Узы-буклеты из DW2: вин или фейл?

Помнится, я когда-то накатала целую статью об узах. Но вот тот формат уз, который в бете DW2 начиная с фиолетовой редакции, мне в анализируемых системах не попадался – а ведь он достаточно интересен, чтобы заслужить отдельной статьи.

Фактически, узы и конфликты (struggles) – единственное по-настоящему классное и интересное, что есть в DW2.

Какая технология?

Связи между персонажами в «Подземельях и чувствах» DW2 состоят из двух компонентов:

  • Отношения – слова, которые эту связь описывают.
  • Глубина – насколько это связь сильна.

Заметьте: я говорю о связях, не об узах. Потому что когда глубина отношений достигает 3, только тогда два героя могут взять узу (глубина после этого обнуляется). Уза (bond) фактически представляет собой мини-буклет с 3-4 особыми ходами. Начальный ход получают оба связанные узой, ну а в дальнейшем узу можно прокачивать за счёт повторного повышения глубины до 3 и брать продвинутые ходы.

Все решения насчёт узы должны принимать оба игрока: оба решают, какую взять, и при прокачке уз оба выбирают, какой продвинутый ход взять.

Звучит неплохо.

Вопрос в реализации.

Вот перевод самих ходов уз:

Фиолетовая версия (она же финальная альфа) от 1.02.1006

Быстрый старт беты от 19.06.26

Чем отличаются?

  • Названиями. В фиолетовой версии название каждых уз содержало слово «узы» (узы убеждений, семейные узы и др.). В бете от этой идеи отказались: формат названия изменился от «узы + определения» до «слово, которым мы назовём тех, кто связан узами («узы стали» превратились в «боевых товарищей», «узы пристрастия» в «энтузиастов» и так далее).
  • Количеством. В фиолетовой версии девять уз + три особых, в бете – восемь без разграничения на особые и обычные.
  • Ну и конечно внутри уз подправили правила. Надеюсь, по результатам плейтестов, а не по желанию левой ноги. Поэтому ниже я пройдусь именно по узам беты, но узы фиолетовой альфы тоже потрогаю десятифутовым шестом.

Пробежимся по узам

Обезьяны Паладины. Вместе. Сила.
Обезьяны Паладины. Вместе. Сила.

Узы убеждений (Bond of Conviction) → Поборники (Champions)

Вы оба разделяете набор убеждений, моральных принципов, ценностей или, возможно, веру.

Ваше дело (например, «нет монархам», «защищай невинных», «распространяй свою веру» и т. д.): ________________________________

■ Единое видение. Когда вы завершаете сессию, также задайте вопрос: «Оказали ли мы ощутимую поддержку нашему делу?» Если ответ «Да», оба персонажа получают 1 опыта.

□ Вернуть услугу. Когда вы помогаете или спасаете неигрового персонажа, теперь он поддерживает ваше дело. Один раз за кампанию для каждого такого неигрового персонажа вы можете запросить его помощь; он появится как можно скорее и поможет вам справиться с любой текущей затруднительной ситуацией.

□ Идею не убить. Когда вы взглянете в глаза смерти, сражаясь за своё дело, вы можете выбрать вариант «Уйти в сиянии славы», не умирая. Каждый из вас может делать этот ход один раз за кампанию.

□ Вместе мы сильны. Каждый из вас один раз за сессию может помочь другому, если это пойдёт на пользу вашему делу, без каких‑либо затрат. Когда любой из вас определяет мотивы, вы всегда можете задать вопрос: «Ты веришь в моё дело?», независимо от результата.

Годная уза, хотя вернуть услугу – слабое место. Он слишком силён: учитывая, что герои в приключениях, как правило, наёмничают, помогая людям (за денюжку, разумеется), то можно накопить настоящую армию должников и завалить дракона мясом. Впрочем, это не так тяжело исправить: просто добавляешь ограничение, что таким образом можно закабалить только одного непися. Хочешь нового? Теряешь старого должника. Он отдал долг? Можешь взять нового должника.

Ну и пустую строчку под ход, где записать имя должника, можно добавить.

Также почему-то возможность бесплатно спросить «Ты веришь в моё дело?» засунули в дополнительный ход (в фиолетовой версии оно было в основном). Я считаю, зря.

Узы, которыми можно начистить кому-то хлеборезку
Узы, которыми можно начистить кому-то хлеборезку

Узы стали (Bonds of steel) → Боевые товарищи (Comrades in Arms)

Вы так долго сражались бок о бок, что в бою действуете как единое целое.

Спиной к спине. Если вы помогаете своему товарищу, когда он обменивается ударами, можете выбрать один вариант (или не выбирать ничего):

  • Получить 1 урона, игнорирующего броню, вместо обычной платы за помощь другому персонажу.
  • Вместо того, чтобы дать ему преимущество на бросок, можете добавить свой урон к его урону. Какой это будет урон (максимальный, минимальный, определяемый броском), определяется результатам обмена ударами соратника.

Смертельное комбо. Получив 12+ при обмене ударами, если боевой товарищ помогал вам, выберите дополнительный вариант из списка для результата 10+.

Выплесни всё. Когда вы успокаиваете или поддерживаете своего товарища, сражаясь с ним (на дуэли, в драке и т.п.), он может либо выбрать дополнительный вариант, либо получить 1 опыта, на своё усмотрение.

Мы к этому готовы. Когда разбиваете лагерь, вы с товарищем можете вместе выбрать одно и то же состояние. Вы оба игнорируете штрафы от этого состояния до того, как разобьёте лагерь во второй раз.

Ходы стали более чёткие и простые по сравнению с «узами стали» из фиолетовой альфы, что несомненно хорошо. Самый большой недостаток этих уз – они отражают прежде всего умение сражаться бок о бок, а не эмоциональную связь, которая это сопровождает. Неплохо было бы заменить смертельное комбо как самый «механичный» ход на возможность спасти товарища от смерти (возможно, даже умерев вместо него).

Хорни бард, эджи плут, тупой паладин… В этой компании стереотипов отчаянно не хватает друида - знатока грибов и курения грибов
Хорни бард, эджи плут, тупой паладин… В этой компании стереотипов отчаянно не хватает друида - знатока грибов и курения грибов

Узы пристрастия (Bond of Fascination) → Энтузиасты (Enthusiasts)

Вы оба увлечены какой‑то темой, хобби, ремеслом и т. п.

Общий интерес (например, бои на арене, птицы, кулинария, местная политика, магия, тайная история): ________________________

■ Радость открытия. Один раз за сессию, когда вы обнаруживаете что‑то новое, связанное с вашим общим интересом, снимите одно состояние. Если ваш товарищ‑энтузиаст присутствует при открытии или если вы позже показываете/рассказываете ему об этом, выберите один вариант из списка успокоить или поддержать.

□ Великие умы. Когда вы делитесь знаниями о вашем общем интересе, если ваш товарищ мог бы ответить «да» на вопрос, то можете ответить и вы, даже если его нет рядом. При результате 12+ тот, с кем вы связаны, может ответить вместо ведущего.

□ Совместный проект. Когда вы наслаждаетесь простоем, вы можете начать работать над совместным проектом, связанным с вашим общим интересом. Скажите, что это за проект, и ведущий назовёт вам 1–4 условия из списка ритуала. Когда вы выполните условия, то завершите проект, и каждый из вас получит +1 глубины в отношениях друг с другом (в дополнение к эффектам проекта).

□ Специалисты. Когда вы спасаетесь от опасности, напрямую связанной с вашим общим интересом, игнорируйте штрафы от состояний.

Совместный проект выбивается, потому что даёт возможность, которая, по логике, должна быть доступна всем персонажам игроков, а не только обладателям этих уз. Но в остальном неплохие узы, хоть и, как и боевые товарищи, больше отражают навыки, чем эмоции.

ЭНАКИН, СЕРЬЁЗНО? ВСЁ ЭТО РАДИ 1 ОПЫТА?
ЭНАКИН, СЕРЬЁЗНО? ВСЁ ЭТО РАДИ 1 ОПЫТА?

Узы опёки (Bond of Guardianship) → Наставник и подопечный (Mentor & Ward)

Один защищает и направляет другого.

Я – ☐ Наставник ☐ Подопечный

■ Слова мудрости. Один раз за сессию наставник может дать совет или наставление подопечному: сказать, что тот должен сделать. Если подопечный соглашается, его первый бросок, направленный на следование совету, получает преимущество. Если подопечный отвергает совет, наставник получает состояние, а подопечный снимает одно. В любом случае, если подопечный позже достигнет цели, он получает 1 опыт, а наставник снимает состояние.

□ Героическая жертва. Когда подопечный глядит в лицо смерти, наставник может занять его место, сняв состояние (и присоединившись к сцене, если до этого отсутствовал).

Когда наставник умирает, он может дать подопечному последнее наставление – прямо сейчас или в последнем разговоре (отыгрывается как флешбек). С этого момента подопечный, завершая сессию, получает 1 опыт, если следовал этому наставлению, пока не увидит наставника вновь (если это вообще произойдёт).

□ Как мы и тренировались. Один раз за сессию каждый из наставника и подопечного может помочь другому без каких‑либо затрат или рисков.

□ Искреннейшая форма лести. Когда подопечный подражает манере поведения или способности наставника, он может взять состояние, чтобы получить доступ к одному из ходов наставника на оставшуюся часть сцены (на усмотрение подопечного).

Тут добавить нечего. Хорошие, годные нарративные узы.

«Мы любим все буклеты одинаково. Мы даже дали особые классные узы для жреца, оркула и живого святого!» (с) Вероятно, создатели DW2)
«Мы любим все буклеты одинаково. Мы даже дали особые классные узы для жреца, оркула и живого святого!» (с) Вероятно, создатели DW2)

Узы божественности (Bond of Divinity) → Мистический сосуд (Mystical Vessel)

Эта уза может быть сформирована только между живым святым (см. путь оракула у жреца) и его божеством.

■ Алтарь сердца. Когда вы повышаете глубину отношений с вашим божеством, вы можете получить состояние, чтобы получить ещё +1 к глубине.

Когда вы призываете божественную силу, после броска вы можете потратить глубину 1, чтобы считать 6– за 7–9, а 7–9 за 10+.

□ Апофеоз. Вы узнаёте величайшую тайну вашего божества и как её использовать. Как это повлияет на ваше восприятие божества? Знает ли оно, что вы знаете его тайну? Выберите эффект от использования тайны или придумайте новый, затем вместе с ведущим определите, в чём состоит тайна и как её использовать.

Примеры эффектов:

  • она уничтожит или заточит ваше божество;
  • вы вознесётесь и сами станете божеством (завершите игру этим персонажем);
  • вы сможете фундаментально изменить мир в соответствии с доменами вашего божества.

После того как вы раскроете тайну, вычеркните эти узы. Вы никогда не сможете снова взять их с этим божеством.

□ Тауматургия. Когда вы просите своё божество совершить великое чудо, относящееся к его доменам, трактуйте это как проведение ритуала, но после того, как ведущий сообщит вам условия, вы можете потратить глубину отношений с вашим божеством (из соотношения 1 к 1), чтобы отменить условия.

□ Преображение. Выберите черту, связанную с вашим божеством (например, всевидящий третий глаз, разрывающие когти, сапфировые крылья). Ваше божество дарует вам этот дар. Вместе с мастером игры решите, как он выглядит, когда проявляется, и что даёт.

Прекрасные узы. Один недостаток – им нечего делать в узах, потому что это фактически ходы жреца.

Вот как надо получать превосходство
Вот как надо получать превосходство

Узы соперничества (Bond of Rivalry) → Соперники (Rivals)

Каждый из вас отказывается уступать другому.

■ Первенство. В начале каждой сессии ни у кого из вас нет первенства. Когда вы завершаете сессию, тот, у кого есть первенство, получает 1 опыт. Первенство может быть только у одного из вас.

Когда вы совершаете впечатляющий подвиг или опасный трюк, спросите своего соперника, согласен ли он, что это было круто. Если да – получите первенство. Иначе вы можете, на ваше усмотрение, либо получить преимущество на следующий бросок, либо понизить глубину отношений с соперником на 1, чтобы всё равно получить первенство.

□ Я могу это сделать. Когда вы помогаете своему сопернику, копируя его действия, вместо предоставления ему преимущества можете бросить кубик одновременно с ним, используя свою характеристику. Если ваш результат выше, он может использовать его вместо своего, и вы получаете первенство.

□ Считается за одного. Один раз за сессию, когда вы признаёте, что соперник превзошёл себя или совершил невозможное, он может выбрать один вариант из списка успокоить и поддержать.

□ Постарайся не отставать. Когда у вас есть первенство, вы можете поддразнить своего соперника, чтобы снять состояние. Если вы это сделаете, он получает преимущество на следующий бросок.

Ещё одни очень годные узы, про которые ничего плохого не скажу.

«Скажем всем, что мы братья?» - «Не, сначала нам нужно прокачать отношения друг с другом…»
«Скажем всем, что мы братья?» - «Не, сначала нам нужно прокачать отношения друг с другом…»

Узы родства (Bond of Family) → Братья и сёстры (Siblings)

Вы знаете друг друга лучше, чем большинство людей… и с лучшей, и с худшей стороны.

■ Прикроем друг друга. Когда ваш брат или сестра вот‑вот получит состояние или урон, если это имеет смысл в рамках повествования, вы можете сами получить это состояние или урон вместо него.

□ Твоё сердце со мной всегда. Когда ваш брат или сестра умирает, он или она выбирает один из своих продвинутых ходов; вы можете использовать этот ход даже после того, как избавитесь от этих уз.

□ Задеть за живое. Когда вы пытаетесь убедить своего брата или сестру сделать то, чего они не хотят, они могут снять состояние, если неохотно согласятся, — или получить состояние, если откажутся.

□ Общее прошлое. Когда вы успокаиваете или поддерживаете своего брата или сестру, можете также задать вопрос: «Мы говорили о каком‑нибудь счастливом воспоминании, которое у нас есть?».

В фиолетовой альфе герои, связанные этими узами, не обязательно были братьями-сёстрами – могли быть, скажем, кузенами. А ещё стартовый ход был более забавным:

Это мне кое‑что напоминает…: когда вы помогаете своему союзнику, с которым связаны семейными узами, ссылаясь на вашу общую историю, он может выбрать дополнительную выгоду от вашей помощи – при условии, что вы не углубляетесь в детали этой отсылки.

И другие ходы тоже были интереснее, но, видимо, криво ложились на историю (в частности, один позволял выбраться хоть из задницы дракона и телепортироваться на другой конец света, если твой родич в беде).

Главный недостаток этих уз – по логике, они должны браться на старте. Если мы, конечно, имеем в виду кровных родственников и не играем в индийскую мелодраму, где герои в середине выясняют, что они отказывается разлучённые сиблинги.

Вместо тысячи слов
Вместо тысячи слов

Узы близости (Bond of Intimacy) → Истинные возлюбленные (True Lovers)

«Это настоящая любовь. Ты думаешь, такое случается каждый день?»

■ Всегда в моих мыслях. Один раз за сессию каждый из вас может спросить другого: «Ты сейчас думаешь обо мне?» Если ответ «Да», отвечающий может помочь спрашивающему, как если бы они находились в непосредственной близости, без каких‑либо затрат.

□ Обручение. Когда вы оба обещаете стать спутниками друг другу на всю жизнь, каждый из вас теперь может использовать ход всегда в моих мыслях столько раз за сессию, сколько составляет глубина ваших отношений.

□ Позволь рассказать тебе всё о нём/ней. Когда вы с восторгом рассказываете о своём возлюбленном неигровому персонажу, вы можете потянуть за ниточки, используя ваш уровень глубины в отношениях с возлюбленным вместо харизмы.

□ Вместе навсегда. Когда один из вас умирает, ведущий скажет другому, как вернуть вас к жизни. В конце следующей сессии (не этой), если вы не возродили своего возлюбленного, вы последуете за ним в смерть.

Вот они, романчики! О да!

Забавный факт: я почти не отыгрывала романы в играх в реале, хоть и очень люблю в компьютерных. Потому что оный процесс для меня интимен даже без описаний секса. Но тем, кто без моих комплексов, эти узы зайдут.

Может быть. Потому что на мой вкус они не особенно хороши.

Обручение фактически апгрейд предыдущего хода. И хоть нарративная сторона просто супер, игромеханически он скучный.

Вместе навсегда страдает от похожего недуга: нарративно круто, игромеханически – слишком радикально. Тем более на следующую сессию игрок может не попасть, или она может быть короткой, или героям кровь из носу надо заняться чем-то другим – разные обстоятельства бывают. Подвешивание таймера, отсчитывающего время до смерти одного из двух выживших, выглядит как наказание за то, что взял ход.

Мои соображения: неплохо было бы слить два описанных выше хода. Мол, после того, как вы обручаетесь, связь между вашими душами особенно крепка, и если один умирает, второй получает рецепт воскрешения. И выбирает – либо воскресить вторую половинку, либо уйти за ним в посмертие, либо оборвать эти узы.

Но это всё на уровне хоумрулов.

А вот как выглядели эти узы в фиолетовой альфе:

■ Уединиться: когда вы с союзником проводите время вместе, предаваясь близости, вы теряете все струны сердца и получаете 1 душевную струну. Вы можете потратить струну, чтобы помочь союзнику без отметки состояния – независимо от расстояния или других препятствий, и он получит дополнительную выгоду от этой помощи.

Слова одобрения: когда вы успокаиваете или поддерживаете своего союзника, вы также можете спросить: «Выразили ли вы восхищение или влечение к нему по‑новому, или восхитились ли по поводу новой черты в нём?» Если да, получите +1, и он снимает дополнительное состояние – независимо от результата.

Я согласен/согласна: когда вы и ваш союзник даёте друг другу клятву всю жизнь хранить друг другу преданность, ненадолго возьмите полный совместный контроль над повествованием, совершите вместе одно дело, которое кардинально меняет мир или друг друга, – затем потеряйте этот ход. В рамках этих уз вы не можете взять его повторно.

Медовый месяц: когда вы уединяетесь, получите 2 душевные струны.

Как видите, было не лучше. Вместо странного вместе навсегда был не менее странный Я согласен, который теоретически позволяет творить чудеса и напару свергать королей. Это попытались уравновесить одноразовостью и выходит смешно: поженились, покуролесили на медовый месяц и… начались скучные семейные будни.

Кстати, теоретически типичный хорни бард может с помощью этого хода спасать мир многократно – достаточно лишь разводиться после медового месяца.

А вот слова одобрения – ход годный. Если уж хоумрулить так, как я предлагаю, то можно впилить его на место вместе навсегда.

Вот и все узы первой (но вряд ли последней) беты.

Какие узы не дожили до беты и почему

Кого хотели отыграть
Кого хотели отыграть
Кто получился
Кто получился

Узы дознания (Bond of Investigation)

Будь то раскрытие уличных преступлений или разгадывание тайн Вселенной – ваши умы особенно хорошо работают вместе.

Открыть дело: в начале сессии вы и ваш союзник можете задать один общий вопрос о спутнике, тайне, аспекте мира и т. п. Когда вы найдёте ответ в течение той же сессии, вы оба снимаете состояние. Если для этого вам пришлось преодолеть серьёзные препятствия, вы также получаете 1 опыт.

Копать глубже: когда вы раскрываете тайны с помощью союзника, на 12+ ваш союзник может задать любой один вопрос об открытии, и ведущий ответит честно.

Как мы и планировали: когда вы стоите на дозоре, ваш союзник всегда готов к тому моменту, когда он понадобится. Если вы выбираете предупредить других, союзник получает +1 к следующему броску против того, что приближается.

Хороший коп, плохой коп: когда вы используете чувство мотива, и союзник, с которым вы связаны этими узами, вам помогает, получите один из бонусов ниже (или оба, если союзник отметит дополнительное состояние):

  • Хороший коп: при результате 12+ вы также убеждаете цель сделать что‑то для вас – как если бы вы выбросили 7–9, влияя на выбор.
  • Плохой коп: в следующий раз, когда вы будете бросать кубики, делая что-то против цели, получите преимущество.

Ходы интересные, но страдают того, что описывают умения, а не отношения как таковые. К тому же смотрится как частный случай уз пристрастия/энтузиастов – с интересными механиками, но нарративно не выделяющиеся.

Крейзилунизма не будет, дайсами клянусь*!*Конечно же, крейзилунизм был
Крейзилунизма не будет, дайсами клянусь*!
*Конечно же, крейзилунизм был

Узы озорства (Bond of Mischief)

Вы жаждете смеха и развлечений, особенно когда вы вместе. Разве немного хулиганства помешает в погоне за этим?

Устроить розыгрыш: один раз за сессию, после того как вы сделали что‑то исключительно ради развлечения или хаоса, выберите одно. Если ваш союзник помогал, он тоже выбирает одно:

  • Это эффектно – снимите состояние.
  • Это опасно – нанесите 1 единицу урона всем поблизости, кроме вас двоих.
  • Это отвлекает – получите возможность во время происходящего.

Противоречащий: в любой момент вы можете спросить персонажа: «Чего вы меньше всего хотите, чтобы я сделал прямо сейчас?» – как будто вы использовали чувство мотива.

Три кобольда в плаще: когда вы действуете скрытно, вы всегда можете взять с собой союзника; он может действовать скрытно вместе с вами, используя ваш результат броска. Если он также помогает вам, выберите два вместо одного.

Люблю заставлять тебя улыбаться: когда вы устраиваете розыгрыш, вы оба также можете выбрать это:

  • Это вдохновляет – увеличьте глубину отношений на 1 с другим персонажем игрока.

Братья Уизли на сцене! А нет, всё-таки не братья Уизли, потому что нельзя взять одновременно узы родства и узы озорства с одним и тем же персонажем.

В отличие от предыдущих, эти узы жаль. Они тоже близки с узами пристрастия/энтузиастами, но обладают, что называется, своим вайбом.

Может быть, они приносили в игру слишком много крейзинизма, и потому были выпилены?

Но сама мехника достаточно интересная, чтобы дать её барду, чтобы была возможность отыграть эдакого шута.

А помните времена, когда серия Dragon Age была полна потенциала?…
А помните времена, когда серия Dragon Age была полна потенциала?…

Узы презрения (Bond of Disdain)

Удивительно, что вы вообще работаете вместе, учитывая, как мало вы друг друга выносите.

Особенность: эти узы отражают разрушительные и, возможно, токсичные отношения, в которых вы получаете выгоду от неудач другого. Их можно взять как и любые другие узы, но перед этим обязательно спросите согласие всех за столом. Помните: эти узы – о конфликте между персонажами игроков, а не между самими игроками. До и после использования любого хода этих уз уточняйте у всех, всё ли в порядке и всем ли нравится игра. Если нет – сделайте всё необходимое, чтобы вернуть общий настрой: обсудите ожидания, откатите события, измените правила и т. д.

Саботаж: когда вы косвенно действуете против своего союзника, вы можете добавить какое-то осложнение или дать ему помеху на бросок. Если вы это делаете, то снимаете состояние. В отличие от других уз, продвинутые ходы уз презрения – индивидуальные, а не общие. Когда тот, с кем вы связаны этими узами, берёт продвинутый ход уз презрения, получите 2 опыта.

Наброситься на них: после того как вы поспорили с тем, с кем связаны этими узами, ответьте на следующие вопросы, затем бросьте кубики с бонусом +1 за каждый ответ «Да»:

  • Вы возложили большую часть вины на него?
  • Вы бросили вызов или оскорбили его конфликт?
  • Вы чувствуете, что выиграли спор?
  • Вы сейчас разбиваете лагерь?

При любом результате вы снимаете состояние. При результате 10+ вы снимаете ещё одно состояние или получаете +1 к глубине отношений с ним – на выбор.
При результате 6– тот, с кем вы связаны узами презрения, отмечает состояние или уменьшает глубину отношений с вами на 1, на свой выбор.

Я ведь не единственный, кто…: когда пытаетесь почувствовать мотив, то независимо от результата, вы всегда можете дополнительно спросить: «Как вы относитесь к <тот, с кем связан узами презрения>?» Если собеседник недолюбливает вашего союзника больше, чем вас, снимите состояние.

Меньшее зло: когда вы, несмотря на взаимное презрение, работаете вместе ради общей цели, до конца сцены вы можете потратить 1 глубины отношений, чтобы улучшить бросок с 6– до 7–9 или с 7–9 до 10+.

А вот что это убрали, не удивительно. Несмотря на интересную механику, что это за узы, которые требуют постоянно извиняться и спрашивать, не возникло ли желания достать икс-карточку. Да и семья, в которой два члена друг друга презирают – это явна не та семья, которую хочется находить.

Для этих уз нужен личный бард, чтобы играл на фоне печальную мелодию
Для этих уз нужен личный бард, чтобы играл на фоне печальную мелодию

Узы скорби (Bond of Grief)

Когда‑то вы были близки. Потом он умер, покинул вас – или случилось нечто худшее. Теперь у вас остались лишь воспоминания о нём.

Особенность: когда персонаж, с которым у вас были узы, покидает приключение, вместо того чтобы стереть узы, вы можете превратить их в узы скорби. Все упоминания «вашего союзника» ниже относятся к бывшему спутнику. Всё, что сказано о нём, может быть настолько точным или искажённым, насколько вы пожелаете: это ваши воспоминания, а не то, что было на самом деле – даже если его игрок всё ещё за столом.

Всегда со мной: когда вы берёте эти узы, запишите каждый ход уз, который вы когда‑то разделяли со своим союзником. Пока у вас есть эти узы, для завязки новых уз с другими персонажами вам потребуется накопить на 1 глубины отношений больше (на узы других персонажей с вами это не влияет).

Вы начинаете с 0 скорби. Когда вы предаётесь воспоминаниям о своём союзнике, опишите одно такое воспоминание (точное или искажённое), получите 1 скорби, а затем используйте один из ходов уз, которые вы раньше имели с ним – словно он всё ещё здесь. Когда скорбь достигнет 4, вы либо полностью теряете эти узы, либо получаете один из приведённых ниже ходов связи и сбрасываете скорбь до 0.

Исполнитель последней воли: когда вы заявляете, что какая‑то цель была важна для вашего союзника (уничтожить врага, защитить человека и т. п.), запишите эту цель: ____________________
Пока вы напрямую преследуете эту цель, вы можете помогать самому себе, а также выбрать следующую выгоду от этой помощи:

  • Если это действие наносит урон врагу, нанесите +1 урона.

Вместе навсегда: когда вы проводите ритуал, чтобы призвать или воскресить своего союзника, выберите, чем вы готовы пожертвовать ради ритуала, затем бросьте кубики с модификатором от +0 до +3 – в зависимости от масштаба и серьёзности жертвы (на усмотрение ведущего).

На 7+ ваш союзник возвращается именно таким, каким вы хотели.

На 7–9 выберите один вариант:

  • Он может оставаться с вами только до момента, когда вы разобьёте лагерь.
  • Он выглядит точно так, как вы его помните, – какими бы искажёнными ни были эти воспоминания. Мастер управляет им как новым неигровым персонажем.

На 6– вместо него возвращается нечто ужасающее: отметьте 1 опыт, и ведущий делает ход.

Выплеснуть всё: когда в уединении, разбивая лагерь, вы даёте волю скорби (разговариваете так, будто он всё ещё здесь, медитируете над воспоминаниями, плачете), то после завершения привала сотрите одно состояние.

С нарративной точки зрения – круто. С точки зрения механики – интересно. Выпилили, вероятно, потому что эти узы способны задолбать остальных сопартийцев. Хотя мне они по вкусу, потому что отражают реальную драму.

Итак, узы в таком формате – хорошо или плохо?

Фактически, уза в DW2, начиная с фиолетовой альфы – это совместный мини-буклет. И это плюс. Потому что если в AW и DW, при всём уважении, узы сводились к характеристике, которая прибавляется к броску помочь/помешать, и источнику экспы, тут конвертировали отношения в полноценные ходы. Это то, что надо для игры в подземелья и чувства. Да и вообще для игры в что-то там и чувства.

Вместе с тем – узы буквально мини-буклеты. Это минус. Конечно, PbtA не про баланс, но всё равно относительное равновесие среди ходов быть должно. Чтобы не получалось так, что какой-то ход даёт охрененные возможности, а другой – «охрененные». И узы-буклеты буквально добавляют ещё одну штуку, которую надо балансировать.

Мало того – они утяжеляют игру, ведь избыток ходов не лучше, чем недостаток. Вместо листа персонажа и пары листов с ходами игрок должен держать ещё листы своих уз. И сверх того держать всё это в голове.

Ну вы поняли – как и всё в жизни, узы-буклеты – вещь амбивалентная. Когда я только увидела их, я была такая «О! Надо их засунуть в моё «Время Жар-Птицы»!». Но по здравом размышлении поняла, что, поскольку основной фокус у меня всё-таки на взаимодействии героев с миром, а не на отношениях внутри пачки, то узы-буклеты не нужны. Слишком уж сильно они смещают фокус на чувства. А фокус – штука такая. Его нужно поддерживать и остальными ходами – общими, дополнительными, буклетными.

Что ещё можно сделать с узами-буклетами?

  • Переделать под DW(1). Я даже ради интереса попыталась сделать это, но получилось как-то кривенько – потому что очень много завязано на менеджменте состояний, который, в отличие от травм в DW(1), для DW2 прям ключевая механика. Кривенько и по факту не нужно.
  • Сократить. До одного, может двух ходов. Взять самый классный и интересный, и свести узы к нему. Это и «новую жизнь» узам даст, и не перегрузит систему.
  • Сделать частью буклета. Ещё до DW2 я во «Времени Жар-птицы» делала некоторым буклетам особые узы, которые, кроме +1 на помощь, давали некий игромеханический эффект. Отдельные ходы этих уз-буклетов вполне впишутся: чемпионы – паладину, боевые товарищи – воину, озорство – барду. А если кто хочет чужие узы, может взять мультикласс.
  • ???
  • Просто играть в DW2 Да ну не, бред какой-то.
Узы-буклеты из DW2: вин или фейл?, image #14
26 views·1 share