Primal: The awakening
Всем привет! Не могу молчать, хочу поделиться впечатлениями)) забрала таки свои огромные коробки Primal the Awakening, сыграла 3 сценария (пролог + 2 главы), соответственно 3 босса (боев вышло больше)))). Не знаю, как будет дальше, но на настоящий момент не жалею ни потраченных денег на фуллфарш, ни квадратного метра, который этот монстр отжал от моей квартиры.
Общее описание игры приводить не буду, обзоров много, скажу, что у меня вызвало такой восторг: и это сам процесс боя, а, учитывая, что это босс баттлер, это путь к успеху))
Здесь бой, удивительным образом ощущается живым и динамичным. В Миддаре мне, к примеру, тоже нравится прописанный АИ, благодаря которому каждый монстр имеет свое поведение. Плюс в зависимости от обстоятельств у тебя может меняться обстановка на поле, и даже расширяться или сужаться само поле. В Праймал такой фичи нет, тут поле - это лаконичный квадрат из четырех секторов. И динамичность достигается за счёт другого: реакции босса. Тут нет классического и привычного порядка: фаза игроков, фаза монстра, плюс, возможно, фаза напастей/событий. Босс реагирует на действия игроков, на то, где они стоят или куда перемещаются. И какие элементы местности присутствуют в сегменте. Поэтому все действия босс предпринимает в ход игрока (ну плюс еще пара моментов в другие фазы игры, когда босс тоже может сделать какую-то подлянку). Причем одно действие босса может триггернуть другое, или два других, а потом еще. И в результате - босс может провести свою цепочку атак, полностью поломав твой план на ход. И это не только карточки реакций, о которых много говорили в анонсах. Есть еще и стойки босса, которые меняются в зависимости от уровня здоровья, а у каждой стойки есть своя особенность на карточке стойки, плюс отдельно к каждому уровню стойки привязано умение, которое может ой как существенно повлиять на твое планирование. Есть и свойство, которое, при правильной тактике, может помочь игрокам. А еще у босса есть защищенные стороны, и из некоторых секторов не получится его пробить, причем в зависимости от фазы босса эти сектора могут меняться. А еще босс по определенным правилам накапливает ярость, которую, набрав нужное количество на игрока, обрушивает, нанося раны... Возможно, звучит, запутанно, но на удивление, при таком количестве триггеров, за которыми надо следить, через пару боев это становится достаточно легко и гармонично делать - благодаря планшетам, да и общей логичности процесса. Да, есть вопрос фидлинга: состояний много, жетоны урона (и чем больше персонажей, тем больше урона нужно накопить, чтобы нанести рану), плюс жетоны ярости, которые также масштабируются по кол-ву игроков... Но это, даже в нынешнем виде, меня это не напрягало, и я думаю, можно это будет как-то оптимизировать, какими-нибудь счетчиками, хотя бы для hp. Отмечу, что все три босса - ощущаются по-разному. У них действительно разные манеры поведения. Один из боссов, например, был (или ощущался) раза в два быстрее двух остальных. Не буду спойлерить, но у каждого из троих, и правда, были свои фишечки. Надеюсь, остальные боссы также найдут чем удивить.Ещё что в этой игре мне показалось классным: взаимодействие игроков здесь не для галочки и не просто обсудить, кто что будет делать. Игроки могут также реагировать на действия других игроков , помогая им. Сбросить свою карту, чтобы второй мог добрать руку. Или снизил стоимость активации своей способности. Или отменил урон монстра. Или, если второй игрок разыграл определенную комбинацию, можно активировать свойство на своих картах. И вообще сам процесс розыгрыша карт представляет собой скорее некую головоломку: какие карты и в каком порядке лучше разыграть, и чем оплатить, чтобы ход был наиболее эффективным. Да, чем оплатить тоже имеет значение - ибо сброс определенных карт может активировать какое-то свойство где-то еще - на карте или на экипировке. К разговору о картах: колодострой здесь, конечно, довольно условный. Есть карты и есть возможность прокачки колоды. Но колодостроем это назвать сложно. Тем не менее это интересная часть игрового процесса. У тебя есть начальная колода. По мере прохождения кампании ты добавляешь в нее новые карты. Но на бой ты можешь взять только определенное количество карт (причем лимитируется и общее количество, и сколько какого цвета (типа) ты можешь добавить. Это зависит от оружия, то, что я видела - это лимит в 20 карт (но по разному распределяются типы). У боссов есть слабости, которые позволяют добавить или удалить до 2 карт. Соответственно, перед боем смотришь, какие карты хочешь взять с собой на этот раз.
Еще занятная часть игры - это лут. Да, с боссов падают стихии и материалы, из которых ты можешь скрафтить себе эквип, либо прокачать его. Эквип дает не только уровень HP охотника, но и доп действия. Очень атмосферненько для роли охотников.
Да, охотники. В базе их 4, доп добавляет еще двоих. В перспективе будет еще доп с 2 героями. Мы играем пока двумя, нравится. не могу сказать, что эти двое прямо вот уж совершенно разный игровой стиль дают, но все же в определенной степени различие ощущается.
Ну, и напоследок отмечу тайминг. В Миддаре мне нравится все, кроме того факта, что чтобы засесть за игровую сессию, надо выделить хотя бы 3-4 часа, а то и больше. Чем дальше по сюжету, тем дольше длится бой. да и раскладка занимает заметное время. Здесь же - раз-раз-раз - и разложил сценарий. Сам бой - в среднем час-полтора. Правда, не факт, что выиграешь и не придется начинать сначала))
Хотя, справедливости ради, я зря сравниваю эти две игры. Все же Миддара - это сюжет, атмосферность, развитие персонажа, в первую очередь, и боевка потом. Праймал - чисто босс-баттлер, сюжет тут не то, чтобы для галочки, но всего лишь маленькая, вспомогательная часть игры.
P.S. Если вам интересно мое творчество, подписывайтесь на мой telegram канал
