Древние княжества, Отчёт №3
Действующие лица:
Волшебница - Ночь, 2 уровень.
Жрец - Джин, 2 уровень.
Вор - Паша, 2 уровень.
Вор - Вилли, 2 уровень.
Краткий пересказ предыдущих встреч:
Появились в городе Просм. Подняли уровень. Наняли двух псоглавцев, и отправились в поход в северные леса за древними изразцами и разбойниками. Встретили великого духа - пса из чёрного тумана, подружились с поклоняющимися ему гоблинами, узнали у них о направлении к целям. Отправились на запад к древнему духу и разбойникам(за живого главаря платили рыболюды). Пришли к руинам китежского храма.
Отчёт
Из руин храма вышел огромный, поросший мхом и грибами медведь, в воздухе запахло сосной и можжевельником. Жрец Джин вышел вперёд, с собранными орехами и мёдом, пока остальные благоразумно отступили. Гоблины наказали благословить подношения, но персонажи не знали гоблинского, характер духа-медведя не предполагает радушной встречи, да и цифра на броске реакции была невысокой, так что медведь раскидал требу, и зарычал. Однако дух похвалил жреца за смелость(это он уважал), и пообещал рассказать где искать реликвии-изразцы, если ему принесут 5 голов неких грязных личностей, что носит его шкуры.
Игрокам вообще повезло, что к медведю вышел жрец. В описании великого духа сказано, что он разговаривает только с теми у кого мудрость больше 15, Джин как раз был достаточно мудр.
Далее шли 5 дней на восток. Лес сменился с хвойного на лиственный, но остался также дремуч и овражист.
В одну из ночей, столкнулись с могучем(но не волшебным) медведем (7 ХД). Партия решила напасть. Сон волшебницы сыграл своё дело. Но спящего “хозяина леса” оставили в живых, побоявшись гнева духа, с которым не так давно болтали.
Вступив в соседний гекс с лагерем разбойников(а они оказались действительно разбойникам), кубик сообщил мне, что персонажи встречаются с его обитателями.
Лихие люди побежали в атаку. Перестрелка. Сон мага и 8 из 9 бандитов спят. Четырёх разбойников оставили в живых и связали. Вор Вилли долго их пытал вызнав всё, что несчастные знали о лагере: логово разбойников было в древней мельнице, в здание был тайный ходе через заброшенный подвал, где-то в центре дома жил древний дух.
Через день подошли к лагерю.
Центральный вход здания - древние могучии ворота, с торчащей над ними огромной трубой в стене(там была ловушка по заверениям пленников). Окно было лишь одно, в башне главаря.
Нашли тайный проход в лагерь, привалили камнями, закидали внутрь валежника, сухих листьев и подожгли. Также поступили с трубой над главным входом, врата накрепко забаррикадировали снаружи.
Сгруппировались под башней, в которой, по заверениям пленных, должен жить главарь.
Пришлось вводить рулинг о том, что разбойники разберутся с проблемой пожара в течении к6 ходов, вышло 6.
Через ход двери попытались открыть, а дым повалил из щелей древнего здания. Через 2 хода, из единственного окошка башни главаря показалась разбуженная голова, и была тут же усыплена волшебницей. В окно, на страх и риск, забрался Вилли с помощью крюка и верёвки, связал и спустил вниз спящее тело в медвежьей шкуре. Уходя вор закрыл дверь комнаты на засов.
На 6 ход разбойники наконец справились с огнём и дымом.
Спустя ещё три часа бандиты выбили главные врата тараном, и высыпали наружу. Заприметив спрятавшихся в засаде персонажей(Кубик мне сообщил, что воров они не заметили, но вот остальные не были такими ловкими).
Разбойники пошли в атаку. Половину настиг сон, другая была встречена градом стрел и даже горящего масла. Бандиты резко захотели обратно. Но умелая стрельба и медленное пробуждение спящих(зарулил как к4 раунда пробуждения от звуков боя, спасибо “Багровой заре”) сыграли свою роль. Семеро выживших ретировались за стены.
Я взял небольшую паузу поразмыслить о дальнейших действия бандитов. Выбрав три варианта развития событий, сделал по ним бросок кубика.
Разбойники решили бежать. Персонажи выжидали, и вновь устроили засаду увенчавшуюся полным успехом.
На следующий день восстановив ячейки заклинаний и оставив главаря-пленника в лагере, группа наконец зашла в полностью сданное здание.
Внутри был крепкий цеховой пол, стены покрытые известкой украшены лепниной с изображением колосьев пшеницы и мышей.
Труба над вратами и правда вела в яму с кольями.
В разбойничьей столовой произошла случайная встреча с гигантскими крысами, очень удачно появившимися в мешках с провизией. Потеряв 2 из 6 сородичей, выжившие крысы ретировались в подвал через секретный проход.
Побродив по помещениям группа заглянула в подвал. Там ничего не нашли кроме крысиных нор, в которые маг отговорила заглядывать, хотя именно туда крысы, как подчинённые ещё живого духа этого места, спрятали свиток с заклинанием.
Вскоре группа нашла комнату главаря со столом-пнём, где по рассказам одного из бандитов спрятано сокровище. Вор Вилли, на всякий случай, засунул в тайную щель стола руку одного из трупов, и та благополучно разрядила капкан с ядом, затем персонажи достали из стола ларец с золотом.
Там же, волшебница Ночь изучила подозрительную дощечку в стене, надавила на неё, и открыла тайный ход в святилище главаря.
В тайной комнате пол был залит кровью, а в стене, над чашами с подношением из требухи, висел странный идол из ветвей и костей, своим видом напоминавший жуткого зверя, два блестящих красных глаза были точно направлены на персонажей. Жрец Джин произнёс заклинание, и сообщил, что идол волшебный, все были напуганы и быстренько закрыли дверь. Если бы они знали, к чему в будущих встречах приведёт оставление в бесхозном состоянии идолов ужасных божеств, немедленно сожгли бы здесь всё. Но всего не угадаешь.
Игроки были крайне осторожны, отчего большая часть сокровищ подземелья осталась на месте.
Наверху обнаружили разарённую комнату главаря(его сокровищницу из 1500 з.м. пытались утащить трое разбойников, но были убиты персонажами ещё прошлым днём).
В центральную комнату здания побоялись заглядывать, по рассказам пленных в центре мельницы жил некий древний дух.
Довольные удачным делом, персонажи вернулись в лагерь и решили на следующей сессии выйти к тракту, отвести главаря разбойников рыболюдам, вроде бы обещавшим за него живого награду.
