Тёмное Око —«тёмное» мнение

Небольшой дисклеймер, прежде чем мы начнём:

Во-первых, мне нравится звучание немецкого языка, поэтому и Тёмное Око я предпочитаю называть в оригинале «Das Schwarze Auge» и сокращать, соответственно, до DSA, поэтому в тексте я буду называть игру и «Оком», и «DSA», просто запомните, что это одно и то же.

Во-вторых, назвать этот кусок текста обзором я не могу, поэтому назовём данное полотно мнением об игре после нескольких проведённых и сыгранных сессий. Мнением субъективным и бесполезным, зато бесплатным.

А теперь можем начинать.

Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #1

Das Schwarze Auge

Тёмное Око (оно же «The Dark Eye», оно же «Das Schwarze Auge») — немецкая ролевая игра в жанре героического фэнтези, которой в этом году исполнилось 40 лет. Игра была создана немцами в 1984 году, как эдакое своё AD&D. Нечто похожее было и в нашей стране с «Заколдованной страной», вот только DSA стала столь популярна в Германии, что обошла на родных просторах великое и ужасное D&D и пережила вот уже 5 редакций.

Действие игры разворачивается в мире Дера, состоящего из трёх основных крупных континентов: Авентурия на востоке, Миранор на западе и Утурии на юге.

Центральным и наиболее описанным континентом является Авентурия. Историю этого континента авторы и развивают в течение вот уже сорока лет, выпуская не только настольно ролевые игры, но и множество сопутствующих материалов: официальную газету «Авентурский вестник», художественную литературу, компьютерные игры, проводимые официально LARP-игры и многое другое. Именно здесь вы, скорее всего, будете приключаться, если решите сыграть в Око, благо Авентурия предоставляет довольно обширный выбор «вариаций» фэнтезийного сеттинга в зависимости от выбранного региона.

А где ещё играть, если не в Авентурии — название говорит само за себя
А где ещё играть, если не в Авентурии — название говорит само за себя

Миранор и Утурия, в свою очередь, не настолько сильно развитые в плане истории регионы. Первый представляет собой особенно крупный континент на западе мира, основным отличием которого от Авентурии является наличие большого количества нечеловеческих народов; второй — легендарный малоизученный континент на юге мира, он же «Континент двенадцати тысяч божеств», он же «Страна огненных людей».

По сеттингу DSA — более или менее классическое фэнтези с людьми, гномами, эльфами и полуэльфами в качестве игровых рас, а также орками, гоблинами и ящеролюдами в качестве NPC, причём не обязательно враждебными. В текущем положении дел мир Авентурии по большей части принадлежит людям, а «древние» расы скромно существуют где-то поблизости: эльфы держатся обособленно в своих природных коммунах, гномы копают горные цитадели, а ящеролюды скрываются в жарких джунглях юга Авентурии. И, казалось бы, типичный фэнтези сеттинг каких мы видели сотни и тысячи, но дьявол кроется в деталях.

Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #3

На самом деле в DSA имеется много интересных нюансов связанных с расами, их культурами, религиями и т.п. Например, местные эльфы владеют двухголосным пением, в смысле что каждый из них может петь на два разных голоса одновременно, а ещё не являются бессмертными — они живут долго потому что у каждого есть предназначение, которое надо выполнить. А ещё у эльфов есть трудно объяснимое понятие «бадок», означающее все порицаемое, так или иначе связанное с цивилизацией. Гномы при старении постепенно каменеют и не любят магию, потому что она является оружием их древних врагов — драконов. Кстати о магии — её ещё называют «даром Мады». Забавно, что ночное светило носит тоже имя. Интересно, это как-то связанно? И вот таких «мелочей» великое множество, и именно из них складывается некая самобытная атмосфера DSA.

И тут будет моя первая рекомендация в связи с этим: если вы плохо или совсем не знакомы с сеттингом Ока, для первых игр лучше возьмите человека, в крайнем случае полуэльфа, поскольку эльфы и гномы могут требовать довольно специфичных познаний для создания интересного игрового опыта. А если углубляться в местную космологию и теологию… Уберегут вас Двенадцать от этого.

Механика

Вот и добрались до самого интересного, потому что если кто-то и знает о DSA, то почти наверняка по рассказам о броске 3d20. Но давайте по порядку.

Основа любого персонажа в Оке — это 8 атрибутов: Храбрость (Courage), Ум (Sagacity), Интуиция (Intuition), Харизма (Charisma), Ловкость рук (Dexterity), Ловкость (Agility), Стойкость (Constitution) и Сила (Strength). Чем выше значение атрибута тем лучше, обычно они находятся в интервале от 8 до 18, но вполне могут быть как выше, так и ниже в зависимости от различных условий. Второй важный столп персонажа — это его навыки. Навыки тоже определяются численными значениями от 0 и дальше. Навыков в игре много — от вполне ожидаемых Красноречия, Внимательности и Контроля тела до множества Знаний в различных областях и Крафта из множества материалов. Предполагаю, всё это сделано в угоду «реализму», иначе сложно объяснить наличие четырёх навыков лечения: Ран, Ядов, Болезней и Души. Ну да и ладно — сумеречный немецкий гейм-дизайн. Ах, да, Заклинания и Жреческие молитвы тоже относятся к Навыкам, но давайте об этом, возможно, чуть позже.

Так вот, проверки.

Основа всех проверок — бросок 1 или 3 d20 ниже значения атрибута/-ов. Да, в игре иногда надо кидать разное количество кубов. Строго говоря, существует три типа проверок: Атрибута, Боя и Навыка. Проверки Атрибута и Боя проходят довольно быстро — roll-under d20 против значения Атрибута или Боевой техники. Здесь всё просто: выкинули на d20 ниже значения — поздравляю, вы успешны! А вот проверки Навыков гораздо более замороченные.

Начнем с того, что для каждого Навыка существует комбинация из трёх Атрибутов, причём они могут повторяться, например: навык Танцев состоит из Ума, Харизмы и Ловкости, а Соблазнение — из Храбрости и дважды Харизмы. Проверка Навыка состоит из броска 3d20 с необходимостью выкинуть на каждом из трёх кубов значения ниже, чем значение соответствующего Атрибута. Да, на всех трёх кубах. Да, звучит сложно и практически невыполнимо, но здесь во спасение игрока приходит значение Навыка. Как отмечал ранее, Навыки тоже имеют своё численное значение, и именно этими очками вы можете «доплачивать», чтобы сделать провальный бросок успешным, но при этом, чем больше очков у вас осталось не потраченными, тем лучше вы выполните поставленную задачу.

Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #4

Давайте разберем на примере:

Эльвена — посвящённая Рондры — хочет помочь своим товарищам выбраться из-под завала. ГМ просит игрока сделать проверку Подвига силы (Feat of Strength) для определения, получилось ли у неё задуманное. Необходимый навык состоит из Стойкости и дважды Силы. Значения Атрибутов у героини равны 13 и 14 соответственно, а Навык — 5. Кости катятся по столу, выпадают следующие значения: 5, 11 и 15. Первые два куба «успешны»: 5 меньше 13 и 11 меньше 14, а вот третий кубик подвёл. Если бы у Эльвены был нулевой навык, проверка была бы провалена, но у неё имеется 5 поинтов Навыка, и она тратит один, чтобы и третий бросок стал «успешным». Помимо того, что проверка увенчалась успехом, у Эльвены осталось ещё 4 очка Навыка, что даёт ей второй Уровень Качества в этой проверке: она не только помогла своим друзьям выбраться, но и потратила на это меньше времени, чем казалось изначально.

Надеюсь, удалось объяснить доходчиво, поскольку это только звучит сложно, ведь стоит провести пару-тройку проверок для понимания процесса. Хотя, там ещё есть различные применения Навыков и множество возможных модификаторов, но давайте сегодня не будем об этом.

Создание персонажа

А это наиболее любимая мною часть DSA.

Создание персонажа происходит по системе закупки на Очки Приключения. На них покупается всё: Раса, Культура, Атрибуты, Навыки, Специальные способности, Преимущества и Недостатки. Игра рекомендует стартовать с Экспертного уровня — 1100 Очков Приключения, но вы можете решить с мастером стартануть с большего или меньшего количества очков, отыгрывая как уже опытных, так и только начавших свой путь приключенцев. Стоит отметить сразу, Око — система в которой нет чётко фиксированных классов для персонажей. Да, в игре есть профессии, но и они являются только «рекомендациями» по трате очков и ускоряют создание персонажа, а при желании вы можете совсем на них не опираться и собрать своего персонажа полностью на своё усмотрение. На самом деле, в создании персонажа кроется огромный простор как для манчкинизма и минмакса, так и для «заточки» персонажа под конкретную идею с механическим подкреплением сильных и слабых сторон персонажа.

Не буду скрывать — создание персонажа в этой игре вызывает у меня поднятие пульса от открывающихся возможностей и какое-то ламповое ощущение внутри.

Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #5

Система

В чем проявляется безумный немецкий педантизм, так это в системе и правилах. Выше мы обсудили основную механику игры, но это только верхушка айсберга.

DSA очень старается в фэнтезийный «реализм», и это порождает множество мелких нюансов в правилах: начиная от привычных модификаторов освещённости и дистанции, до специфичного состояния «Упоения» местных жрецов и т.п. Как пример, обычное лечение припарками в этой игре не восстанавливает вам Очки Жизни мгновенно, но усиливает ваше заживление во время Фазы Регенерации. Из этого же стремления к «симуляционизму», вероятнее всего, вытекает применение трёх кубов в проверках — ваше умение плавать зависит не только от вашей выносливости, но и от ловкости и силы и т.д. Может возникнуть резонный вопрос: «Зачем так сложно?» Вменяемого ответа, к сожалению, у меня нет. Простите меня, пожалуйста, за ленивый тэйк, но DSA — игра от немцев для немцев. Возможно, ответ лежит где-то в этой области.

Табличек и источников различных модификаторов в этой игре столько, что листая книгу в поисках того или иного правила, нет-нет да и наткнёшься на что-то, о чём вроде читал, но оно напрочь затёрлось в памяти за обилием других правил и нюансов. Отчасти с этим связано то, что основная книга правил состоит из правил (простите за тавтологию) примерно на 90% и практически не содержит информации о сеттинге. Но, справедливости ради, стоит отметить, что немцы активно выпускают дополнительные книги, раскрывающие различные аспекты мира. Правда, есть одна проблемка. Например, язык, на котором эти книги выходят…

Да, это игра в том же сеттинге, но про кошек. Разве это не милота?
Да, это игра в том же сеттинге, но про кошек. Разве это не милота?

Личные ощущения

Буду честен: я для DSA слишком нарративщик. Это не очень хорошо, но я, по правде говоря, некоторые аспекты правил намеренно опускаю/упускаю. Учитывать все модификаторы, например, от сражения коротким оружием против длинного в тесном пространстве (да, на оба этих случая есть отдельные таблички), если выражаться литературно, мне не хочется. Да простят меня за это мои игроки. Реализм и симуляционизм — это, конечно, круто, но в меру… А ещё на моих играх наблюдается явная проблема с деньгами — у персонажей их слишком много. Есть подозрения, что к концу кампейна они смогут купить местную Московию со всеми боярами и гоблинами в ней проживающими (ладно, на самом деле нет, но денег действительно много). По-хорошему, это стоило обсудить с игроками заранее, потому что в целом я не против подушнить, просто не вижу необходимости. И, с моей точки зрения, тогда за этим должен следить не только мастер, но и игроки. Но это отдельная тема, может быть обсудим её в другой раз.

Не могу не упомянуть арт-стайл игры — лично мне он кажется крайне уютным и душевным. «Мягкие» цвета, приятная рисовка, да и весь стиль официальных иллюстраций заставляет меня иногда просто так полистать книгу правил. Да ничего особенного в нем нет, но мне в душу он «запал». Многое в Оке вызывает у меня эти необъяснимые теплые чувства. Возможно, я — латентный немец.

Красиво! Красиво, же?
Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #8
Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #9
Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #10
Тёмное Око —«тёмное» мнение, image #11
1 of 5
Красиво! Красиво, же?

Заключение

Око — это игра своего времени, изменявшаяся в течение всей своей истории, но не переставшая быть олдскульной и хардкорной. Да, достать информацию по сеттингу сложновато, но когда начинаешь в него закапываться… Честно, меня за уши не оттащить от немецкоязычной Вики. Лично для меня она стала заменой D&D, той самой фэнтези игрой в мастерской копилке, которую хочется водить и «открывать» её мир игрокам. Я могу посоветовать DSA, если вам хочется хардкорного, симуляционистского геймплея, но как упоминалось выше — хорошо играется и без лишних усложнений.

36 views