Древние княжества, Отчёт №2
Самую первую встречу пока пропустим, она прошла неплохо, но 3 из 4 игроков покинули группу, и по моим в том числе ошибкам, например, явно не стоило начинать игру в городе.
Новых игроков было решено, вначале познакомить со старой школой, дав на разграбление великолепное подземелье Ransvind’а - монастырь жезлоносцев. Когда-нибудь я оформлю и этот отчёт, но пока, стоит сказать, что игрокам удалось заполучить магический жезл, с помощью которого, по обоюдному согласию, персонажи были перемещены в сеттинг Древних княжеств.
Действующие лица:
Волшебница - Ночь, 1 уровень.
Жрец - Джин, 1 уровень.
Вор - Паша, 1 уровень.
Вор - Вилли, 2 уровень.
Жезл Оршеля окружил персонажей волшебным туманом и через мгновение переместил в незнакомое место.
Зал деревянного дома. Стол со скатертью, шкафы с простеньким сервизом, самовар, и куча различных вещей аккуратно сложенных на полу, вроде гвоздей, поделок, завёрнутой еды и даже курицы в клетке.
На шум тут же явилась хозяйка, представившись ворожеей Зоей, в целом удивлённой но доброжелательной. Она быстренько ввела в курс дела: мол это её домик, в городе Просме, Просмовского же княжества, она тут продаёт некоторые магические услуги местным, да и в целом слывёт дамой образованной.
Игроки тут же продали жезл(они успели с ним по практиковаться в прошлой игре с весьма плачевным итогом, и хотели отдать его профессионалам), а также его подделку-копию, всё за 6 000 золотых, и пошли кутить.
Город стоял на двух холмах - западном княжеском холме с крепостью, и восточном, с домами и теремами зажиточных жителей, между холмами селились люди попроще. На юге, город завершался речным портом, выходящим на реку Несу.
Игроки побродили, погуляли и решили растратить деньги на опыт, подняв себе уровень.
Ночь(маг) отдала 2000 з.м. в дар ворожее, за что та пообещала ей помогать в нелёгком волшебном ремесле, и продать чего волшебного, если оно будет.
Паша(вор) пожертвовал 1250 з.м. в храм праведной веры, настоятель Лоск был рад, хотя и удивился дару от восточного чужеземца(решили так с игроком перед игрой).
Паша уточнил, что дар следует потратить на помощь бродягам. Взамен Лоск открыл доступ к части церковной библиотеки, и рассказал, что где-то в лесу есть реликвия - деревянные изразцы старого Китежа, которую хорошо бы вернуть, ещё поведал о том, что некто Сноровой в своём поселении собирается строить храм, и можно подсобить ему с этим делом.
Джин(жрец поклоняющийся не цивилизованной вере, а богу Вирту жизни и процветания), отправился к коммуне псоглавцев, преподнеся в дар 1500 з.м. на нужды общины. Их громадный общий дом расположился между холмами. Псоглавцы будучи очень суеверными, спокойно приняли стороннего жреца, как человека близкого к бесчисленным приметам и ритуалам, которыми изобилует их жизнь.
Вожак псоглавцев Зрагг, опытный воин в латах, принял дар в своей башенке, торчащей из крыши общинного дома, пообещал дружбу псоглавцев, и трёх наёмников с 2 хит-дайсами бесплатно(игроки взяли двоих), а также доступ к читальне коммуны.
Обычно общины предоставляют наёмников за 50 з.м. за хит-дайс. Псоглавцы славятся тем, что не придают своих нанимателей, хотя и могут сбежать как и все смертные.
К приключенцам присоединился вор Виллират, единственный, чей игрок остался с первой игры, и рассказал о всём, что он успел узнать о мире на своей прошлой сессии:
- О разбойниках где-то на западе, мучающих торговцев и крестьян.
- О награде за главаря разбойников(связанного с какой-то магией) от местных мудрецов рыболюдов.
- О русалках, живущих по рассказам в одном из притоков Нессы.
- О змиях у хутора Стяжок.
Следующие два дня группа обиталась в портовой таверне “добрая питейная”, и вынюхивала новые сведения.
К Вилли(вор) пришёл помощник купца(привет от первой игры, когда предыдущая партия сумела очаровать помощника купца, и через него выпросить в купеческой гильдии небольшую ссуду, пообещав уничтожить разбойников), и поинтересовался, что случилось с их походом на разбойников, который организовала прошлая партия. Помощник купца был очарован магом уже выбывшим из игры, так что Вилли пришлось как-то оправдываться за вложенные в них средства, хотя для вора извернуться в этой ситуации не составило проблем.
Ночь(маг) приставала к своей новой подруге ворожее с расспросами о князе, и та смягченная большой денежной жертвой, посетовала, что дети князя перестали ходить к ней на уроки, и кажется на них какое-то проклятье, и вообще что-то там неладно. Предложила поспрашивать у сестры князя - Софьи, давно ушедшей в небольшое поселение за рекой.
Паша(вор) зарылся в библиотеку при церкви и выяснил, что в городке проживает 3 тысячи душ, примерное расположение хуторов княжества, и их населения, а также о каком-то древнем святом, когда-то победившем чёрного мага, и его усыпальнице на северо-востоке.
Джин выспрашивал слухи о князе, но ничего так и не выяснил, хотя и не вызвал особых подозрений.(так сказал мне кубик)
Наконец решено было идти в поход в леса на север, где когда-то видели священные изразцы старого китежа, а там свернуть на запад, в поисках разбойников.
Поход
Персонажи закупились едой, 10-футовыми шестами и на рассвете, вместе с 2-мя псоглавцами, выдвинулись на север.
Спустя три мили, обрабатываемые поля разделённые оградами и тропинками закончились, уступив место глухому труднопроходимому сосновому лесу. Местные крестьяне напоследок рассказали о всяких зверях и жутких монстрах в глухих лесах, ни капельки не сбив настрой группы.
Следующие четыре дня прошли спокойным лесным переходом, группа шла, не отвлекаясь на собирательство и охоту, медленно продираясь сквозь овраги, буераки и корни могучих сосен. Периодически меж стволов задували ветра или падали капли дождя, иногда переходившие в лёгкий снежок холодных осенних недель.
время игры ранняя осень, погода поделена на таблички с разной идеей - прохладные недельки, дождливые недельки и т.д.
На пятый день местность стала меняться, начались подъёмы обрывы и глубокие каньоны, группа набрела на лесной холм.
Персонажи зашли в гекс принадлежащий гоблинами и тут же, на 9 утра, наконец выпала первая случайная встреча, кубик указал на могучего духа, на эту роль никто не подходил лучше духа которому поклонялись гоблины.
После пробуждения группа заметила в 100 футах от себя, за огромными сосновыми стволами, клубящийся туман, напомнивший тело огромной собаки с тремя головами. Красные глаза недвижимо смотрели на приключенцев.
Бросок реакции показал 6, не самый лучший результат, но в описании было обозначено, что этот дух ленив, и редко снисходит до внимания даже к своей гоблинской пастве. Поэтому он наблюдал, отдав инициативу в руки игроков.
Псоглавцы наёмники осеняли себя защитными знаками, и как заправские любители ритуалов и примет, предположили дать какой-то дар, чем группа немедленно занялась, разложив пайки недалеко от лагеря. Ужасный пёс приблизился, не нашёл в подношении костей(в описании духа, было сказано, что кости для него самое ценное), но сочтя само подношение чем-то, показывающим кто тут главный, удалился восвояси.
Группа собравшись с духом пошла дальше на север, где наконец набрела на гоблинский лагерь.
Гоблины, (небольшие духи-человечки с бородками, морщинками и тёмно-зелёной кожей в пупырышках), встретили их не враждебно(бросок реакции 10, да и в целом гоблины далеко не так воинственны как например злые духи - орки) и ответили на приветственные выкрики от приключенцев.
В гоблинском лагере напоминавшем кучу из земли, палок и камней, на виду сидели 16 гоблинов-человечков.
На вопрос от партии, что им нужно, ответили - мол неплохо бы принести костей, да побольше. Группа пообещал поохотится и найти что-то. На том и разошлись.
Вечер охоты принёс несколько пайков в виде животных, которые были освежёваны и окостёванны.
Просто зарулил, что за день охоты, можно насобирать костей с убитых животных столько, чтобы не было стыдно
На следующее утро гоблинов на виду было больше(возможно они вылезли из укрытий или вернулись из леса), и на переговоры отправился, украшенный с ног до головы в бузинные веточки и красивые шкурки, проводник гоблинов(что-то вроде жреца, близкий к почитаемому духу старик), он забрал кости и отправил процессию из 14 гоблинов сразу к своему обожаемому тьма-псу. А сам остался отвечать на многочисленные вопросы партии.
И надо сказать игроки выяснили не мало об окружающем лесе:
Их дух - тьма-пёс очень любит кости, и за какие-то необычные и крутые кости, он может сделать с оружием “слово на языке гоблинов”(тут я решил, раз игроки не знают языка низших духов, пусть и владеющие “общим” гоблины не всё могут сказать. Такая мини игра в ассоциации с игроками).
Ближайшие руины какого-то храма находятся на западо-западо-севере, и живёт там какой-то своенравный могучий дух, который любит особые предметы, а также в большом количестве ягоды, орехи и мёд, которые - “вновь то непонятное слово на гоблинском”.
За тем храмом, дальше на запад, есть ещё одни руины, там живут люди которые в лес особо не суются, и ходят только куда-то к реке. Партия решила что это как раз разбойники о которых они много слышали.
На север отсюда озеро, а за ним тоже есть руины, но туда гоблины строго запретили ходить, там, мол, по их словам живёт ужас-ужасный, которому служат люди совсем-совсем пропащии, хоть и пахнущие как живые.
Тем же днём Джин(жрец) провёл ритуал ухаживания за больным растением, согласно своему божеству, примитив наблюдавших гоблинов.
Далее группа двинулась на запад. Успели поохотиться на мёд и ягоды, насобирав два пайка лесного лакомства(зарулил как половина от собранного на охоте).
Через пару дней, промокнув под промозглым дождём, и немного приплутав, персонажи подошли к гексу с храмом-логовом и наткнулись на камень указывающий на север, Ночь(маг), читающая на древнем китежском, разобрала, что старый указатель ведёт к великому храму.
Стоит сказать, что у меня немного своеобразные правила для путешествия по гексам, так забредя в гекс соседний с интересным местом, игроки могут обнаружить что-то с ним связанное, мне такая система нравиться, как нибудь расскажу подробнее
Также выпала случайная встреча, показавшая “трупы от ближайшей опасности”, и лучше опасности чем хозяин из древнего храма неподалёку, и не сыщешь.
Трупы были определены игроками как разбойники. Они были при оружии и одеты в кольчуги и шкуры. Погибли от иссушения, а на телах остались длинные следы-синяки(хозяин храма сущность более чем волшебная). На шее висели амулеты в виде колосков пшеницы. Рядом нашлись следы огромных лап.
Долгий осмотр местности(зарулил как к4 часа для двух бывалых воров) выявил, что следы неудачливых путников ведут с запада, а следы огромных лап на север.
Поохав, группа отправилась прямиком по огромным следам и вскоре вышла к руинам большого древнего храма, огромные стены завалились одна на другую, образовав нечто похожее на пирамиду.
Из тёмного прохода медленно показалась голова гигантского медведя с горящими зелёным взглядом.
На том вторая сессия и завершилась, оставив такой-вот клиффхэнгер на третью.
