«Daisy Chainsaw» — магическая резня бензопилой
Введение
Всем доброго времени суток, Руслан на связи. Похоже, это становится моей традицией — проводить раз в год игры в жанре махо-сёдзё. И если в прошлом сезоне мы рассматривали «Девушку в лунном свете» — игру, ориентированную на личностные переживания персонажей и их взаимоотношения (вы можете ознакомиться с обзором на неё по ссылке), то в этом мне в руки попала гораздо более ориентированная на экшен игра — «Daisy Chainsaw». Так что наматывайте на биты колючую проволоку, заливайте топливо в бензопилы, поправляйте шляпы и проверяйте аккумуляторы ваших беспроводных микрофонов — мы начинаем безумное месилово!
В качестве небольшого дисклеймера — игра выглядит максимально несерьёзной, поэтому и в этой статье-мнении, я позволю себе некоторый уровень вольности.




Система
Давайте, как и в прошлый раз начнём, с системы, благо она здесь довольно простая.
Каждый персонаж в этой игре описывается четырьмя основными характеристиками: Шарм, Фокус, Сердце и Сила, их значения могут быть от 1 до 6, и четырьмя побочными: Известные заклинания, Пул урона, Скорость и Спасбросок.
Шарм, как думаю нетрудно догадаться, является «аналогом» харизмы, а также определяет сколько магических заклинаний знает ваш персонаж.
Фокус — местный эквивалент мудрости, который также влияет на вашу Скорость.
Сердце — ваша физическая и ментальная выносливость.
Сила — физическая сила и способность запугивать врагов.
Ну, по крайней мере так эти параметры описывают правила, но тут есть некоторый нюанс, о котором мы поговорим через несколько строк. При создании своей девочки-волшебницы вам надо будет выбрать два оружия, определяющие ваши Основную и Вторичную характеристики, которые не могут совпадать. Разного оружия в игре небольшой, но интересный список — есть из чего выбрать и пособирать разные «билды». Арсенал представлен бензопилой, катаной, ножом, бейсбольной битой, роликовыми коньками, винтовкой, кастетами, хлыстом, микрофоном и шляпой — на самом деле фамильяром — и каждое из оружий содержит в себе некоторую задумку.




При совершении проверок вы кидаете пул d6, Основная характеристика определяет количество кубов, а Вторичная — целевое число: кубы со значением равным или ниже целевого считаются успешными. «6» на кубе всегда провал, «1» — взрываются позволяя вам кинуть куб ещё раз. Вот собственно и всё. Да, бросок на инициативу всегда идёт против Фокуса, а при Спасброске количество кубов определяется Силой, а целевое число Фокусом. Но это уже незначительные частности, основу всё равно будет составлять описанный выше бросок Основного пула против Вторичного.
А теперь вернёмся к упомянутому выше нюансу — по базе в игре всегда используется этот бросок, нет никаких навыков или возможных комбинаций характеристик для конкретных действий, это всегда Основная против Вторичной. И да, где-то на итче или реддите есть комментарий от автора, что при необходимости используйте наиболее подходящие по смыслу пары характеристик. И вроде догадаться до этого не сложно, но в книге ничего подобного не указано, и выглядит как хоум-рул. Ну и как вы поняли, описания характеристик данные выше, в базовой книге не имеют практически никакой ценности.
Структура игры и персонажи
А вот #@! вам, нет их в этой игре. Я серьёзно — нет ни-че-го. Да, игра говорит мастеру: «Придумай или выбери антагониста, придумай его план, разбей на эпизоды, играйте». Но, будем честны, выглядит как тот мемный план c «Profit!» из «Южного парка». Игра предлагает целую таблицу возможных осложнений боёвки, связанных с обыденной жизнью персонажей, вот только в ней всего шесть пунктов. Шесть пунктов, Карл!
Персонажей тоже не завезли. Никаких вам предложений добавить NPC, ни связей между персонажами, ценных безделушек, любимых мест, характеров, личностей. Простите, пожалуйста, но я повторюсь — нет ни-че-го. Да, у команды персонажей есть Маскот, и вы даже можете сгенерить его по (сядьте, если вы стоите, или возьмитесь за стулья, если уже сидите) ЧЕТЫРЁМ таблицам, но вопрос «Зачем?» повиснет в воздухе, ведь вы правильно догадались — никаких механик или правил, связанных с Маскотом в этой игре тоже нет.
Личные ощущения
Думаю, стоит начать с того, что при подготовке к этой игре я изначально настраивал себя и игроков на что-то несерьёзное и трэшовое, в хорошем смысле этого слова. И это было самым правильным решением, потому что нам хотя бы удалось повеселиться. Основной моей претензией стало отсутствие хоть каких-то механик/систем позволяющих отыгрывать жанр махо-сёдзё, а именно его повседневную часть. Весь костяк правил направлен на боёвку, и она здесь может быть комплексной, со всякими навешиваниями статусов, собираниями комбух из способностей, фишек оружия и заклинаний, позиционкой и т.п. А вот обыденная жизнь ваших персонажей превращается в нарративную словеску, что само по себе неплохо, но грустно, что это буквально словеска без каких-либо внятных правил (и да, я отказываюсь считать таблицу осложнений в боёвке, имеющуюся в игре, нормальной репрезентацией не магической жизни персонажей). Вот и получается, что на основной конфликт жанра — совмещение героями двух сторон своей жизни — данная система абсолютно никак не работает.
Позволю себе напомнить, тем кто не стал перечитывать прошлую статью, как было в «Девушке в лунном свете». Там каждый эпизод вашего сериала был разбит на вполне чёткие последовательные фазы: Обыденная жизнь, Подготовка к миссии, Магические приключения и Последствия. И игра прямо задавала вопрос: «Вытекает ли текущая миссия из повседневных проблем персонажей?» Было где поиграть и в школьную, студенческую или какую-то ещё обыденность, и в магические приключения, причём ещё и в разных жанрах. А в «Daisy Chainsaw» нет ничего, кроме боёвки (как будто мы играем не за девочек-волшебниц, а находимся в мире тёмного далёкого будущего). Вся игра прямо кричит тебе в лицо: «Мирного решения не будет!» А если вы вдруг захотите чего-то другого — играйте в «бесхребетную» словесочку, пацифисты х#@!вы.
Во время обсуждений один из игроков поделился мнением, что игра скорее про суперов, чем про девочек-волшебниц, и, чёрт возьми, как я с ним согласен — мы с Алексеем сейчас в роли игроков приключаемся по правилам Масок, и даже там гораздо больше возможностей отыгрывать конфликт совмещения двойной жизни.





В дополнение к уже указанной проблеме, в игре местами наблюдается некоторая как будто недоделанность и отсутствие вычитки: правила получения более крутых способностей противоречат друг другу, находясь при этом на соседних страницах; нигде нет пояснения, что Пул Выгорания — это вообще-то общий ресурс команды (догадаться об этом можно только косвенно по черте Микрофона, и то я всё ещё нахожусь в сомнениях). А есть ещё правило, которое позволяет персонажу раз в эпизод пережить смертельную рану, получив при этом постоянный шрам. Но есть мааааленькая проблема: шрамы — не более чем «косметика», никакие правила или эффекты с ними не взаимодействуют. Более того, они могут быть невидимы в обычной форме и проявляться только в магической. Возникает резонный вопрос: и н#@!я это в игре? Это могло бы быть осознанным выбором игрока — персонаж упал в нули без сознания или получил шрам, но ещё стоит и превозмогает, если бы создавало героям проблемы. Но, по факту, нет ни одной причины не брать шрам. Эх, упущенный потенциал.
Также складывается ощущение, что переводили игру несколько людей в отрыве друг от друга: периодически попадаются термины, которые вроде об одном, но написаны по-разному. Соответственно, возникает сомнение: речь точно идёт об одном и том же или это всё-таки разное? Например: Отпиливание и Отрубание в способностях Бензопилы. На самом деле стоило бы свериться с английским оригиналом, вдруг указанные в прошлом абзаце «неточности» это всё-таки огрехи перевода, но, если честно, никакого желания нет, да и водить по этой системе я вряд ли когда ещё буду.




В итоге от «Daisy Chainsaw» остаётся послевкусие дополнения, развивающего и углубляющего боевую составляющую для какой-то другой игры. Или даже не так: я бы, внезапно, предложил попробовать поиграть в неё как в скирмиш-варгейм про сражения команд девочек-волшебниц. Боёвка здесь может быть глубокой и тактичной, но кроме неё, к сожалению, игре предложить нечего.
Если подытоживать, могу сказать, что я остался разочарован. От полного краха надежд спасает только моя изначальная догадка и настрой, что это будет трэшовая, в хорошем смысле, игра в духе «Lollipop Chainsaw». Это был занятный эксперимент, но возвращаться к нему не хочется. А пока…
