Древние княжества, Отчёт №5
Действующие лица:
Волшебница - Ночь, 2 уровень.
Жрец - Джин, 2 уровень.
Вор - Паша, 2 уровень.
Вор - Вилли, 2 уровень.
Краткий пересказ предыдущих встреч:
Появились в городе Просм. Отправились в поход в северные леса. Встретили великого духа - пса из чёрного тумана, подружились с его мелкими духами - гоблинами. Наткнулись на огромного духа-медведя в руинах китежского храма, поболтали и не погибли. Осадили лагерь разбойников в старой мельнице, усыпили и перебили, главаря украли. Добрались по реке до Просма, узнал что рыболюды заказывали главаря других разбойников, расстроились.
Отчёт
Утро началось с похода к рыболюдам. Водяной Волкплюн побухтел и отдал 1000 з.м. за неправильного главаря, его связь с культистами, всё же заинтересовала водяных. На вопрос чародейки Ночи, рыболюд не очень убедительно заявил, что с лиходеем очень плохого не случится, благо волшебница не стала уточнять других подробностей, внесла щедрое пожертвование(получила 3 уровень), и вступила в культ тёмных вод.
Волкплюн провёл чародейке небольшую экскурсию: показал тесные комнатки для мыслительной работы, большой зал с установками и оборудованием для экспериментов, и пропустил к глубокому омуту в сердце рыболюдских палат - колодцу со 100 футовой спиральной лестницей.
В омуте можно гадать раз в неделю, задавая любой вопрос, а чёткость ответа зависит от выпавшего числа на к6.
Ночь заглянула в глубину колодца, и спросила о том, как победить нежить в кургане вурдалаков. Ответом было видение мутного круглого озера в тёмной комнате, увы гадание чёткостью не радовало.
Также, бонусом за вступление, водяные пообещали предоставить материалы для исследования заклинания 1 круга, и волшебница на неделю заперлась в мыслительной комнатке.
Жрец Джин углубился в ортодоксальные книги псоглавской читальни, в поисках информации о встреченных в походе великих духах. Выяснилось, что дух-медведь, в прошлом, вроде как, был каким-то святым, а тьма пёс наоборот, нечистым магом псоглавцем.
В другие дни Джин ходил по городу и тайно собирал паству. Я решил что это должно принести что-то ценное, и пообещал случайную встречу - выпал пустой дом с культистами. Интерпретировал я это как парочку обывателей заявивших Джину: “Мол де ерунда твоя вера, вот я то слыхивал о жреце истинных божеств, им надо жертв много приносить, и они тогда нас спасут всех”.
Вилли за денежный вклад в гильдию воров, попросил тихое место для проживания. Затем споил пьянчугу в таверне, притащил в свой лежбище, и внезапно принёс того в жертву во имя истинного медведя.
Игрок страсть как заинтересовался рассказами пойманного главаря бандитов о невероятной силе культистов, и решил таким образом что-то получить.
Вор Паша пожертвовал сумму в церковь на холме, узнал у настоятеля Лоска, что тот не имеет отношения ни к каким чудесам, и если Паше так хочется чего-то волшебного и праведного, может отправиться к старцу на болоте за рекой.
Вор почесал затылок, да отправился нанимать лодку. Чтобы успокоить лодочников пришлось нанять пару воинов в сопровождения.
Вот тут, возможно игрок не понял, что место назначения находиться не близко и отправился в одиночку.
Проплыли 5 дней на запад по Нессе, свернули в южный приток и вскоре подошли к болотам.
Паша наказал лодочникам дожидаться его возвращения, и углубился в топи, наугад отправившись на запад. К исходу дня, продираясь по кочкам и трясинам, Вор вступил в соседний гекс с жилищем старца.
По моим правилам сделал бросок, выпала в встреча с обитателем гекса.
Пашу поприветствовала сгорбленная, укутанная в рясу, фигура с бородой закрывающей лицо. Старец представился, и велел следовать за ним.
Паше очень повезло, что случайная встреча с 13 болотными духами - орками, выпала по времени уже после встречи с Горбашевым. Я правда думал что такое одиночное приключение хорошим не закончиться.
Грязные, кривые, зеленовато-коричневые орки вышли из кустов, посмотрели на старца и отступили в глубь топей.
По дороге старец завёл беседу о природе добра и зла, поведал о своём тёмном прошлом, и задал вопрос - могут ли орки покаяться в своих греха?
В тесном ските, за паломничество Пашы, Горбашев благословил его кинжал, заверив, что теперь он поможет в сражения со злыми духами, по крайней мере в течении месяца. Попросил принести кости кикиморы.
Обратный путь до города был уже по течению реки, прошёл без случайных встреч и занял 4 дня.
В помощь игрокам я презентовал водяных, как лёгкий способ выбора направления дальнейшей игры, и предложил варианты - награду за артефакт из подземелья вурдалаков, принести идол оставленный персонажами в старой мельнице, или, всё-таки, привести нужного главаря разбойников связанного с магией. А ещё водяные пообещали обеспечить группу телепортом в нужное место.
Игроки решили по быстрому метнуться за идолом, хотя водяные туманно намекнули, что теперь там, не совсем то, что персонажи видели в прошлый раз.
В ночь перед телепортацией, к вору Вилли заглянула фигура в тёмном плаще. Поинтересовалась - не он ли это ищет изначальных божеств, и оставила медальон с каким-то странным символом.
Я не мог проигнорировать целую человеческую жертву как выбор игрока, поразмыслив, решил, что ужасные божества обратят на персонажа внимание и “предложат” вступление в культ.
