Девочки-волшебницы «Girl by Moonlight»
Вместо введения
Всем доброго времени суток, Руслан на связи. Недавно мы закончили кампейн по девочкам-волшебницам, и я решил в рамках рефлексии написать эту статью-обзор системы «Girl by Moonlight» («Девушка в Лунном Свете»). Доставайте ваши Лунные Призмы, Сердца Кондракара, Самоцветы Души или с помощью чего ещё вы там превращаетесь, пора становится защитниками вашего мира.
Да, сразу небольшое уточнение, игра не имеет официального перевода поэтому, пожалуйста, простите меня за некоторую вольность в трактовке терминов. На всякий случай я буду дублировать их английские названия, чтобы вы могли сопоставить с основной книгой если придётся.
Система
Игра «Девушка в Лунном Свете» основана на правилах Forged in the Dark, на которых функционируют собственно «Клинки во Тьме» («Blades in the Dark»), а также «Изгои Галактики» («Scum and Villainy») и «Братство Клинков» («Band of Blades»). Основа механики — бросок пула d6, размер которого зависит от развития вашего навыка/действия (action). Всего у игроков есть 9 «действий»:
Признаться (Confess) никогда не могу его пробросить;
Простить (Forgive);
Воспринять (Perceive);
Выразить (Express);
Бросать вызов/Перечить (Defy);
Сопереживать (Empathize);
Скрыть/Утаить (Conceal);
Плыть по течению/Плавность (Flow) простите, но “Течь” звучит странно;
Анализировать (Analyze).
Все перечисленные действия могут иметь рейтинг от 0 до 4, который и определяет количество бросаемых кубов. Причём в «обычном» состоянии вам доступны максимум два куба, в то время как в Превращении, которое здесь называется Трансцендентностью (Transcendence), вы получаете доступ к третьему и четвёртому. Указанные выше действия группируются по трём атрибутам, которые обычно используются для противостояния негативным воздействиям: Солнце, Луна и Звезды. Рейтинг атрибута определяется по количеству первых точек в соответствующих действиях.
Результат проверки определяется максимальным значениям на брошенных кубах:
1-3 — провал: требуемый результат не достигнут и вероятно осложнение.
4-5 — частичный успех: результат достигнут, но случается некоторое осложнение.
6 — успех: требуемый результат достигнут без каких-либо осложнений.
Если при вашем броске выпало несколько «6» — это критический успех: вы не только сделали задуманное, но и получили некоторое преимущество.
До совершения броска в пул кубов можно добавить дополнительную кость за счёт получения стресса, траты социальных связей (links) или принятия Тёмной сделки (Poisoned promise). И да, если ваш пул кубов равен нулю, то вы кидаете 2d6 и выбираете наименьший.
Структура игры
Кампейн в «Девушке в Лунном Свете» представляет собой сериал состоящий из отдельных эпизодов, каждый из которых проходит по чёткому плану. Перед началом игры правила предлагают вам вместе определится, в каком «жанре» вы будете играть. В книге представлены 4 набора сериалов, которые позволяют отыграть разные по настроению и фокусу истории — от чего-то похожего на Сейлор Мун, где героические девочки-волшебницы «сражаются» с порождениями тьмы, до историй про космос или тайные государственные организации. Сама основа правил от набора к набору не меняется, но каждый из них привносит какие-то свои фишки: специфичные групповые абилки, изменения в правила, призванные лучше раскрыть выбранный вами жанр, и т.п. Например в одном из наборов магические силы заменяются меха-костюмами, а в другом стресс получаемый персонажами становится перманентным и может быть снижен только «пожиранием сердца» врага. Также каждый набор включает в себя серию вопросов, которые помогут вам совместно создать сеттинг вашего сериала и определиться с ролью персонажей в нём.
Каждый эпизод сериала делится на 4 фазы:
Обязательства (Obligation) — первая фаза каждого эпизода, в которой игроки взаимодействуют с обыденным миром: ходят в школу или на работу, общаются с друзьями, занимаются хобби или совершают иные повседневные действия. Призвана показать как обыденный мир давит на главных героев, и как они получают от этого стресс. Разрешается одним броском от каждого персонажа и отдается больше на откуп отыгрыша.
Передышка (Downtime) — фаза подготовки к предстоящей миссии. Здесь герои могут создать связи между собой, провести расследование, помочь кому-то восстановиться или поработать над совместным проектом.
Миссия (Mission) — основная игровая фаза, в которой персонажи сталкиваются с проблемами, связанными с их магическим происхождением, и пытаются исправить обыденный мир к лучшему.
Последствия (Fallout) — заключительная фаза, в которой определяется успешность миссии, персонажи и сериал прокачиваются, а антагонисты подготавливают новые проблемы. Самое время закинуть клиффхэнгер для ваших игроков.
Собственно, отыграли все четыре фазы — закончили один эпизод. Постепенно игрокам будут становиться доступны для выбора всё более сложные миссии, пока вы не сыграете финальный эпизод сезона. А там можно взять перерыв и подготовиться к следующему сезону, ведь правила предусматривают и это.
Персонажи
Пришла пора поговорить о главных героях нашего сериала — о персонажах игроков. Персонажи в «Девушке в Лунном Свете» представляют различные архетипы свойственные жанру: храбрый защитник, путешественник во времени, таинственный союзник, задира, ну и куда же без героя, лишенного магических способностей, который может получить/открыть их непосредственно по сюжету сериала. Каждый персонаж — буклет с заранее распределёнными рейтингами действий/навыков и несколькими абилками на выбор, причём абилки есть как обычные, так и доступные только во время Превращения. Кстати да, превратиться за эпизод ваш персонаж может только единожды и совершить в этой форме фиксированное количество действий. Также буклет вашего персонажа определяет, какие вопросы вы можете задать, проводя расследования, какие обещание вы дадите персонажам других игроков, и как герой себя поведёт, когда стресс окончательно его сломит.







Личные ощущения
Признаюсь честно — прошедший кампейн оставил двоякие впечатления. Казалось бы, получилась неплохая история с какой-никакой драмой в конце, но вот стойкое ощущение, что я не справляюсь с жанром, висело надо мной всю дорогу. По набору навыков/действий, которые предлагает игра, можно предположить, что фокус следует направить на социальные взаимодействия, эмоциональные переживания, выстраивание отношений с миром, принятие себя и других. И вот если у вас, как и у меня, эмоциональный диапазон инфузории туфельки, то, вероятно, будет тяжело — игра не даст вам нужных эмоций.
Также в рамках кампейна нам с игровой группой не хватило тех самых «слайс оф лайф». Основной причиной такого видится довольно обрезанная фаза Обязательств: всё решается одним броском Сопротивления, который определяет сколько стресса получил твой персонаж, остальное же остается на усмотрение и отыгрыш мастера и игроков. Причём бросок всегда чётко фиксирован самым слабым атрибутом. И с одной стороны это вроде как работает на то, что, например, персонаж-«интроверт» всегда страдает от социального взаимодействия. Но, с другой стороны, несколько сессий подряд отыгрывать социальный стресс, скажем так, сомнительно — как будто у персонажа не бывает других проблем в повседневной жизни.
Как обычно, хорошие мысли приходят после завершения кампейна, поэтому зафиксирую их здесь на будущее, если вернусь к этой системе. Скорее всего, они окажутся крайне банальными, но во время игры я до них не додумался, поэтому пусть будут. Может быть, это окажется полезным кому-то помимо меня.
- Придумайте несколько общих обязательств для персонажей.
В нашем кампейне общим обязательством стало обучение в одном университете, и этого оказалось мало. Очень сильно не хватало каких-то объединяющих повседневных взаимодействий персонажей. Скорее всего, стоило либо поместить их в одну учебную группу, что уже послужило фундаментом для объединения, либо добавить какую-то дополнительную общую активность: рок-группа, студенческая газета, да даже шахматный или робототехнический кружок. Они не только добавили бы идей для фазы Обязательств, но и хорошо сплотили бы команду вне магических миссий.
- Добавьте в фазу Подготовки необязательные активности.
Как я писал выше, в фазу Подготовки персонажи могут работать над длительными проектами, и вот по-хорошему это можно использовать, чтобы привнести те самые «слайс оф лайф» в вашу игру. Пусть одним из таких проектов станет «Домашка по алгебре», «Репетиция новой песни» или «Создание макета на научную выставку». Это добавит ту самую необходимость игрокам лавировать между магическими приключениями и повседневностью. Игрокам это даст выбор, а для мастера это будет подсказкой с какими трудностями игроки могут столкнуться в фазу Обязательств, если не выполнят тот или иной проект к определённому сроку.
Итог
Несмотря на указанное выше, как система «Девушка в Лунном Свете» хорошо работает на свой жанр. Она дает инструменты, чтобы сыграть в ваше любимое аниме про девочек-волшебниц. У меня есть желание сделать ещё один заход и возможно я когда-нибудь поведаю о нём вам. А пока…
