С новым апокалипсисом! Или что мы знаем о третьей редакции
В сумрачный ноябрьский день на меня внезапно свалилась (спасибо Эндуре) новость: делается третья редакция Мира Апокалипсиса! О-ла-ла! Конечно, может выйти как с DW2, но третью редакцию делают те же самые Винсент и Мэгуэй (Meguey, не знаю как правильно переводится на русский её имя), что делали и первую, и вторую. И мамочке с папочкой всея PbtA доверия явно больше.
Что уже есть:
- Сбор средств на кикстартере, который начался шестого числа и завершился за 18 минут.
- Ходы.
- Буклеты (пока только 3 шт).
Штош, начнём наш апокалипсис.
Если верить синопсису, он произошёл полвека назад по неясным причинам. Конкретные временные рамки апокалипсиса (50 лет назад) – единственная ясность, которую AW3 принёс в предысторию погибающего мира. Впрочем, разве она нам нужна? У нас есть разрушенный мир, психический шторм, шестигранные дайсы, графа под местоимения, ходы секса… А, стоп, их как раз выпилили. Вместе с характеристикой пылко (hot). Зато появилась характеристика aggro, которую на русский можно перевести как «яро» или «борзо» (первый вариант мне нравится больше, поэтому далее буду использовать его). Остальные характеристики остались прежними: круто (cool), жёстко (hard), умно (sharp) и странно (weird). Также у каждого героя имеется не только броня и оружие, определяющее урон, но и некое пси, которое, понятное дело, отражает псионические способности, но на что влияет – пока непонятно.
Базовые ходы
+Яро
Яро мы действуем, делая ходы потребовать (demand something) и испытать себя (tackle a challenge). Первое похоже на запугивание, а начало его буквально повторяет ход угрожать насилием из второй редакции с той лишь разницей, что на 7-9 мастер церемоний не выбирает действия цели из списка, а описывает сам, пугатель же получает +1 на следующий ход против запуганного.
Второй же больше напоминает спасение от опасности (DW). Триггер – «пытаешься сделать что-то, что может быть за пределами твоих возможностей, требующее силы, умения, большой осторожности, быстрых реакций, терпения или упорного труда».
Этот ход используется и для ПВП: оба игрока делают броски, и если у обоих успех – результат выше считается за 10+, результат ниже – за 7-9. То есть, например, если у меня во время драки с сопартийцем за право выбрать вид пиццы суммарно получилось 8, а у него – 7, то пиццу выбираю я, а он выбирает – чем хочет пожертвовать ради выигрыша. Стоп! Получается, 7-9 получить выгоднее, чем 10+, потому что ты можешь пожертвовать, чем МЦ скажет, и таки выиграть? А 10-плюсник ничем не может помешать?
Несправедливо.
+Круто
При этом никуда не делся ход действовать под огнём (act under fire), +круто, но теперь он отвечает чисто за умение действовать вопреки давлению и страху. То есть если из героя пытаются выбить сведения, то он действует под огнём. С другой стороны, игроки скорее борзые, чем крутые, могут любое действие под огнём подвести под испытание себя, благо формулировка «пытаешься сделать что-то, что может быть за пределами твоих возможностей», весьма широкая. После ходов даже есть пояснение, что испытываем себя мы, когда надо решать проблему долго, а действуем под огнём – быстро, однако вординг и особенно упоминание «быстрых реакций» делают эти ходы частично пересекающимися.
Ещё крутость пригождается нам, когда мы договариваемся (reason with someone); этот ход куда более похож на ведение переговоров из DW, чем на своего пылкого предшественника – cсоблазнить или манипулировать из AW2. Правда, тут почему-то тому, с кем мы договариваемся, оставили возможность послать нас куда солнце не светит даже на 10+. Видимо, специально для тех засранцев, чтобы кидают кубики прежде чем ведущий разрешит сделать ход – иных объяснений я этой довольно-таки несправедливой правки не вижу.
+Жёстко
Жёстко, которого яро потеснило, теперь нам нужно лишь когда мы начинаем шмалять – то есть атакуем (attack someone). (Хмм, а ведь «начинаем шмалять» звучит куда как более сочно чем просто атаковать). Это буквально старый добрый взять силой, но с интересной оговоркой, что даже на 6- мастер церемоний может предложить выбрать 1 – но всё равно случится какая-то задница.
Как ПвПшить, если у нас конкретно мордобой, а не просто соревнование кто быстрее прибежит, тоже описано. Короче – игроки делают броски и скрытно друг друга выбирают варианты (нанести ужасающий урон, напугать, что-то отобрать, получить меньше урона в ответ…). Сначала я подумала, что необходимость скрытности будет создавать проблемы, но потом пришло в голову, что оба могут просто отметить нужные пункты на листе/написать и дать ведущему. Выходит что-то похожее на камень-ножницы-бумагу.
+Умно
Умных людей, в отличие от жёстких, в правах не ограничили: с этой характеристикой по-прежнему связана оценка ситуации (read a situation) и оценка человека (read a person). Оба хода почти не изменились, разве что от оценки ситуации протянута ниточку к ходу испытать себя – задав соответствующий вопрос, мы заставим мастера церемоний чётко сказать, чего мы можем добиться испытанием, и как мы можем добиться большего.
+Странно
Для странненьких тоже мало что изменилось: они по-прежнему подключаются к вай-фаю через мозг, без антивируса и фаерволла – открывают разум психическому вихрю (open your brain to the world’s psychic maelstrom). Ни название, ни суть хода не поменялись, разве что на 10+ ты можешь задавать уточняющие вопросы, а на 7-9 – довольствуешься тем, что мастер церемоний сказал.
+История
Ходы, зависящие от истории (Hx), предшественницы уз DW – помочь (back someone’s play) и помешать (interrupt someone), наоборот, сильно изменились за лето. Подросли. Во второй редакции это был один простенький ход помочь или помешать, который при успехе давал +1 (помощь) или -2 (помеха). Теперь, помогая, можно не только дать +1, но и абстрактное «добиться большего», и возможность выбрать дополнительный вариант (например, вопрос в оценке ситуации), а также +1 урон/броню/пси. Это как бы намекает, что помочь можно попытаться и после того, как бросок сделан. При этом на 7-9 ведущий скажет игроку, чего его аватару будет стоит эта помощь, и даст шанс отказаться.
Ход помешать стал куда более динамичным. Во-первых, если мы мешаем персонажу игрока, это +история, а если неписю, то +яро.
(Хмм, вам не кажется, что это яро уж больно борзое и слишком часто используется? Мне да)
Во-вторых, мы становимся главной целью того, кому помешали – и возможно получим по роже. На 10+ у нас, однако, есть +1 против них. А вот на 6- ведущий может милостиво дать нам возможности успешно помешать, но +1 уже получат против тебя (конечно, это для пвп-ситуации). При этом прерывать, когда ход уже сделан и кубики брошены, нельзя – за исключением ходов, отмеченных звёздочкой, которые длительные и рисковые (highly interruptible). Здесь герою нужна команда, которая будет его страховать.
+бабло Бартер
Бартер (barter) стал полноценной характеристикой. С ним связаны ходы раскошелиться (drop jingle) и дожить до завтра (live day to day). Последний перевод, кстати, даже не прикол, эта идиома означает нечто вроде «жить здесь и сейчас» или «жить одним днём». Раскошеливаешься ты, когда хочешь купить что-то конкретное или просто произвести впечатление богача. На 10+ тебя считают богатым и сильным, на 7-9 – богатым или сильным (выбери одно), на 6- нищебродом и/или дурачком. Сделки, которые тебе доступны, зависят от этого самого впечатления. И на мой взгляд, это странноватая конструкция. Во-первых, бартер не тратится. Во-вторых, непонятно, какая у него верхняя граница. Он может, как характеристика, подниматься до +3? Или выше? В-третьих, бартер становится неотделим от конкретного персонажа. Например, если у меня бартер +2, а у приятеля моего +1, можем ли мы сложиться и считать, что наш бартер +3? Или я могу только помочь ему раскошеливаться, причём к броску будет прибавляться характеристика, никакого отношения к моим бабкам не имеющая?
В общем – Винсент, Мегуэй, пжлст, не ломайте то, что и так работало нормально, мы знаем, что с фантазией у вас всё путём.
Дожить до завтра получше будет. Звучит он так:
В начале сессии или во время перерыва в игре брось + бартер. Если выпадет 10+, спроси МЦ, что бесплатно, а что дёшево. Если выпадет 7–9, спроси что дёшево, а что дорого. Если будет провал, спроси, что дорого, а что невозможно. Если тебя интересует какой‑то конкретный ресурс, можешь спросить МЦ о нём напрямую.
Замечу, что я перевела дёшево, в оригинале easy, а дорого – в оригинале hard. Пыталась передать суть хода, как я её понимаю: двигает сюжет вперёд, показывая, какие товары-услуги доступны (игроки скорее всего попробуют ими воспользоваться!), а какие – нет (подтолкнув игроков к мысли, что эту проблемы нужно решать – например, купить МЦ пиццу). Единственный минус – отсутствие прямой связи с раскошеливанием. Наложить или нет чисто штраф на попытку купить новый резины для машины, потому что дожить до завтра провалилось – это уже дело МЦ.
Опыт
Теперь по опыту. Для поднятия уровня нужно 6 опыта.
Получить его можно за узы историю: в конце сессии ты должен выбрать персонажа, который за эту сессию узнал твоего персонажа лучше, либо персонажа, который понял, что ни фига тебя не знает. Этот персонаж получает +1 или -1 к истории соответственно. Заметьте: этот персонаж, не твой! Если история повысится до +4 или понизится до -3, то персонаж получает +опыт, а история становится равна 0 или -1 соответственно. В первом случае счастливый получатель экспы получает возможность задать вопрос игроку, который повышал с ним историю, вроде «Какой твой секрет я узнал?» или «Что будем делать дальше, давай придумаем план». Самый выгодный вариант – заявить, что мол теперь мой аватарчик относится к твоему лучше, что позволяет повысить с ним историю с 0 до +1.
А, ещё история повышается, когда мы бьём или лечим сопартийца. Причём у него. И это даёт основание для такого кринжа как «Не хватает 2 опыта до левел-апа? *хруст костяшек* Ничего, мамочка сейчас поможет».
Другой способ получить опыт – это ответить в конце сессии на вопросы. Первый вопрос звучит как «Ты удовлетворён миром и своим местом в нём?» – и очень маловероятно, что кто-то ответит на него «да», ведь тогда ведущий просто пожмёт плечами, а вот за ответ «нет» тебе дают одну экспинку.
Второй вопрос – это «Твой scavenge ещё соответствует правде?». Если вы спросите, что за scavenge, то я тоже задалась им и нашла соответствующий раздел на листе персонажа. Оная сущность, которую неточно можно перевести как барахло, отражает твои моральные принципы и твой бартер. При создании персонажа тебе буквально придётся делать между персом более подлым, но богатым, и более порядочным, но бедным. Например, мозгокрут, что редко использует способности, чтобы трясти из других бабло, имеет бартер 0, а если он выворачивает мозги направо и налево – бартер +2. Задумка интересная, но быть добрым почему-то очень невыгодно, а быть чудаком на букву м сам жанр велел – у нас постапок, а не жития святых.
Так вот, возвращаясь к барахлу: если оно не изменилось, получи опыт. Если поменялось и МЦ согласен – отметь на листе новое (причём можно придумать своё). Как меняется твой бартер, решает МЦ.
Ну и третий способ получить опыт – делать броски. Потому что рядом с каждой характеристикой четыре ячейки, и делая бросок на характеристику, помечаешь одну. Все 4 заполнены? Отлично, возьми пирожок экспу, и сотри все пометки.
Замечу, что самый нормальный из получения опыта – первый (ну если не считать кринжа из области «долбану тебя палкой, братан, и ты будешь лучше меня знать»). Во втором на один вопрос ответ в 99,99% будет «да» безо всякой лжи, а другой умирается в неясность, что это за барахло и как вообще адекватно перевести это понятие. Третий же подталкивает к тому, чтобы методично дрючить одну характеристику, что на пользу нарративу явно не пойдёт.
Стандартные ходы
Уфф, с базовыми ходами покончено! Теперь обычные ходы. Ну, то есть, у нас были basic, теперь standard. Доступ к ним дают сразу несколько буклетов, плюс могут помочь неписи, снаряжение или святой нарратив. Это…
- Погружение (augury) – используем псионический вай-фай на продвинутом уровне. Например, открываем в него окошко или наоборот защищаем кого-то от его воздействия. Не изменилось со времён AW2.
Крепче баранку держи шофёрЗа рулём (behind the wheel) – заменило кучку ходов AW2, касающихся транспорта. Бросаем +круто, когда делаем что-то рамках импульсов транспорта, и +жёстко, когда заставляем его действовать вопреки импульсам. Что-то более вразумительное сказать по этому поводу трудно, потому что из транспорта описан один несчастный фургон у жестянщика, и нет представления о нормального механизме работы всех этих импульсов, недостатков, конструкции и прочего что у фургона указано.- Преданность (devotion) – как мы управляемся со своими последователями. Бросаем +яро, при провале или частичном успехе получаем претензии.
- Навострить уши (ear to the ground) – называем два прибежища (то бишь хаба, где наши бомжи-убийцы ещё не всех вырезали) и бросаем +круто. На 10+ узнаём о возможности, на 7-9 – о проблеме, на 6- о проблеме которая лично нас хочет прирезать. Ход делается в начале сессии и неплохо помогает двигать сюжет. А ещё, как и преданность, способен принести проблемы – и тогда возникает вопрос, нужен ли он вообще? Не легче ли поискать возможности, просто расспросив постапокалиптического тавернщика?
- Проницательность (insight) – если у тебя есть такая механически-нарративная сущность, как советники, и ты следуешь их совету, получи +1 на ход. Если следуешь, но проваливаешься – получи +1 опыт. Куда выгоднее, чем навострять уши, внезапно!
- Лидерство (leadership) – командование бандой. +жёстко. Мало изменилось со времён AW2.
- Исследование (research) – звучит как что-то научное, но нет, мы просто общаемся со своими информаторами. На 10+ получаем ответы, на 7-9 что-то мешает информатору дать и точный правильный ответ, на 6- он требует плату авансом.
- Возиться с железяками (tinkering) – классическое «скажи мне, чего хочешь сваять, а я поставлю тебе условия». Иногда, чтобы выполнить условие МЦ, нужно отдельно повозиться с железяками, и выполнить другие условия.
Денюжки счёт любятПрибыль (wealth) – бросаем +жёстко, и смотрим, принесло ли наше предприятие прибыль или проблемы. Странноват выбор характеристики – ведь для того, чтобы сделать этот ход, нужна база (holding) или заведение (venue); разве не логичнее привязать управление такими штуками к +умно? А то оно у нас и так как бедный родственник, мало кому нужное…
Буклеты
Пока что представлены три буклета:
- Мозгокрут (brain-picker) – тот же мозгач, только в профиль. Умеет то же, что мозгач, только к тому же (опционально) пугать одним только своим видом. Может получить доступ к погружению либо за счёт взятого хода, либо за счёт выбранного снаряжения.
- Жестянщик (gearcutter) – ребёнок технаря и водилы. И мастерская есть, и собственную машину собрать из гуано и палок может.
Шутихаракетачеловек-фейерверкИскра (volatile) (буквально «легковоспламеняющийся») – ребёнок стрелка и чертовки. Умеет бить, бить больно, и быстро сваливать, когда стало опасно. Обладатель самых крутых пушек и броньки на районе.
Ещё обещают возвращение ангела (аngel) aka бессменного хила, маэстро до (maestro d) aka владельца кабака-борделя, и гуру (hocus) aka дилера опиумом для народа.
А также несколько новых архетипов, по описанию похожих на переименованные старые: рейдер (harrier) –глава банды (чоппер, ты ли это?), законник (lawmaker) – глава укреплённого поселения (вожак?...), светоносный (luminous) – нечто прекрасное, луч света в тёмном апокалипсическом царстве (хорни бард артист, я полагаю?) и воротила (оperator) – торгаш с кучей информаторов (комбинатор?). Из более-менее нового будет, похоже, неутомимый (restless) – странник и выживальщик, хотя может это парень с псом, просто без пса. Ну и некий непонятный статист (standout) – описание гласит, что это «член банды/культа/помощник»; видимо, буклет для того, кто пришёл на игру просто попробовать и поучаствовать как часть массовки.
Это играбельно?
Пока нет. Сначала у меня возникло желание перевести это, но лакуны в правилах столь явные, а некоторые идеи – столь странные, что я, пожалуй, подожду следующих редакций (и буду надеяться, что Винсент&Мэгуэй не пойдут дорожкой «сделаю криво, но оригинально»).
