход.

□ Дар гордыни: если вы во всеуслышание говорите, что справитесь с какой-то ситуацией сами, бросайте 1к6+1к8 вместо 2к6, когда делаете ходы, направленные на достижение цели. Однако если вам каким-то образом помогают, то вы теряете это преимущество и получаете –1 на следующий ход.

15 views·1 share