«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой

Введение

Всем доброго времени суток, Руслан на связи. Похоже, это становится моей традицией — проводить раз в год игры в жанре махо-сёдзё. И если в прошлом сезоне мы рассматривали «Девушку в лунном свете» — игру, ориентированную на личностные переживания персонажей и их взаимоотношения (вы можете ознакомиться с обзором на неё по ссылке), то в этом мне в руки попала гораздо более ориентированная на экшен игра — «Daisy Chainsaw». Так что наматывайте на биты колючую проволоку, заливайте топливо в бензопилы, поправляйте шляпы и проверяйте аккумуляторы ваших беспроводных микрофонов — мы начинаем безумное месилово!

В качестве небольшого дисклеймера — игра выглядит максимально несерьёзной, поэтому и в этой статье-мнении, я позволю себе некоторый уровень вольности.

Стоит отдать должное, визуальный стиль игры настраивает на брутальный лад
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #2
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #3
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #4
1 of 4
Стоит отдать должное, визуальный стиль игры настраивает на брутальный лад

Система

Давайте, как и в прошлый раз начнём, с системы, благо она здесь довольно простая.

Каждый персонаж в этой игре описывается четырьмя основными характеристиками: Шарм, Фокус, Сердце и Сила, их значения могут быть от 1 до 6, и четырьмя побочными: Известные заклинания, Пул урона, Скорость и Спасбросок.

Шарм, как думаю нетрудно догадаться, является «аналогом» харизмы, а также определяет сколько магических заклинаний знает ваш персонаж.

Фокус — местный эквивалент мудрости, который также влияет на вашу Скорость.

Сердце — ваша физическая и ментальная выносливость.

Сила — физическая сила и способность запугивать врагов.

Ну, по крайней мере так эти параметры описывают правила, но тут есть некоторый нюанс, о котором мы поговорим через несколько строк. При создании своей девочки-волшебницы вам надо будет выбрать два оружия, определяющие ваши Основную и Вторичную характеристики, которые не могут совпадать. Разного оружия в игре небольшой, но интересный список — есть из чего выбрать и пособирать разные «билды». Арсенал представлен бензопилой, катаной, ножом, бейсбольной битой, роликовыми коньками, винтовкой, кастетами, хлыстом, микрофоном и шляпой — на самом деле фамильяром — и каждое из оружий содержит в себе некоторую задумку.

Поскольку изображения из книги правил закончились, здесь и дальше будут изображения с прошедшего кампейна
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #6
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #7
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #8
1 of 4
Поскольку изображения из книги правил закончились, здесь и дальше будут изображения с прошедшего кампейна

При совершении проверок вы кидаете пул d6, Основная характеристика определяет количество кубов, а Вторичная — целевое число: кубы со значением равным или ниже целевого считаются успешными. «6» на кубе всегда провал, «1» — взрываются позволяя вам кинуть куб ещё раз. Вот собственно и всё. Да, бросок на инициативу всегда идёт против Фокуса, а при Спасброске количество кубов определяется Силой, а целевое число Фокусом. Но это уже незначительные частности, основу всё равно будет составлять описанный выше бросок Основного пула против Вторичного.

А теперь вернёмся к упомянутому выше нюансу — по базе в игре всегда используется этот бросок, нет никаких навыков или возможных комбинаций характеристик для конкретных действий, это всегда Основная против Вторичной. И да, где-то на итче или реддите есть комментарий от автора, что при необходимости используйте наиболее подходящие по смыслу пары характеристик. И вроде догадаться до этого не сложно, но в книге ничего подобного не указано, и выглядит как хоум-рул. Ну и как вы поняли, описания характеристик данные выше, в базовой книге не имеют практически никакой ценности.

Структура игры и персонажи

А вот #@! вам, нет их в этой игре. Я серьёзно — нет ни-че-го. Да, игра говорит мастеру: «Придумай или выбери антагониста, придумай его план, разбей на эпизоды, играйте». Но, будем честны, выглядит как тот мемный план c «Profit!» из «Южного парка». Игра предлагает целую таблицу возможных осложнений боёвки, связанных с обыденной жизнью персонажей, вот только в ней всего шесть пунктов. Шесть пунктов, Карл!

Ну разве это не прекрасно?
Ну разве это не прекрасно?

Персонажей тоже не завезли. Никаких вам предложений добавить NPC, ни связей между персонажами, ценных безделушек, любимых мест, характеров, личностей. Простите, пожалуйста, но я повторюсь — нет ни-че-го. Да, у команды персонажей есть Маскот, и вы даже можете сгенерить его по (сядьте, если вы стоите, или возьмитесь за стулья, если уже сидите) ЧЕТЫРЁМ таблицам, но вопрос «Зачем?» повиснет в воздухе, ведь вы правильно догадались — никаких механик или правил, связанных с Маскотом в этой игре тоже нет.

Маскоту в этой игре посвящена ровно одна страница. Дальше о нём никто не вспоминает
Маскоту в этой игре посвящена ровно одна страница. Дальше о нём никто не вспоминает

Личные ощущения

Думаю, стоит начать с того, что при подготовке к этой игре я изначально настраивал себя и игроков на что-то несерьёзное и трэшовое, в хорошем смысле этого слова. И это было самым правильным решением, потому что нам хотя бы удалось повеселиться. Основной моей претензией стало отсутствие хоть каких-то механик/систем позволяющих отыгрывать жанр махо-сёдзё, а именно его повседневную часть. Весь костяк правил направлен на боёвку, и она здесь может быть комплексной, со всякими навешиваниями статусов, собираниями комбух из способностей, фишек оружия и заклинаний, позиционкой и т.п. А вот обыденная жизнь ваших персонажей превращается в нарративную словеску, что само по себе неплохо, но грустно, что это буквально словеска без каких-либо внятных правил (и да, я отказываюсь считать таблицу осложнений в боёвке, имеющуюся в игре, нормальной репрезентацией не магической жизни персонажей). Вот и получается, что на основной конфликт жанра — совмещение героями двух сторон своей жизни — данная система абсолютно никак не работает.

Позволю себе напомнить, тем кто не стал перечитывать прошлую статью, как было в «Девушке в лунном свете». Там каждый эпизод вашего сериала был разбит на вполне чёткие последовательные фазы: Обыденная жизнь, Подготовка к миссии, Магические приключения и Последствия. И игра прямо задавала вопрос: «Вытекает ли текущая миссия из повседневных проблем персонажей?» Было где поиграть и в школьную, студенческую или какую-то ещё обыденность, и в магические приключения, причём ещё и в разных жанрах. А в «Daisy Chainsaw» нет ничего, кроме боёвки (как будто мы играем не за девочек-волшебниц, а находимся в мире тёмного далёкого будущего). Вся игра прямо кричит тебе в лицо: «Мирного решения не будет!» А если вы вдруг захотите чего-то другого — играйте в «бесхребетную» словесочку, пацифисты х#@!вы.

Во время обсуждений один из игроков поделился мнением, что игра скорее про суперов, чем про девочек-волшебниц, и, чёрт возьми, как я с ним согласен — мы с Алексеем сейчас в роли игроков приключаемся по правилам Масок, и даже там гораздо больше возможностей отыгрывать конфликт совмещения двойной жизни.

«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #11
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #12
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #13
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #14
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #15
1 of 5

В дополнение к уже указанной проблеме, в игре местами наблюдается некоторая как будто недоделанность и отсутствие вычитки: правила получения более крутых способностей противоречат друг другу, находясь при этом на соседних страницах; нигде нет пояснения, что Пул Выгорания — это вообще-то общий ресурс команды (догадаться об этом можно только косвенно по черте Микрофона, и то я всё ещё нахожусь в сомнениях). А есть ещё правило, которое позволяет персонажу раз в эпизод пережить смертельную рану, получив при этом постоянный шрам. Но есть мааааленькая проблема: шрамы — не более чем «косметика», никакие правила или эффекты с ними не взаимодействуют. Более того, они могут быть невидимы в обычной форме и проявляться только в магической. Возникает резонный вопрос: и н#@!я это в игре? Это могло бы быть осознанным выбором игрока — персонаж упал в нули без сознания или получил шрам, но ещё стоит и превозмогает, если бы создавало героям проблемы. Но, по факту, нет ни одной причины не брать шрам. Эх, упущенный потенциал.

Также складывается ощущение, что переводили игру несколько людей в отрыве друг от друга: периодически попадаются термины, которые вроде об одном, но написаны по-разному. Соответственно, возникает сомнение: речь точно идёт об одном и том же или это всё-таки разное? Например: Отпиливание и Отрубание в способностях Бензопилы. На самом деле стоило бы свериться с английским оригиналом, вдруг указанные в прошлом абзаце «неточности» это всё-таки огрехи перевода, но, если честно, никакого желания нет, да и водить по этой системе я вряд ли когда ещё буду.

«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #16
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #17
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #18
«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #19
1 of 4

В итоге от «Daisy Chainsaw» остаётся послевкусие дополнения, развивающего и углубляющего боевую составляющую для какой-то другой игры. Или даже не так: я бы, внезапно, предложил попробовать поиграть в неё как в скирмиш-варгейм про сражения команд девочек-волшебниц. Боёвка здесь может быть глубокой и тактичной, но кроме неё, к сожалению, игре предложить нечего.

Если подытоживать, могу сказать, что я остался разочарован. От полного краха надежд спасает только моя изначальная догадка и настрой, что это будет трэшовая, в хорошем смысле, игра в духе «Lollipop Chainsaw». Это был занятный эксперимент, но возвращаться к нему не хочется. А пока…

«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой, image #20
11 views·4 shares