Сигильский куш, или как я Сигил по *W водила
О Сигиле я писала вот тут. Как и о своих планах водить по нему. Но планы эти хорошо так помариновались: сначала я решила водить по *W «Проклятье Страда». Отчёт об этом, как вы заметили, я не написала, потому что получилось так себе, несмотря на все мои старания. Что именно пошло не так и (как я думаю) почему, расскажу потом. Не охота вспоминать свои фейлы перед новеньким годом, знаете ли.
Сигил получился лучше. Возможно, шишки, набитые в Баровии, помогли, возможно – городское приключение зашло героям больше, чем готический ужас.
Итак, «водить по Сигилу». Сказать легко, сделать трудно. Я честно прочитала немногочисленные переведённые модули и многочисленные непереведённые, и ни один не был подходящей для *W песочницей. Попробовала придумать что-то сама на основе «Поворота колеса фортуны» – но осталась неудовлетворена результатом. Висящий на заднем плане тикающий таймер для первого приключения по Сигилу – ну такое…
Поэтому я взяла официальный модуль под пятёрку «Драконий куш» (пару слов писала про него вот тут), или, точнее, ремикс Александриана (переведён вот тут). Не без усилий модифицировала его под Планскейп, заменив фракции на сигильские, а противников – связав с фракциями и лицами, действующими в Сигиле.
Что ещё:
- В качестве места действия выбрала Сигил времён ADnD, хоть различия с пятёрочным незначительные, но у меня планы на Знак Избранного, который в пятёрке слился с Богоподобными.
- Сделала в miro интерактивную карту Сигила и вики, где намешала лор из книги «В Клетке: путеводитель по Сигилу» (ADnD) и «Сигил и внешние земли» (пятая редакция). Одна карта, со ссылками на вики, была для меня, другая, просто с подписями – для игроков. Основной стала карта Сигила времён ADnD, если что.
Интерактивная карта Сигила на английском языке, которую я взяла за основу
- Составила список случайных встреч, которые взяла из «Сигила и внешних земель», случайных столкновений в Ворнхейме (ОСРный сеттинг), и добавила немного своих.
- Сделала школу телепортации для «Наёмных мечей». Громко звучит, на деле это была лишь одна строчка. Телепортация вышла достаточно ограниченной – телепортировать можно только себя, желающего это союзника или предмет, который никто не несёт и не носит, на десяток метров.
- Переписала монстрятник под *W. Не весь, конечно: взяла монстров из Планскейпа ADnD и пятёрочного «Планарного парада Морте», но только тех, с кем герои имеют шансы встретится на улицах.
- Составила список волшебных предметов, взяв список артефактов из ванильного DW и добавив туда оружия и предметов, которые придумывало англоговорящее *W-сообщество. Поскольку англоговорящее сообщество ограничивалось просто идеями артефактов, без игромеханики, оную игромеханику расписывать пришлось вашему покорному слуге.
Если вам показалось, что звучит как куча работы – так и было. Так много, как к Сигилу, я не готовилась ни к одному вождению. Особенно долгая работа была над картой. Я её начала делать задолго до того, как вообще выбрала «Драконий куш». Просто поняла, что без такой карты я буду как без рук, а игроки вообще не будут понимать, где они и как туда попали. Хоть и говорят, что большая подготовка для вождения по *W не требуется, это был не тот случай: Сигил – уже готовый сеттинг, причём достаточно сложный и многослойный, чтобы на импровизации выехать было очень трудно.
К счастью – эти усилия окупились.
Если бы не окупились, я бы вообще забила на Сигил и модули с долгой подготовкой, к слову.
Хотя кому я вру. Не забила бы. Ведь я мечтаю поводить по Шарну, Городу Башен.
Играли по хаку DW «Наёмные мечи», и охотниками за спрятанным сокровищем стали:
- Скуфти Скофтиссон, торговец ослами и брат Скофти Скофтиссона (персонажа другого игрока в прошлом модуле). На самом деле не торговец, а авантюрист, торговля ослами же – метафора для «разводить лохов». Праймер из Мюнциха (город в сеттинге, по которому водит Endura).
- Бахи Зарован, вистани из Равенлофта, волшебник, владеющий школами очарования, прорицания и телепортации. Всегда так красиво описывал сотворение магии, что мне хотелось дать ему автоуспех.
- Пепел, тифлинг, колдун с осколком бога на шее и крылатой кошкой по имени Тьма. Единственный сигилец.
- Скотт, ветеран войны крови, предводитель с верными соратниками Бибой и Бобой (воин и лучник). Биба и Боба трагически погибли в ходе игры, их заменили гоблины Алан и Рудольф (один наёмник со свойством группа, бойцы и взломщики) и суккуба Лавви (лучница, менестрель, шпионка). Ещё там была суккуба Эвви, но она была наёмницей Гримаэля (см. ниже) и там всё было сложно. Скотт тоже праймер, тоже из Мюнциха.
- Кагарх, орк-асассин. Да, праймер из Мюнциха. С помощью волшебной маски маскировался под прекрасную эльфийку Селену. Отправился в орочью вальхаллу от рук мясного голема.
- Элой, паладин из города Элоя (в том же мире, что Мюнцих), превращённый злым магом в горгулью. Умер от рук этого мага, тем не менее, изрядно потрепав его и обеспечив победу.
- Гримаэль, некромант из откуда бы вы думали Мюнциха. Мрачен, циничен. Игрок не оставил привычки бить противника в ближнем бою даже если хитов у героя почти не осталось – поэтому Гримаэль уцелел чудом.
- Эдрик, жрец Элоя. Очень обеспокоен свои раздвоением личности, особенно потому что вторая личность – это какой-то некромант. Как он появился – спойлеры, читайте дальше.
Вы же поняли, что последние четыре были персонажами одного игрока, верно?
Ещё были шаман-бариаур Ыусьер, пиромант Игнат и следопыт-энт Грут, внутри которого жил рой насекомых, но они приходили только одну сессию – потом игроки по разным причинам уходили или не могли.
Дальше будут спойлеры сюжета «Драконьего куша». Те, кто играет по нему или планирует играть – не читайте, не портите себе удовольствие, а ДМу – кровь.
Старые противники на новый лад
Основное отличие ремикса Александриана от оригинала – это то, что в сюжете участвуют все четыре фракции противников (Кассалантеры, Бреган д’Эрт, Занатар и Мэншун), а не одна. А вот рендер батона Камень Голорра всё ещё один, но ослеплённый: его глаза в руках у разных фракций. Одно у Кассалантеров, второе у Занатара, а третье у Мэншуна. Без глаз он не способен вспомнить и показать путь к сокровищу, что вынудит героев взаимодействовать с тремя из четырёх фракций; наёмники же Джарлаксла включатся в большую игру позже, когда будет брошен фаербол, поскольку именно они (по Александриану) продают проворников/нимблрайтов и следят через них за покупателями. Клубок получается тот ещё, а тут его к тому же надо было перепилить под Сигил.
Легче всего было с Кассалантерами. Аристократы, продавшие души собственных детей за богатство и пытающиеся отыграть всё назад? Стяжатели. При этом, конечно, они не представляют интересы всех Стяжателей, и фракция вполне может стать союзником в борьбе против них. Ведь ты имеешь право на то, что в силах хапнуть – даже если это добыча твоего товарища по фракции.
Тяжелее – с Мэншуновским Жентаримом. Сами по себе Женты напомнили секту Торговцев, которая считает, что деньги могут всё, но заклинатель во главе в это не вписывался. Зато скрытный маг в башне прекрасно годился в Инкантиферы. И я решила, что имеет место двойная игра: имеется группировка Гиены родом из портального города Факел (расположен около портала в Геену, отчего банда и получила такое название). Группировка барыжит в основном магическими артефактами, относит себя к Вольной Лиге, но её верхушка – это проникшийся философией Инкатиферов клон Мэншуна с Фаэруна, который попал на Планы и решил хорошо здесь устроиться. Об Инкантиферах он узнал от одного из них – Алседора Колата, чей разум, заключённый в алмаз, попал ему в руки. От этой же личности он узнал о башнях Колат, о демипланатрном убежище, созданном вопреки защитной магии Леди Боли, узнал все явки и пароли – затем злорадно выкинул волшебный камушек с заключённым в нём сознанием мага в мусор.
Кстати, игроки, если вы это читаете: комнату, где этот камешек лежал, вы как раз не обшарили. А то у вас был бы второй говорящий телепатией камень.
Пришлось помозговать и над Бреганами-д-эртами. Вся морская часть была выброшена, поскольку вместо моря в Сигиле – грязная речушка Канава. И дроу переселились на астральные корабли, которые висят над рыночной площадью Сигила; они стали торговцами и наёмниками, которые маскируются под Вольную Лигу, но на самом деле Революционная лига aka Анархисты. А ещё они скрывают свою принадлежность к дроу just for lulz. И они из Асгарда, поклоняются Локи и хотят принести рагнарёк в скандинавский пантеон. Назывались они Буревестниками, а Джарлаксл, при сохранении внешности и характера, стал Лодуром Буревестником.
Сотрудничество с ними у героев не заладилось, несмотря на общего знакомого: сначала они отказались выполнять бессмысленное задание (которое было проверкой того, как герои умеют действовать скрытно и не задавать лишних вопросов), потом Когарх решил помочь отомстить бронзовому дракончику (в ремиксе Александриана он преследует Джарлаксла потому что тот убил его мать), в результате чего они перебили многих Буревестников, но и сам дракон пал в битве. Я думала выкинуть их из сюжета после этого, но в итоге пришла мысль вкинуть их в самом конце, аки чёрта из табакерки, уже после обретения клада. Но об этом чуть позже.
Занатара я думала заменить на Шемишку Мародёра, но потом решила, что куда лучше безумного бехольдера заменит не менее чуждое людям создание – рой мозговых крыс Один-из-многих или Мы. Он прокачался, убил Разорванную Тень – теневого демона, что был главой банды крысооборотней, стал выдавать себя за него, а банду расширил вплоть до того, что она начала конфликтовать с Гиенами на контроль над торговлей артефактами в Улье. Не имеет отношения к Фракциям с большой буквы Сигила. Иллитид под его началом был заменён на гитъянки, который не прочь использовать иллитидские штучки, двое его основных бойцов – на гитъянки Ар’вен (характер примерно как у Лаэ’зель) и гитзерая Архмоэго, которые прониклись философией объединителей, а Одному-из-многих служат, потому что видят в нём оружие против иллитидов. Укрытие Нас я расположила в Подсигиле, а один из входов был в таверне «Бутылка и кувшин» – в конце концов, по лору, там тоже бойцовская арена. Рой крыс, кстати, стал называть себя Многоголазым, в основном чтобы игроки терялись в догадках, кто скрывается за эти именем – человек? Бехольдер? Демон?
Но про крыс они догадались довольно быстро, надо сказать.
Что ещё поменяла? У Дагульта и Рейнира фамилия стала просто Эмбер и они стали эльфами, Флум остался Флумом, а Воло стал Лавандером Вейлом, аазимаром и сыном Джины Йали, знаменитой сигильской писательницы, который скрывается под чужой фамилией потому что не хочет быть в материнской тени. История сокровищ дракона тоже стала иной: это было богатство храма Аоскара, которое последний жрец оного передал Дагульту перед крушением храмов. И кроме золота, серебра да электрума там был спрятан супер-пупер артефакт – Кровь Аоскара, рубин, который служит универсальным портальным ключом и даже позволяет открывать порталы из Сигила, минуя защиту Леди Боли. Последнее нужно было для того, чтобы объяснить, чего фракциям, которые не просто фракции, а Фракции, понадобилось в гонке за сокровищами.
Забегая вперёд – всё вышло не так, как я планировала. Естественно.
Каноничное начало
Герои в таверне «Тлеющий труп». Поскольку никакого спуска в подземелья безумного мага там нету, никакие тролли ниоткуда не вылезают, а, наоборот, герои влезают – в подвал, по просьбе бармена Баркиса, который хочет избавиться от крыс. Традиционный противник для приключенцев 1 уровня – такая же классика, как таверна. С одной лишь разницей: это черепокрысы, небольшая стая, которая должна намекнуть на существование Одного-из-Многих, телепатически прошептав перед смертью «Глупцы, теперь Они захватят всё… Мы просто желали свободы…». Что, собственно, крысы и сделали, когда пали – довольно быстро – от рук наших героев: Бахи, Скуфти, Пепла и Когарха. После чего весёлая компания поднялась наверх, где я собралась поразить их своим ДМством и выложить заранее подготовленный листок с личностями, которые сидят в таверне, чтобы они выбрали себе одного знакомого. Это есть в оригинальном модуле и это, как мне кажется, отличный приём; поэтому я, вытирая со лба пот, дополнила список знакомцев пятью-шестью личностями из разных Фракций и разных рас, сделала всё это в фотошопике, чтобы было красиво… Но я совершила, наверное, ошибку: сначала показала просто картинку из книги пятой редакции – «вот так выглядит бар, в котором вы находитесь» – и Скуфти тут же захотел поболтать с парочкой абишаев, сидевших в уголке. Более того – он захотел поиграть с ними в кости. Они, конечно, предложили ему поставить свою душу, он начал пытаться выкрутиться… А, надо сказать, его ходы (буклет «авантюрист», сделан специально для «Наёмных мечей», вдохновлялся образом ловкача-мошенника) позволяли к себе расположить кого угодно и выиграть в кости хоть у дьявола. А тут ещё Бахи очаровал одного из них. Я мысленно заорала чаечкой, потому что я не прописывала стат-блок абишая, не помнила есть ли у него иммун к очарованию, и при этом не хотела сажать игроков в вагонетку, которая катится по рельсам, и обесценивать школу очарования тем что у каждого поца из бара к ней невосприимчивость.
Вот почему, кстати, я ненавижу очарование. Оно ещё нормально работает в подземельях, но в если у нас город и социалочка, то становится эдакой социальной дубиной, которой можно дать по голове кому угодно и делать с ним что угодно. И мне выбирать – позволять это делать или вешать на каждого второго амулет защиты разума, обесценивая очарование. То есть оно либо слишком эффективно, либо совсем не эффективно, полутонов нет. Хорошо хоть Бахи не злоупотреблял этой школой.
В итоге ситуацию удалось разрулить, хоть и неуклюже: не-очарованный абишай утащил за шиворот очарованного, а я таки сунула игрокам под нос картиночку с сидящими в таверне, найдя лакуну в плотном потоке заявок. Там были такие колоритные личности, как слаад-мясник, дэв-безбожница, тролли-ужасные певцы абсурдных стихов-Безрадостные…. Но игроки выбрали в качестве знакомцев тифлинга из Буревестников (на самом деле дроу, замаскированного под тифлинга), полуорчиху Ягру (жентку из оригинального модуля, тут – члена Гиен и временно вышибалу в «Тлеющем трупе») и самого бармена. Который после небольшой уболтовки согласился заплатить героям не только звенелками, но и дать порыться в вещах пьяниц, которые те оставили в качестве платы за выпивку, да так и не выкупили назад. Броски на поиск полезных вещей среди этого хлама у Когарха были такие хорошие, что я позволила ему найти пузырёк с ядом на его выбор (он выбрал Златокорень, который заставляет отравленного испытывать к тебе дружеские чувства). Немного социалки – и я поспешила начать драку, потому что боялась, что сейчас игроки разбегутся, решать кого-то обокрасть и соблазнить или что похуже.
Мораль сей басни? Давайте игрокам нужные картинки сразу. Видеть такой энтузиазм радостно, но разрулить его, чтобы никого не обидеть спотлайтом или логикой, трудновато. Надеюсь, мне удалось, хотя напугавший дьяволов Скуфти – это был жирный лол с точки зрения сеттинга.
В общем, Ягра вдруг прервала беседу, волком уставилась на пару недавно вошедших посетителей и полезла их бить. Так герои узнали, что в Улье орудует банда Многоглазых, что они носят татуировки в виде трёх глаз, и что они убили нескольких друзей Ягры. А ещё они с удовольствием превратили драку во всеобщую. К счастью – спасибо товарищу Дмитрию aka Эндуре aka Скуфти за наше счастливое детство! – был ход Стенка на стенку, которые позволяет решать исход большой драки одним броском.
Что я и сделала.
Герои отделались несколькими синяками, их противники были выброшены за порог в сигильскую ночь, Ягру уволили (потому что кому нужен вышибала, который сам затевает драки). А к героям подошёл прятавшийся за стойкой Лавандер Вейл и попросил помощи в поисках своего друга Флуна, который как пошёл выпивать позапрошлой ночью, так и не вернулся. И герои согласились.
Спрашивается, что бы я сделала, если бы они не согласились? Но у меня, как у мистера Фикса, был план: просто перескочить часть со спасением Флуна, получением таверны в собственность и сразу перейти к части «герои выполняют квесты фракций, знакомясь с городом». Вместо собственной таверны была бы комнатка в чужой, фаербол бы взорвался в другом месте, но какие-то из квестодателей их точно направили б к Гиенам/Мэншуну или Многоглазому. Кассалантеры, опять же, в стороне бы не остались…
В общем, я готова была всё разрулить. Но игроки приняли этот план без проблем. Благодаря прорицанию Бахи им удалось миновать этап с обнаружением Рейнира на заброшенном складе (и узнать, что Флуна похитили вместо него), и они сразу направились в убежище Занатара Многоглазого. Где после небольшой драки с гоблинами, с дерро, запугиванием и вербовкой одного из прислужников Многоглазого в своим информаторы, они разобрались с тифлингом, были немного попуганы Нихилуром, и освободили Флуна. Потом чуть не наткнулись на патруль Гармониума, который вёл на поиски Флуна Рейнир – и сдали эльфа с рук на руки Лавандеру.
И тот, в свою очередь, обещанную награду дать не смог и расплатился натурой – точнее, таверной.
Герои безжалостно заставили его попросить денег у мамочки и оплатить налог на дарение. Заодно познакомились со стервозной бариауршей Бордон Мок. Которая, впрочем, вскоре была забыта – потому что пришло время таверны.
Тролльская таверна и городская жизнь
Я дала героям план таверны «Череп тролля» («Да это ж особняк!» – сказали они), познакомила их с тремя беспризорниками Нэт, Дженкс и Сквиддли (которых те приняли на работу), с призраком (из-за которого таверну никто не хотел покупать), многочисленными соседями… Всю работу таверны, впрочем, я свела к очень простому ходу.
Содержание таверны
После 10 дней работы таверны бросьте +качество. На 10+ ваша прибыль равна 2к100+50. На 7-9 – тоже, однако, возникают какие-то осложнения, которые нужно срочно решить, или в следующий раз бросок понижается на категорию. На 6- предприятие приносит убытки: необходимо потратить 2к20 +10 монет, или понизить качество на 1. На 12+ невероятный успех: бросьте, как на 10+, но два раза и выберите лучший результат.
Только на практике мы бросали через каждые 2 дня игрового времени, потому что 10 оказалось слишком большим сроком. Игроки отнеслись к таверне сдержанно-положительно: они ей занимались, но, по их же словам, «давайте не увлекаться, а то сейчас будем выбирать цвет занавесок». И если таверна сыграла какую-то роль, то соседи по улице – вообще никакой.
Дальше начиналась самая интересная, по моему мнению, часть оригинального модуля: городская песочница, то бишь знакомство с городом и выполнение квестов фракций. А уж Фракциями Сигил знаменит!
Задания арфистов я поделила между Чувствующими и Совершенным Орденом, поручения Бреганов отдала анархистами, квесты Женарима (Разбойников Рока) и Занатара перешли к Вольной Лиге, а Ордена Перчатки, Альянса Лордов и Серого отряда – Гармониуму / Братству порядка / Убийцам милосердия. В конце концов, все эти три Фракции плотно связаны, и я решила выдавать поручения от имени той, которая игрокам придётся больше по вкусу и с которой они зацепятся. А вот лесовички из Изумрудного Анклава пошли лесом, потому что в Сигиле друиды не особо представлены. Много Фракий, конечно, осталось за бортом – те же Стражи Судьбы, Хранители Праха, Атары – и я думала познакомить их с героями постольку-поскольку, если те проявят интерес, и как-нибудь вплести их в повествование.
И как вы думаете, в какую Фракцию вступили герои?
Правильно. Ни в какую. Я подкидывала им проповедников философии Фракции, намекала что их не против принять, но единственный, кто был близок ко вступлению – это Скуфти. В секту Планаристов, которые ратуют об очистке Сигила от понаехавших праймеров. Шовинистка-эладринка Кайрили сначала была очень воодушевлена его энтузиазмом и проектом «навесить на всех праймеров колокольчики», но потом навела справки и, узнав, что он сам праймер, устроила ему скандальёз и оборвала все контакты.
Ах да, ещё они запомнили Стяжателя, который загадал им загадку о трёх детях и флейте.
Игроки, кстати, ответили совершенно по-стяжательски: «Пусть подерутся за неё, кто сильнее, того и флейта».
Ещё они слетали на экскурсию в Астрал, где Атары им показывали им мёртвые тела богов, но в число Атаров никто так и не вступил (хотя Скуфти тоже попытался, но все его проекты вроде «а давайте устраивать экскурсии к телам мёртвых богов!» оказались уже воплощёнными в жизнь), погуляли по Моргу и побывали на представлении Чувствующих, но ни одна из фракций их не особо заинтересовала.
Это было… В принципе, логично. Игроки просто не увидели смысла куда-то вступать, когда у них, с одной стороны, есть таверна, с другой – чем больше народу о сокровищах знает, тем с большими нужно делиться. С философиями я их знакомила по мере сил.
Но давайте вернёмся к тому, как прошло приключение.
За те три сессии, что было посвящены копанию в городской песочнице, герои:
- Поохотились на убийцу на Великом Базаре, что убивал бариауров, причём смогли схватить его прежде чем он прикончил очередную жертву.
- Пожрали в Сытной Заправке – трущобном фудкорте Улья. Узнали у информатора, что камень Голорра у Многоглазого украли, затем попробовали купить камень у Гиен, и так выяснили, что у тех его тоже нет, а также что этот камень не похож на драгоценность.
- Поохотились в Выгарках – самом скверном районе Улья – на бандита Харко. Правда, охотились скорее варгульи и скорее на героев, а Харко в итоге прикончил местный джек потрошитель – чудовище Кадикс. Полюбовавшись на расчленённое и художественно сервированное тело, герои забрали голову и свалили подобру-поздорову. Само задание, кстати, им дал один из Гармониума, которого Когарх решил подпоить златокорнем. Оклемавшись, гармониец был «немного» обижен и в обмен на молчание об их проделках отправил за Харко…
- По приглашению Рейнира и Лавандера сходили на званый вечер, где полюбовались цветом сигильского общества. Я заморочилась и сделала картинку, на которую поместила всех примечательных лиц – чтобы игроки могли ткнуть на портрет и сказать: «Вот с этим хочу поговорить». Или я могла сказать «Вы видите, как номер пять шепчется о чём-то с номером шесть в углу». Так я познакомила их с Гролхундами и Ксалантерами, а Скуфти чуть не стал Планаристом. Когарх попробовал нарваться на драку с огром-магом Иставаном, но тот его просто высокомерно послал. Бахи поймал Рознар Эслив за кражей ложек. А главное, Эрин Даркфлейм Монтгомери, фрактол Чувствующих, поручила им поболтать с бронзовым драконом, который поселился на дне канавки и узнать, что ему вообще в Сигиле нужно.
- Дракончика они сначала хотели убить, но потом Когарх проникся его историей, сел ему на спину и полетел воевать с Буревестниками. Исход битвы я решила ходом Стенка на стенку – и, перерезав достаточно дроу, Когарх с и дракончиком полетели прочь. Увы, дракончик было смертельно ранен, а Кограху пришлось воспользоваться маской, которая превращала его в прекрасную эльфийку, чтобы Гармониум его не узнал и не арестовал за устроенную средь бела дня резню. Монтгомери же наврали, что они к этому никакого отношения не имеют.
- Разобрались с конкурентом, который натравлял на них банду веркрыс «Бессребреники». На этот раз обошлось без смертоубийств – Бессребреников, которые были, в общем-то, компанией подростков-шпаны (и полуросликов-крысооборотней), они просто перекупили. Так что банда стала их наёмником с навыками шпионажа и знания Сигила и свойством группа.
К сожалению, тут игрок Пепла сказал, что песочницы ему не очень по душе, да и вообще времени-сил нет играть. А жаль – мне нравился его персонаж, тем более что он был единственный сигилец, и через него можно было привязать многие ниточки сюжета. Зато где-то на этом этапе к нам присоединился Скотт, ветеран Войны крови без носа, но с соратниками Бибой и Бобой.
Видя, что герои начали подуставать от сигильской жизни, я – несмотря на то, что невыполненных квестов оставалось достаточно – перешла к следующему этапу.
Фаербол!
…взорвался точно у крыльца «Черепа тролля» и убил Пепла. Оное убийство было произведено по взаимному согласию с игроком: я попросила использовать Пепла для создания драмы, раз уж он выбывает из игры. И хотелось чтобы у игроков была мотивация мстить. Мотивация возникла – отомстить и за Пепла, и за разбитые стёкла. Да ещё и узнать, что за марионетку, убегающую по крышам, они заметили (и даже ранили, но она всё равно убежала, оставив шляпу с пером на память). Ещё мотивации добавил Рейнир Эмбер, который явился и рассказал историю, что шпионил за ним один гном – Далахар, по поручение отца. Потом Далахар куда-то запропал, а сейчас начал просить встречи, и Эмбер назначил её в «Черепе Тролля»…
И знаете, чем это пахло? Это пахло камнем Голорра.
Сначала герои строевым шагом отправились в Мортуарий – допросить мёртвого Далахара. Это стоило им десяток монет и сотню нервных клеток, ибо Хранительница Праха, способная разговаривать с мёртвыми, также поприседала им на уши со своей философией.
Если честно, я в упор не помню, что герои спрашивали у Далахара и что он им ответил; помню, что, однако, они не поинтересовались, почему гном не мог сбежать из Сигила через портал и не узнали, что он был отравлен особым ядам, который делает проход через портал смертельным.
Дальше они взялись за марионеток. Покопавшись в памяти, они припомнили два места, где их вероятно можно купить – магазин изобретательницы Ксансит и магазин-мастерскую модронов и им сочувствующих «Руки времени». Если вы помните оригинал, то там нужная марионетка-проворник находились довольно быстро: герои припоминали, что такую на прошлом фестивале демонстрировал храм Гонда, после чего знакомились в храме Гонда с проворником Нимом, который, как выяснилось, построил другого проворника. Сбежавшего погулять. Александриан сделал всё сложнее: в ремиксе проворников продавал Зандор Зорд /Джарлаксл Бэнр / Лодур Буревестник у нас, и продал он их около десятка. К счастью, внешность у всех проворников разная, и опираясь на показания свидетелей, герои смогут найти нужного – либо обежав всех покупателей, либо прямо спросив у Зорда. Я заменила храм Гонда на «Руки времени», чтобы познакомить героев с модронами, ну а Ксансит добавила, потому что это вписывалось в её образ талантливой, но стервозной изобретательницы-техноманки. До Зорда так и не добрались – узнали пару имён покупателей из уст одной из работниц «Рук времени». В том числе она упомянула фамилию Гролхунд. Игроки отдалённо припомнили, что что-то такое было на званом вечере – правда, перепутали их с Кассалантерами, но не суть. Ещё Бахи погадал на картой города, но я решила повредничать и указала лишь примерный район, откуда пришла марионетка. Герои узнали, что поместье Гролхундов именно там, и сложили два и два. Порыскав вокруг поместья и не найдя следа марионетки, они задумались… А я выложила следующий козырь.
К ним пришёл посланник от Кассалантеров.
Шаман Ыусьер (он был как раз на этой сессии) разглядел в нём бородатого дьявола, но герои не удивились – потому что по улицам Сигила чего только не ходит. Посланник же любезно пригласил их в поместье вельможной четы, где леди Амалия Кассалантер рассказала им слёзную историю, что из-за сделки, заключённой их предком, души их детей скоро заберёт Асмодей, и им необходимо много-много денег, чтобы откупиться. То, что сделку заключила она и её муж, а Асмодею нужны не только деньги, но и жертвоприношение, леди уточнять, конечно, не стала. Зная кое-что о большой игре вокруг камня Голорра, она предложила героям стать союзниками в погоне за сокровищами. У Кассалантеров была необходимая информация, у героев – меч, магия и желание рррезни, и обоим было нужно сокровище.
Так что герои согласились и получили раскрытие большого куска сюжета. Они узнали, что камень Голорра – это серый батонообразный булыжник (а вовсе не сияющий кристалл), что на самом деле это обращённый в камень аболет, который способен телепатически рассказать о местонахождении сокровищницы. Есть одна загвоздка – не считая того, что сам камушек неизвестно где, конечно – у камня было три глаза, но сейчас его ослепили; только если снова вставить глаза в глазницы камня, его разум станет целым. Одно око Голорра – серая каменная горошинка – есть у Кассалантеров. Другая, как они предполагают – у Многоглазого, а третья – у Гиен. Ну и сам камень нужно отыскать, конечно!
Несмотря на готовность Кассалантеров помочь отвлечь внимание подозрительных Гролхундов, чтобы герои смогли обшарить их поместье, наши приключенцы решили пойти другим путём. Они знали, где укрытие Гиен (башни Колат), и с помощью банды Бессребреников знали, как пройти сквозь окружающий их волшебный щит (тут уже моё изменение: если в оригинале за щит можно было телепортироваться или подкопаться, я решила, что у меня ключом к Башням служит камешек с Геены). Купив оный камешек в магазине портальных ключей у старой тифлингши (ох, знали бы ребята её лор!) и запасшись зельями лечения, они поспешили в данж, радуясь возможности отдохнуть от социалки и размять мускулы.
Башня смерти
В оригинале вообще предполагается, что вы полезете в логово противников только в крайнем случае, а если полезете – проходить будете скрытно. Но желающие зарубу герои – или, точнее, ассассин Когарх – обнажил клинки, оскалил клыки и с боевым кличем (то ли «За Орду!!», то ли «ВААААГХ!») бросился бить лица лицам, которые сидели в первой же комнате.
А ведь я, посчитав, что ванильные башни защищены как-то хлипко, добавила оживших доспехов, и на шум из соседних комнат сбежались все, кто мог сбежаться. И был очень массовый замес, который, тем не менее, я не стала решать ходом Стенка на стенку, потому что противники были разнообразны, использовали магию, взрывались после смерти и вообще всячески пакостили.
В этом бою пал один из соратников Скотта (Биба? Боба? не помню). А ещё в нём участвовал пиромант Игнат, который появился на одну сессию и видимо не оценил развернувшееся месиво. Дальше герои взяли одного из противников (повара, по его словам) в плен и попробовали допросить (безрезультатно, они получили 7-9 на попытке переговоров и не захотели давать какие-то гарантии, что отпустят его, так что он ничаго не сказал, а Когарх перерезал ему горло), мирно разошлись с каким-то орком наёмником и старой знакомой Ягрой (которая как раз хотела драки, но Бахи её очаровал, наёмник же прикинул шансы и ушёл пока отпускают). Серия смертей продолжилась, когда в схватке с волшебными доспехами пал другой соратник Скотта, а изрядно потрёпанный демоном-барлгурой Когарх получил смертельный удар от голема-из-плоти. Когарха было жаль, но я предложила ему замену. В ванильном модуле в башне была заключена паладинка Годфрей, которую Мэншун превратил в гибрида с гаргульей. Она сохранила разум (хоть периодически на неё находит шиза и она становится очень злой) и готова стать союзницей героев. Я без проблем сменила оной даме пол, и игрок, оплакав Когарха, стал играть за гаргулью-паладина Элоя по имени… Элой. В общем, вы поняли, родители не мелочились. Жаждущий мести и уверенный, что попал в ад, гаргулепаладин шёл вперёд. Надрав задницу – или что у него там было – мелкому бехольдеру, они вступили в портал, использовав его глаз как ключ (кстати, рядом с бехольдером стоял сундук с величайшей драгоцнностью – целебными зельями, которые у героев уже почти кончились после пары замесов). В демипланарном убежище я описывала наспех придуманный символ Инакнтиферов (сияющая звезда и башня), но герои не обратили особого внимания. Полный праведного гнева Элой уничтожил одного клона Мэншуна, потом его прислужницу, вызвавшую элементалей (в оригинале она вызывала только земляного, но я решила, что это неспортивно и добавила ещё огненного, водяного и воздушного), потом двух хафлингш, которые знали кунг-фу. Тут кубики начали раковать – и две прыгучие девицы хорошо отмутузили героев. Паладин Элоя Элой прибег к грязной тактике «взять одну в заложницы, чтобы вторая дала себя связать, а потом всё равно прирезать», но ему простительно, он законный, к тому же после долгих пыток магом.
Уже изрядно побитые, но не побеждённые, они ворвались в спальню к самому крутому клону Мэншуна. Драка длилась недолго, но была суровой. Паладин Элоя Элой получил «слово силы смерть» в лицо и успокоился с миром, отправившись, наверное, на Гору Селестию, или там в Байтопию.
Возник вопрос: где брать игроку нового персонажа, а Скотту – наёмников. И я поступила просто и безыскусно: добавила тюрьму, предложив Скотту описать, что за пара человек в широком смысле этого слова сидит в одной камере, а бывшему Элою и Когарху – кто сидит в другой. В третей же сидел потерявший лоск и потрёпанный Лавандер Вэйл, который посчитал, что герои хотели спасти именно его!
Это прикол оригинального модуля, кстати. Когда герои привлекают к себе слишком много подозрений, Мэншун пытается подменить одного из их близких или даже их самих на клона. Здесь такая участь постигла аазимара-барда…
Что ж, всех освободили – к партии присоединился некромант Гримаэль со своим зомбоорком (нет, не Когархом), а Скотт обрёл новых соратников, гоблинов Пупу и Лупу Боблина и Бублина Алана и Рудольфа. Герои порылись в столе мага и нашли… Око Голорра! Ну, или простой серый камешек – по крайней мере, так он выглядел. Единственное, что омрачило триумф – это когда Гримаэль схватил книгу мага, ожил магический доспех и сильно досталось Скотту. Так что ему пришлось заключать сделку со смертью – что я представила как лайт-версию сделки с дьяволом, с которым он познакомился, когда защищал одну из дьявольских крепостей в Кровавой Войне. Теперь он должен был ему услугу.
После чего герои, несмотря на наличие необследованных комнат, включили сьебастьяна, ибо, несмотря на триумф, хилки закончились, ОЗ почти закончились, желание и далее поверять, как я укрепила защиту башни – тоже.
Оба Вейла, настоящий и нет, кстати, уже в таверне подрались друг с другом, и настоящий победил.
От светской жизни до сточных вод
Дальше последовала продажа лута и пополнение припасов. Скотт взял себе второго наёмника (гоблинов мы решили считать за одного просто со свойством группа) – суккубу Лавви, которая с сестрой работала в таверне официанткой (кстати, до этого он помогал им прятать труп клиента, с которым девочки переусердствовали). Книгу магии Мэншуна Гримаэль загнал за фантастическую сумму – кажется, 30000 – просто потому что в оригинале за эту книгу тебе вообще предлагали парусный корабль, и я ориентировалась на такую цену. В разгар всего этого появился посланник от Кассалантеров и пригласил к ним. Ведь узнав, как герои сорят деньгами, светские львы сделали вывод, что зачистка башен прошла успешно, и поспешили, в свою очередь, поделиться новостями: на особняк Гролхундов было совершено нападение! Некто устроил настоящую резню. Из всех, кто был в поместье, уцелела только хозяйка, Яла, её дети и муж – но последний был тяжело ранен. Амалия собиралась проведать «подругу» и выведать кое-какие сведения, а героям предложила отправиться с ней – вдруг они заприметят что-то необычное.
Герои бегло осмотрели трупы и поняли, что все погибшие нападавшие – из банды Многоглазого, судя по татуировкам. А среди защитников поместья была уже знакомая им марионетка-проворник, теперь уже безнадёжно сломанная.
Гримаэль же особо заинтересовался одним из трупов – орком. Дело в том, что по пути к Кассалантерам наконец-то выпало то самое случайное столкновение, которого я давно ждала. Встреча с Леди Боли! И Гримаэль был единственным, кто решил поговорить с ней и не стал убегать с её пути. Когда Леди просто снесла ему все хиты, кроме одного, он оказался недоволен и поворчал на тему что было слабовато. У Леди оказался острый слух, так что Гримаэль вскоре делал последний вздох. Увы, ценой за собственную жизнь стала жизнь его орка-слуги – Гримаэль был вынужден забрать из него всю энергию, что вложил при сотворении…
Так вот, при виде орка у Гримаэля загорелись глазки, он, пока остальные отвлекали внимание, поколдовал – и орк стал как живой! Правда, неживой. Он даже дал Гармониуму его допросить (ибо был разумной нежитью), представидся Храббозом и телохранителем хозяйки. Рассказал про нападение, что это была банда Многоглазого и он не представляет, почему они напали. А лично героям рассказал, что был не просто телохранителем, но и любовником хозяйки…
С появлением живого, но неживого Храббоза милый разговор Амалии с Ялой приобрёл немилый оборот. Обещание раскрыть её связь с орком при детях заставило её выдать всё, как на духу – что именно они послали проворника за Далахаром, и тому удалось завладеть камнем, но артефакт стащили Многоглазые!
Замечу, что в оригинальном модуле главным организатором нападения на Гролхундов является Мэншуновский Жентарим, да и в ремейке Александриана тоже. Но я решила, раз штаб Мэншуна герои разорили, а сущности множить, выпуская на сцену Лодура и его банду, не хочется, «отдать» камень Многоглазым…
Сведения о том, где находится логово банды, герои получили простейшим способом: за Бахи погадал. Сам камень Голорра был защищён от любого обнаружения – но ведь ничего не мешает увидеть путь глазами тех, кто его видел, не правда ли? Так Бахи узнал путь к логову Многоглазого в Подсигиле. Готовились герои к визиту основательно: памятуя о встрече с псиоником-гитом, который держал на руках и гладил пожирателя интеллекта, как котёнка, Бахи завёл знакомство с гитзераем из таверны «Лицо Гит» и с его помощью совершил ритуал, который давал героям иммун к контролю над разумом. Я наметила перед героями три пути к логову Многоглазого: через Подсигил; через таверну «Бутылка и кувшин», где им предстояло выдать себя за посетителей арены для бойцов, где проводились добровольные и не очень бои; или же попробовать открыть портал, воспользовавшись, как заготовкой, порталом в Башнях Колат, её хозяева-инкантиферы смогли преодолеть защиту Леди. Однако конечная точка телепортации была непредсказуема: я наметила к6 мест в логова Многоглазого, куда героев могло закинуть, от «прям на арену во время сражения» до «в ту самую комнату, где лежит камень Голорра». Бахи, несмотря на опасность, выбрал именно портал; и чтобы подстраховаться, провёл ещё один ритуал, делающий героев невидимыми (пока они не вступили в бой). Я, кстати, интересных условий не придумала, поэтому просто и незатейливо содрала денег за редкие компоненты.
И что бы вы думали? Из всех к6 мест, куда их могло закинуть, их закинуло в комнату с куо-тоа, которые видели невидимое. Ирония 80 левла.
Куо-тоа поклонялись какому-то божеству из гуана и палок, которое символизировало собой Многоглазого. Герои довольно успешно втёрлись к ним в доверие, правильно ответив на все вопросы об их божестве, но когда главный жрец угостил их не особо свежей ногой дварфа – плюнули на всё и бросились в бой. На шум боя из соседней двери прилевитировал Нихилур – тот самый, что в оригинале был иллитидом, а у меня стал порочным гитъянки.
И вот с ним герои судьбу искушать не стали, а попробовали договориться. Нихилур был вполне договороспособен – настолько договороспособен, насколько может быть аморальный учёный, который похищает людей, вскрывает им черепные коробки делает из их мозгов пожирателей интеллекта. Он рассказал, что Многоглазый – это стая черепных крыс, и феномен конечно интересный, но опасный своей непредсказуемостью, а потому он приготовил яд, который нужно подсыпать ему в еду и который расщепит сознание этой стаи, сделав из неё десяток маленьких, куда более слабых. Герои были не против, тем более Нихилур объяснил им, где кухня.
Пузырёк с ядом попал в руки к Гримаэлю. Он спросил Нихилура, нет ли у него второй порции. Я поняла, к чему это ведёт – и не смогла ответить «нет». Так что вторая порция у Нихилура оказалась.
Догадываетесь, что было дальше?
Гримаэль выпил содержимое пузырька.
Я сказала – спасайся от опасности по мудрости. 10+ позволило бы полностью воспротивиться действию яда, 6- сделало бы безумцем и отправило создавать нового персонажа… Но выпало 7-9. Поэтому я сказала игроку – получи -1 к интеллекту (какая из ментальных характеристик пострадает, решалось броском куба) и создай второго персонажа, который станет второй личностью в тушке твоего некроманта.
Так появился Эдрик, жрец Элоя, который ненавидит некромантов и нежить. Заняв место Гримаэля, он тут же убил всю кучку скелетов, которых тот водил за собой, пытался изгнать Храббоза, и был успокоен только Бахи (это ведь был ты, Бахи?), который объяснил ему, что это не настоящие суккубы и не настоящий зомби, они просто заколдованы. Эдрик вроде поверил. И вот с Эдрикоэлем (или Гримириком?) они пошли травить еду. Всё прошло без сучка и задоринки, а ещё они освободили повара, который тут, оказывается, был пленником. Некоторое время пришлось подождать в устрашающей неуютной комнате, где всё убранство сводилось к стулу с ремнями для пристёгивания, но яд подействовал, и по подземелью пронёсся ментальный вопль раздираемого на куски разума – тут, кажется, Эдрик снова стал Гримаэлем. Герои решили, что пришло время ЛУТАТЬ, и вместе с Нихилуром, который хотел полюбоваться на творение своих рук, отправились в логово крысостаи. Там они столкнулись с одним очень разозлённым Многоглазым, ослабленным ядом, но ещё сохраняющим разум и кой-какую силу. Впрочем, его быстро победили, используя хитрость Скуфти, просто напоившего крыс водкой с ядом (в ослабленном состоянии стая крыс с трудом контролировала инстинкты отдельных своих членов). При этом надышались спор, которые неприятно туманили разум, но это мелочью на фоне триумфа. В песке и какашках, рассыпанных по полу, герои отыскали несколько драгоценных камней и самый драгоценный – камень Голорра! Наконец-то рендер батона был у них в руках!
Но нужно было выбираться из подземелья. Отковыряв от стенки зеркало (которое показывало вид из магазина безумного свирфнеблина Хоблоба) и положив его на плечи стаи нежити-крыс, поднятых Гримаэлем, партия двинулась по коридорам, ища выход. Наткнулась на бывшего шута Многоглазого, который, когда они разгадали его загадку, показал где выход и даже согласился довести (в оригинале шут тоже, кстати, не особо предан хозяину). Но герои решили поисследовать данж – и наткнулись на двух лейтенантов Многоглазого: гитов Ар’вен и Архмаэго, и если последний умер бесславно, пытаясь сбежать от превосходящих его числом приключенцев, то вторая явилась на шум боя с подтанцовкой из пятерых минотавров. А тут ещё игрок Бахи не смог прийти, и надеяться на его поддержку – а очарование врагов во время боя чуть ли не эффективнее фаербола – не приходилось. Зато появился (и исчез в конце сессии) следопыт Грут, ходячее дерево со стаей пчёл внутри. Увы, как и все энты, он был рассудителен, не особо быстр и, оказавшись в самой горячке боя, включился в действо далеко не сразу. Героям не слишком везло на кубах, минотавры давили количеством, а Ар’вен – способностями, которые делали любое 7-9 очень болезненным. Скотт отважно танковал, прикрывая своих же последователей, Гримаэль превратился в Эдрика – как выяснилось, он начинает превращаться, услышав слово «Элой» – и умер, а ценой сделки со смертью стала не-жизнь верного Храббоза. Но побитые, герои всё же одержали победу, вернувшийся Гримаэль тут же сделал себе новую супер-нежить из гитъянки, которая была не слишком рада необходимости служить некроманту, но сделать ничего не могла. После этого наши не-бомжи-убийцы уже пошли к выходу, никуда не сворачивая, и действие вышло на финишную прямую.
Рояль-финаль
И вот вместе с Виторо Кассалантером, его телохранителями (2 штуки) они спустились в Подсигил. Немного побродили по некрополю, где были захоронены предки Эмберов (это тоже добавление Александриана), подрались с парой каменных энтов и наконец спустились в сокровищу. Там увидели на фресках историю о сговоре дуэргарского, дворфского и иллитидского богов (тоже добавление Александриана, но на героев, поскольку среди них было ноль дварфов и ноль почитателей этих богов, впечатления не проищвело). Немного повозились с обезвреживанием тролльский ловушки – стреляющей фаерболами их глаз статуи, которая, как оказалась, охраняла фальшивый люк. Но проход в сокровищницу был совсем недалеко, и вот они наконец спустились к искомому кладу… Горе золота, серебра, электрума и ещё чёрт знает чего.
И к дракону.
В оригинале дракон был золотой и отдавал золото, если предъявить ему Рейнира Эмбера – законного наследника или объяснить, что деньги ворованные. Александриан предложил заменить его на злого и недоговороспособного дракона, потому что может быть круче, чем драка с драконом в заполненной золотом сокровищнице?
Дракон был красным, злым и очень толстым – целых 30 ОЗ, что очень круто по меркам *W шечки. Но кубы у игроков просто божили. Какие там 6-, даже 7-9 были редкостью! Но сама драка вышла красочной и пафосной: вовсю пользуясь свободной, которую давала им *W, игроки и золото оживляли магией призыва, и слабое место дракона с помощью прорицания разглядели, и на спину ему прыгали, и уворачивались от цунами из золотых монет.
Так что дракона убили, правда, Гримаэль опять почти умер.
А дальше началось время спиннокинжальничества.
Потому что герои заявили Виторо, что по условиям договора все магические предметы в сокровищнице достаются им (каюсь, я не дьявол и совершенно не умею оставлять договоры!), а золото, которое не страдало от драконьего пламени – волшебное. К тому же Скотт, который освоил магию, зачаровывал его – хоть и на время. Ну, Виторо вздохнул… И исчез (потому что это был не настоящий Виторо, а клон!), вызвав подтанцовку из десятка дьяволов. Конечно, он мог бы поторговаться с героями, напомнить им что на кону жизнь двух детей – но я решила, что аристократ достаточно высокомерен, во-первых; во-вторых, разработал планы Б, В и Г на случай предательства авантюристов. И воплотить такой план в жизнь для него выгоднее, чем унижаться перед героями.
Так что не успела наша гоп-компания перевязать раны, пришлось драться с дьяволами. И демоном – я перепутала и записала барлгуру в число дьяволов. Это было уже труднее, чем с драконом, потому что врагов было много. Но герои подошли к делу творчески: Гримаэль поднял дохлого дракона, Бахи очаровал несколько дьяволов, заставив их драться друг с другом, Скотт незатейливо прятался за щитом, выжидая момент для контратаки, Скуфти стрелял оставшимися эльфийскими стрелами.
А потом произошёл сюжетный момент: Бахи использовал прорицание, чтобы найти среди сокровищ мощный магический артефакт. И я, которая уже мысленно вырезала Кровь Аоскара из повествования, потому что если нет нужды вовлекать фракции – зачем мне она, в одно мгновение переиграла всё назад.
Так бросок изменил историю.
Даже несмотря на то, что на нём выпало 6-, Бахи всё равно увидел этот артефакт. И, как только отбился от двух игольчатых дьяволов, которые подняли его в воздух, и он жёстко, почти померев, приземлился на золото – вистани докопался до рубина. Впрочем, к этому моменты дьяволов добили; Бахи покопался в памяти, понял, ЧТО держит в руках…
И тут появились Буревестники.
Это была эдакая полуимпровизация: набрасывая, как могут развиваться события, я допустила появление Лодура и даже прописала его статы и статы его группы. Группа была немаленькая, не хуже дьяволов. Но у героев была Кровь Аоскара. Поэтому начались переговоры. Лодур спокойно объяснил, что ещё неизвестно, чем обернётся бой, кто его переживёт, а кто нет, неизвестно сможет ли Бахи сладить с силой Крови, и даже если они победят – и главное, неизвестно, смогут ли они скрыть такой артефакт от Леди, с которой шутки плохи. Сам же Лодур, по его словам, мог незаметно вывезти Кровь Аоскара из Сигила. Такая вещь ему в хозяйстве пригодится, а особливо – в деле устроения рагнарёка. И Бахи эта идея понравилась – а Лодур был не против получить пополнение к команде.
Что до остальных, то они… Захотели вернуться домой. То есть не в «Череп тролля», а в Мюнцих. В свой уютный дженерикофэнтезийный мир. Но с золотом, конечно!
И Бахи, любезно улыбаясь, открыл портал. Я не стала требовать от него бросков или ставить условий ритуала – потому что тут сам нарратив говорил, что должно получиться, ибо даёт возможность закончить историю красиво и неожиданно.
Так что – портал открылся и закрылся за спинами Скуфти, Гримаэля и Скотта, отсекая их от безумного Сигила. Они стояли на полянке, окружённые горами золота. И только нежить-дракон и пара суккуб рядом со Скоттом напоминала, что всё произошедшее не было сном.
Эпилог
Бахи путешествовал с Лодуром, поспособствовал рагнарёку – а, возможно, исказил пророчество и всё пошло совсем по другому сценарию, ведь он дуккар.
Скотт взял совсем небольшую долю из горы золота, купил домик под Мюнцихом, выращивал морковь и жил с двумя суккубами. Как и чем они питались, это уже дело десятое. Дьяволу, которому он задолжал услугу, теперь придётся его сначала найти.
Скуфти за несколько мгновений получил целое состояние – и растратил его буквально за пару месяцев.
Гримаэль построил себе огромную некромантическую лабораторию. Но периодически Эдрик берёт верх и нанимает приключенцев, чтобы они раз за разом всё уничтожали, а потом Гримаэль восстанавливает контроль и отстраивает свой личный данж опять.
Полтора миллиона денег обрушили экономику Мюнциха и близлежащих земель.
Вот так закончилась охота за сокровищами праймерско-планарской компании.
Что не вошло?
Я, конечно, упустила много моментов. Не рассказала как герои провалились под мостовую и охотились в Подсигиле на золотых крокодилов, как Бахи очаровал лошадиного гвардейца (гуманоид с лошадиной головой) и дженази, так что от горячего спора о политике они перешли к горячей любви в первом же переулке, как Скотт нашёл и отдал владельцам зеленоглазую хаски, и взял у них же задание на поиск пропавшего парня; пропавший парень, как оказалось, вошёл в число Бессребреников, так что предводительница полуросликов-крысооборотней просто уговорила его на время вернутся домой, а награду за возвращение поделить; не рассказала, что Скотт купил меч с тегом «опасный», который на 6- и с некоторой вероятностью даже на 10+ бил молниями во все стороны, и что он нередко использовал это свойство в критической ситуации, когда враги окружали; оставила за кадром душераздирающую историю о том, как они обокрали Теневого Ткача на Ночном рынке… Много чего не рассказала.
Но рассказала главное: какие задачи встали передо мной как ведущим, и как я их решила.
- Сделать сценой большой и живой город. Считаю, это получилось (игроки подтверждают, что да), благодаря большой подготовке. Возможно, я даже переготовилась; очень много интересных вещей и мест осталось за кадром. В частности, герои так и не пошли в казино «Колесо Фортуны», а ведь в модуле по пятёрку там описаны такие классные азартные игры. Из 30+ побочных квестов в игру вошли разве что пять. Но при этом у меня не было проблем с тем, какую идею достать из мысленной колоды следующей, или как должно сработать прорицание Бахи, и осталось много заготовок на будущее.
- Вписать «Драконий Куш» в декорации Сигила. Считаю, что это тоже вышло как минимум неплохо. «Куш» (особенно ремикс Александриана) хорош тем, что основная канва сюжета прекрасно ложится на любой большой город – невероятное сокровище, несколько группировок, охотящихся за ним, и волшебный ключ, который всем нужен.
- Не везти по рельсам. Думаю, тоже получилось. Надо заметить, что после каждой сессии я набрасывала, куда герои могут пойти и что сделать в следующей, и что приготовить, чтобы не впадать в панику и ментальный штопор.
- Показать Планскейп как мир философов с дубинами. Ну, по меньшей мере я упорно сталкивала героев с разными представителями фракций и грузила их философией. И по крайней мере они захотели поиграть по Сигилу ещё раз, и на этот раз уже плотнее взаимодействовать с фракциями.
На сём откланяюсь.
Всем удачных игр и отличных игроков, таких как у меня.
