Journey: Lost Souls от Майора
Перед новым годом Майор Бласковиц порадовал нас новой игрой. Честно говоря, я никогда плотно не следил за его релизами, в основном потому, что не являюсь поклонником ПБТА. Ну а тут попалось что-то необычное, так ещё и с колоритом серии Dark Souls. Поэтому, давайте чуть более внимательно рассмотрим Потерянные.
Визуал.
Ну что тут сказать — цепляет. Сделано стилёво, отдаёт готикой. Проще показать, чем рассказывать:



Но есть проблемка — иногда готический шрифт трудно-читаемый.
Сеттинг.
Как такого сеттинга тут нет, скорее он написан широкими мазками. Да, прямо как в серии игр Souls или в ПБТА (да я буду ещё много вспоминать этот движок). Естественно, некоторые константы заданы: Мир умирает, вы играете за нежить, постепенно, с каждой смертью, теряющую память. Только пускаясь в долгое путешествие к своей цели у вас есть шанс восстановить воспоминания (или обрести новые). Мастер и игроки вместе генерируют мир, описывая его на 0 сессии и более подробно раскрывая его особенности в ходе нарративных исследований.
Анатомия персонажа.
Сделана необычно: персонаж в концепте своём состоит из Плоти и Души. То и другое характеристики, которые имеют собственные навыки. Также у вас есть Воспоминания из прошлой жизни, что-то навроде доменов из Spire — широкие области знаний с точки зрения нарратива. С каждой смертью вы будите терять воспоминания, до тех пор, пока последнее не покинет вас, а персонаж не станет безумной нежитью.
Система.
Наверное, самая слабая и, одновременно, самая сильная часть игры. В основе своей это простая нарративная игра, в которой ты собираешь пул d6 (Характеристики+навыки+воспоминания+ доп снаряжение и другие факторы), делаешь бросок и в зависимости от результатов выбираешь последствия. Что-то среднее между подходом ПБТА и Spire. Но также здесь есть будто кусочки и от YZЕ — за метавалюту (конечно это Души) или урон в характеристику ты можешь перебрасывать кубы. Оружие и способности дают дополнительные кубики (другого цвета), а на «1» иногда запускают неприятные последствия. Есть немного и из Клинков во Тьме — сделки с ведущим.
Сам геймплей строится по заданной структуре: вы с компанией отправляетесь из Междумирья в путешествие на одну из Локаций. Там пытаетесь достигнуть цели этой локации, например, победить босса или вернуть одно из своих воспоминаний. Достигнуть цели вам мешают препятствия: враги или обстоятельства. Путешествуя, исследуя и сражаясь, как в играх ПБТА вы задействуете особые ходы (здесь универсальные для всех). И постепенно, исследуя мир вы можете менять его Тенденцию (прямо как в Demon Souls) — к более светлой и безопасной версии или, наоборот, к более мрачной и опасной, но и более прибыльной с точки зрения метанарратива.
В целом, звучит занятно, но есть ряд моментов, которые следует уточнить — например правила нанесение урона и травм. В игре есть 3 вида травм: слабые, средние и тяжёлые. Первые два вида накладывают штрафы, а вот третья приводит к твоей смерти.
Определенное оружие наносит определённый тип травм, а за хороший бросок, ты можешь поднять степень, например, кинжалы наносят легкие раны, но при удачном броске ты сможешь выбрать вариант нанести средние.
И тут у меня начинаются вопросы — значит ли это, что если я не повышу урон я до бесконечности буду тыкать врага легкими травмами (ну или пока враг не затыкает меня)? Могу ли я взять повышение урона дважды и сразу перейти в разряд «серьёзная»? Иногда оружие позволяет удвоить урон - я нанесу две легкие или одну среднюю? Как действует яд (а он тут есть)? Один из эпичных врагов может автоматически сожрать тебя, если на тебе будут две тяжёлые травмы — но как, если тяжёлая травма приводит сразу к твоей смерти?
Короче, игре прям очень не хватает примеров.
UPD: внимательно перечитав страницу в магазине я увидел — это «Ранний Доступ». Ну, то есть бета-тест, как я понял. Скорее всего к полноценному релизу все неровности получат уточнения, а дыры залатаются
Приглушенное бухтение из монтажной: А ещё часть существенных правил находится не в «Правилах», а в «Буклетах», идущих отдельным файлом. Ну и да, часть правил явно требует уточнения — три раза перечитал, но так и не понял, сколько снаряги можно носить и как на это влияет Сила. И тэги — очень надеюсь, что к финальной версии будет таблица тэгов и рекомендации по созданию своей экипировки.
Итоги.
Честно говоря, поначалу игра немного меня разозлила. Во-первых, на станции она лежит в разделе «других систем правил». И я очень предвзято отношусь к ПБТА, пускай Потерянные души и не прямой хак, но подбирается очень близко. А после приобретения я закосплеил мем «Сука, у неё х..»
Во-вторых, правила, на данный, момент кажутся довольно нагруженными, хоть основа простая, в игре есть порядком опций и исключений, по типу возможности уклоняться от урона перекатом (но только если на тебе не тяжёлое снаряжение). И вот создается впечатление, что таких подправил и исключений слишком много для нарративной игры, а часть механик недописаны (или отданы на откуп ДМу) и требуют вычитки.
НО! В целом, если быть внимательным а не Алексеем то, учитывая фактор раннего доступа, вроде бы и окей. Задумка хорошая, по крайней мере лучше чем «ДАРК СОУЛС, НО НА ДНД5!!!!». Немного вычитки и оптимизации и будет неплохо, а если уходить дальше в кранч и добавить например систему прокачки хаба в Междумирье, то выйдет очень даже занятно. Более предметно сказать пока сложно - так как весь обзор написан по прочтению и, если после теста за столом мнение поменяется, то обязательно напишем новый!
