Шляпа без волшебника, или я нашла на ютубе отличный канал
Я люблю ходить домой с работы пешком – где-то минут сорок под горку. Экономия, да и ходьба голову разгружает.
Вместе с тем – времени жалко. Ведь эти сорок минут я бы могла потратить, пырясь в экран на какое-то дурацкое видео с обзором на игру столетней давности! Или играя в симс! Или в какой-то рогалик! Или…
В общем, я подсела на подкасты. Ну, или, точнее, я скачиваю видео, отрезаю от него видео, оставляю только звук и закидываю в аудиоплеер.
Даже и не спрашивайте, почему я не использую смартфон и не слушаю прям онлайн – это слишком длинная история.
Так вот, в последнее время путь домой мне скрашивает Остроконечная Шляпа. Это хтоническое существо из Запределелья, которое имеет вид шляпы волшебника с одним-единственным глазом, и постоянно помыкает своим человеком-фамильяром – Антонио Демико, художником, игроком и мастером…
Ладно, ладно. Есть такой человек – Антонио Демико, живёт то ли в Испании, то ли в штатах. Художник и ролевик, артистичный и с хорошей фантазией – что способствует популярности его видеоблога «Остроконечная шляпа» (https://www.youtube.com/@pointyhatstudios). 99% его материала касаются DnD5 (оставшийся 1% – это выпуск по Daggerheart): разбор классов, рас, механик. Что хорошо, а что нет, и почему. Довольно тонкое. Но главное начинается после слов «What if we give X a new twist?».
Буквально – «Что, если мы добавим Х сюжетный поворот?».
Литературно… А вот не знаю, как лучше. «Дадим интересную черту»? «Добавим интересненькое»? Что-то такое.
А дальше Антонио, ой, пардон, Остроконечная Шляпа, предлагает новый подкласс. Или даже класс. Подрасу. Вариант механики. Сеттинга. После чего сокрушается, что это идея-то конечно есть, но жаль, что её никто не реализует… После чего радостно восклицает, что он её уже реализовал и под видео бесплатная ссылка на реализацию!
И, да, это повторяющаяся шутка, но она не надоедает, ибо идеи часто очень стоящие.
Однако перед слушателем может встать препятствие, имя которому – английский язык.
Будучи испанцем, Антонио тараторит по-английски очень быстро, но для моего уха вполне понятно. Тем не менее, у меня за плечами многолетний опыт использования английского – с учениками, русского не знающими, как ещё говорить? Ну и опыт общения на тумблерчике, чтения фиков на АО3 и прочая. Есть вариант – автоперевод, но, во-первых, он плохо переводит ДнДшные термины, во-вторых, теряет по пути все эмоции.
Поэтому я решила пересказать его самые классные идеи. Конечно, со ссылками на видео, слушайте, учите английский – это совсем не сложно и очень полезно!
- Почему тифлинги в ДнД так популярны? Если кратко – то очень гибкие игромеханически и позволяют прописать предысторию изгоя в конфликте с обществом. Идея: тифлинги, обладающие магией имён – их сущность, цвет кожи и форма рогов меняются в зависимости от имени, которое они себе взяли. Например, если тифлинг назовёт себя Доблесть, то он будет более крепким и мускулистым, а его рога станут острыми и наклонёнными вперёд; если Праведность, то рога срастутся в подобие нимба и он будет склонен к жреческому делу. Это сильно меняет концепт тифлингов как дьяволоподобных мутантов, но порождает концепт весьма интересной расы, у которой с тифлингами будет общее разве что рога.
- Проблема с гоблинами в ДнД. Она в том, что гоблины просто мелкие злобные вредители 99% посвящённого им нарратива. Я с некоторым удивлением узнала трагическую предысторию расы – реально трагическую! – что они были похищены злобным богом Маглубиетом из Фейвалда и извращены, чтобы бог мог получить покорных и злых последователей. Идея: подраса гоблинов – брауни aka гоблины, которые избегли влияния Маглубиета и остались феечками. А теперь представьте, как будет интересно после типичного подземелья «очисти его от гоблинов» столкнуть героев с брауни, который расскажет настоящую историю.
- Правда ли воины в ДнД скучные? Ответ: некоторым классам воинов действительно не хватает того, что зовётся флавором – ну, то есть с ними не связана какая-то история или там культура, поэтому могут показаться скучными. И тем не менее человек-воин по-прежнему самый популярный класс как на D&D Beyond, так и в БГ3. Идея: новый подкласс воина – владелец некого артефактного оружия. По мере того, как герой растёт в уровне, он открывает всё больше способностей этого оружия.
- Проблема с чародеями в ДнД. Основная проблема – что самое интересное в их предыстории произошло не с ними, а с их предками. Их прадедушка бард Хорни, понимаете ли, оседлал дракона в этом смысле, и теперь у чародея мейк-ап в виде чешуек на лице и магия. Идея: подкласс проклятого чародея, который научился черпать силу из лежащего на нём проклятия. Само проклятье доставляет проблемы, но зато теперь он может использовать хиты вместо очков метамагии, а с повышением уровня – временно перекладывать проклятье на других.
- Делаем персонажа хуже, чтобы сделать его лучше! Речь пойдёт о наделении персонажами разными недостатками и фобиями, которые накладывают помехи на броски и заставляют кидать спасы. А бесплатные материалы – список этих фобий.
- Сделаем фамильяров
снова великимипо-настоящему хорошими в ДнД. Чем плохи существующие фамльяры? Тем, что в нарративе они играют крошечную роль. У остроконечной шляпы исчерпывающего решения проблемы нет, но есть пара предложений, которые сделают игру интереснее: во-первых, добавить расу «пробуждённый фамильяр» – фамильяр, который уже не служит магу, но остался в нашем мире как разумное животное; во-вторых, добавить чудовище unfamiliar – искажённый, брошенный, покинутый и озлобленный фамильяр, который ненавидит тех, кто призывает фамильяров. Я бы перевела это название как «антифамильяр», но в оригинале присутствует непереводимая игра слов: familiar – знакомый, unfamiliar – незнакомый.
- Проблема с дженази в ДнД. Особых проблем нет, но у Остроконечной Шляпы есть отличная идея, как сделать элементальчиков интереснее: добавить arcaneborn – магорождённых, которые связаны не со стихиями, а с ДнДшными школами магии.
- Проблема с дварфами в ДнД. Основная проблема – играть за волосатых коротышек любит гораздо меньше народа, чем за базированных хьюманов, изящных эльфов и рогатых полудьяволов. Остроконечная шляпа не пытается с ней бороться, но придумывает по-настоящему интересный поворот, который заставляет посмотреть на историю дварфов с иной стороны.
В первых редакциях ДнД дварфы не могли быть магами. В 3.5 уже могли. Но всё равно культурно они далеки от магии настолько, что в их пантеоне (в Забытых Королевствах, имеется в виду) нет бога, который отвечал бы за магию…
А что, если такой бог был? Ведь материальные компоненты кучи сильных заклинаний – это как раз минералы. Что, если эти заклинания были как раз созданы дварфами? Но потом что-то произошло, и бог дварфской магии не просто умер, вся память о нём стёрлась. Только вот сейчас начался обратные процесс – понемногу способность колдовать к дварфам возвращается… Бог возрождается? Это хорошо или же ужасно? Чем грозит его возвращение миру?
Прекрасный поворот сюжета в истории, я считаю. Шляпа что-то ещё говорил про то, что дварфы создавали себе детей из камня и самоцветов, но поворот с богом мне понравился больше. - Я сделал боевую систему для ДнД и не могу играть без неё. Остроконечная Шляпа говорит, что самое плохое, что случается в боях в ДнД – герои противники тупо стоят на месте и бьют друг друга. Поэтому он предлагает дать боссам особое действие вроде действия логова: что они начинают делать какой-то суперприём, например, кастовать заклинание, и героям придётся либо смириться, либо попробовать как-то прервать каст или увернуться.
- Простой способ сделать города в ДнД реально интересными. Я тут писала статью о том, как водить городские приключения; и если бы перед этим я посмотрела Остроконечную Шляпку – то непременно добавила бы его советы. Самые лучшие: всегда, хотя бы мысленно, дайте своему городу прозвище «город ЧЕГО-ТО» – города мрака, город свечей, город приливов и пр. Это станет главной темой города, которую вы должны выразить во всём, в чём можете, как прямо, так и метафорически. Например, в городе свечей могут не только делать свечи, но и быть спецами по умиротворению призраков, ибо город построен на древнем
индейскомэльфийском кладбище.
Другой совет – ориентируйтесь на состав вашей пачки, когда продумываете приключение, чтобы не было так, что бард танцует в спотлайте, игрок уже охрип, а другой игрок, у которого друид, сидит в телефоне и зевает, потому что его персу нечего делать. То есть придумайте, как блеснуть всем классам, которые есть в пачке.
Ну и самый общий совет: город в ролевой игре – это прежде всего тематический парк аттракционов для персонажей игроков, не пытайтесь душить самого себя и игроков реализмом.
- Почему колдуны… такие? Про колдунов, которые варлоки. Про то, что нарративно и флаворно они крутые, но гемплейно самое эффективное – лупить мистическим снарядом. Но мы тут за интересными идеями, верно? Так вот, Шляпа предлагает концепцию колдуна, чей покровитель – судья. Некая сущность со своей системой ценностей, которая даёт герою силы и смотрит, как он ими распоряжается, и на основании этого вынесет вердикт. На эту идею можно много интересного навертеть, в том числе и колдуна, которого эта сущность поймала на пороге жизни и смерти и предложила второй шанс – но если он его провалит, то его душа пойдёт на корм какому-нибудь миниатюрному гигантскому космическому хомяку.
- Монстр ДнД, про которого постоянно забывают.Это про… Вот попробуйте, догадайтесь!
Ладно, не буду тянуть иллитида за щупальца.
Дракона за хвост.
Бехольдера за его глазные стебельки.
Речь идёт о слизи, всяких там желатиновых кубах, чёрных пудингах и всех прочих обитателях фэнтезийных канализаций.
Собственно, после разбора всех видов ДнДшных слизей Шляпя выдаёт гениальную и простую идею: а что, если создать слизи, которые базируются на типах темперамента? Ведь всех этих холериков, сангвиников и прочих флегматиков придумали древние греки, которые полагали, что темперамент зависит от доминирующей жидкости в организме. Так вот: представьте себе слизь меланхолии, которая эту меланхолию жрёт, растёт и сама начинает генерировать меланхолическое пси-поле.
- Самая большая тайна ДнД, о которой никто не слышал. Это – вы удивитесь! – о кобольдах. Остроконечная Шляпа разбирает, почему кобольдов в европейском ДнД изображают ящериками, а в японском ДнД – псоглавцами. Если коротко – проблемы перевода: при описании монстра было упомянуто, что у него собачий нос, японский иллюстратор зацепился за эту деталь и сделал его собакоголовым гуманоидом. А европейцы потом развили лор в сторону больше драконообразности.
Как с дварфами, Остроконечная Шляпа прекрасно вплетает все эти технические детали в лор, предлагая нам новую концепцию происхождения кобольдов: что изначально это было собакоголовые гуманоиды из страны фей, привязчивые, как собаки, а потом их нашли драконы и сманили за собой почти весь вид, потому что им нравилось иметь стаю поклонников. Из-за воздействия магии драконов кобольды обросли чешуёй и стали ящериками, и лишь форма носа их слегка напоминает собачью. Ну и, конечно – как и с гоблинами – в стране фей всё ещё остались трушные собако-кобольды, которые может даже хотят освободить свой народ из рабства у драконов… - Проблема с небожителями в ДнД. Она в том, что большая часть патек добрые, небожители – тоже добрые, так что вероятность, что им придётся драться – маленькая. Что же делает Шляпа? Предлагает ввести столкновения с небожителями, чья задача – испытать героев! Ну ещё и предлагает новую иерархию небожителей, которая, правда, слишком похожа на еврейско-христианскую, и, по-моему, не очень хорошо вписывается в политеизм ДнД.
- Лучший монстр ДнД, которого никто не использует. Видео целиком посвящено каргам – и я поняла, насколько их недооценивала. Они гораздо более интересный противник, чем привычные драконы, личи и иже с ними. Потому что карги создания не только злобные, но и очень социальные и хитрые, которые могут пытаться обмануть героев, предлагать пойти на сделку, а то и науськать против них население запуганного города. Из новых идей – расширить возможности ковена карг: чтобы он давал не несколько слабых заклинаний всем каргам, а несколько мощных заклинаний каждой карге, причём в зависимости от её вида.
- Проблема с орками. Примерно та же, что и с гоблинами – что раса задумана как материал для антагонистов, причём антагонистов прямых и простых, как дубина варвара, которая делает бонк. И снова идея Остроконечной Шляпы – использовать историю орков Забытых Королевств, но просто добавить подробностей. Мол, Груумш (главный бог орков) с Кореллионом (главный бог эльфов) подрались не просто так. Груумш хотел, чтобы его дети обитали в лесах, а Кореллион забил леса для эльфов. Проблему они решили во время поединка, где Кореллион не просто вышиб Груумшу глаз, но ещё и намазал клинок ядом, из-за которого Груумш, как и его народ, ментально застрял в состоянии боевой ярости и потерял способность творить. Поэтому орки постоянно захватывают и грабят: всё, что они пытаются создавать сами, просто разваливается на куски, неважно как они стараются. Но, как и в случае с гоблинами, Шляпа вводит подрасу: verdant orcs – зелёные/изумрудные/лиственные орки. Напомню, что в Забытых Королевствах орки серо-коричневые, а не зелёные. А вот эти конкретно – зелёные; и они – малая часть тех, на кого проклятье Груумша не распространилось, потому что некоторая его часть, подавленная проклятьем, не хочет быть таким какой он есть. Зелёные орки реально живут в лесах, и мечтают вернуть прежнего Груумша.
А потом вернуть себе леса. - Правда за «сатанинской паникой», связанной с ДнД. А вот это видео нужно смотреть, ибо это обзор не чего-то там из ДнД, а реальных событий, которые происходили в штатах. Видео двухчасовое, при этом Остроконечная Шляпа ещё и оформил его под «старые выпуски» новостей, привлёк эксперта и, конечно, крепко обстебал «моральную панику», что тогда волной прошла по штатам – мол, ДнД учит наших детей сатанизму! Как ни странно, паника эта сделала книгам ДнД отличную рекламу, хоть и на много лет удалила игру из официального пространства (то есть официальные клубы при школах закрылись). Ну и прекрасно показано, как желающие попиариться политики и простые смертные (идеологиней санатик паники выступила мамаша, которая желала сделать деньги на самоубийстве психически больного сына, на лечение которого семья забивала) искусственно разгоняют панику, чтобы потом стать защитниками от этой угрозы.
А какая же новая идея? О том, как бороться с такими паниками. Боюсь, что нам это может пригодиться, учитывая, что в стране происходит.
Нет, прошу не начинать спрашивать и рассуждать, что происходит, не нужно политоты. Кто понял – тот понял.
Так вот, лучший способ борьбы с моральными паникёрами – не рациональные доводы, это защитная и заведомо проигрышная позиция. Лучший способ – стебаться над ними, выставлять их идиотами. Потому что смех и страх несовместимы.
По крайней мере, такой вывод делает Остроконечная Шляпа,
И на этом всё. Учите английский, на нём много классных штук. Воруйте идеи в свои сеттинги и компании, и помните, что всё, что можно сделать в ДнД – можно сделать и в DW, но лучше.
А ещё я поняла грустную вещь. Что по-хорошему нужно делать новый контент для канала так же часто, как это делает Остроконечная Шляпа – раз в неделю…
Он вообще находит время на поспать, а?
