AD&D 1: отчёт о проходящих кампаниях, часть 1. Муншей

Я не могу перестать водить первую дополненную редакцию, по целому ряду причин. Во-первых, она отвечает почти на все мои вопросы, возникающие в процессе ведения игры, так что мне не нужно (почти) запариваться над сиюминутными рулингами - все рулинги Дед заботливо внёс в DMG. Во-вторых, логика правил облегчает мне ситуации, в которых рулинги всё-таки выдавать необходимо. Так что, я не просто продолжаю Муншейскую кампанию (вот идеальный «подытоживающий» отчёт с прошлых игр), но ещё и собрал банду отчаянных OSR-щиков в дискорде, чтобы водить им Ruins of Adventure (обзор на который я писал вот тут).

Одной из причин, по которой я вообще завёл вторую группу по AD&D, и при этом не взял, как адекватный человек, какой-нибудь Temple of Elemental Evil, было чтение «Хроник Рита» и выжимки из постов Роба Кунца (повествующих о приключениях его персонажа Робилара). Пока я изучал эти материалы, я всё четче осознавал, насколько нам, современным OSR-ведущим, не хватает этой массовости, присущей именно первым играм. Причём, самым-самым первым, потому что уже в материалах Гринвуда по FR, написанным в начале и середине 80-х, я вижу элементы, призванные эмулировать массовость через NPC. Вы, наверное, вообще не вдупляете про что я, да?

Смотрите. Представим, что у вас есть 1 мегаподземелье. И вы работаете сапожником у себя в гараже. И к вам приходят ваши друзья и играют. И дети с вами играют. И ёбаный Кунц приходит и такой «води меня каждый день, а когда нет партии, води меня в соло». И вы всё время водите одну и ту же локацию, разным группам людей, которе могут между собой не пересекаться вообще, или пересекаться не явно, или наоборот, позвонить один другому и сказать «брат, ресни меня по-братски, ты ж девятый уровень поднял, я слышал». Увы, сейчас мы вынуждены перекладывать на NPC часть тех задач, что раньше лежала на плечах других игроков. Оказание магических услуг, обмен картами, продажа волшебных предметов друг другу.

И раз уж у меня есть большая, хорошо развитая партия в AD&D, в Фаеруне, почему бы мне не завести другую партию в Фаеруне? Пусть в другом регионе, но они хотя бы смогу волшебными шмотками обмениваться.

Муншей

Последний раз, когда вы читали о муншейской кампании, мои ребята искали Лесной Оракул. С тех пор прошло чертовски много времени, пока я не писал отчёты, потому что происходило много всего, что было весело играть… и вообще не весело описывать. Я не люблю чисто «сюжетные» отчёты, рассказывающие о том, как мы приключались и где. Это интересно только игрокам, и никаких важных и интересных практик читатель из такого описания не вынесет.

Если коротко:

До сих пор никто из PC не погиб, но Друид ушёл сам, а один из рыцарей-хенчменов всё-таки не выжил.

Партия очистила логово Зловещего Гриба и спасла 1. воина Тускара, ставшего телохранителем волшебница Наевис и 2. волшебный вялый посох, который позволяет группе меньше ошарашиваться.

Партия немного почистила Долину Спящих Ярлов, нашла там максимально злые вещи и… пошла искать варваров. А вот тут начинается интересное.

Артефактное

Думаю, ни для кого не секрет, насколько важны волшебные предметы в мифологии и игровой практике OSR. Игра раскрывается в том числе благодаря и простым плюсовым мечам, и чудесным вирдовым всратофактам, и крутым легендарным клинкам из DMG. Всё это создаёт особый, чисто d&d-шный вайб, но что куда важнее для нашей секты - влияет на гейплей.

Да, даже кинжал +2 влияет на геймплей, потому что рано или поздно вы встретите существ, которых можно ранить только оружием +1. И тогда ваш воин с двуром, отлично рубящим орков, поймёт - пришла пора идти в ножевую на призрака (но лучше бежать).

Помимо этого, в AD&D существуют волшебные предметы с требованиями к алайменту, и явно «злые» вещи. Эти явно злые вещи могут быть использованы только злыми персонажами, и особенно не нужны доброй партии. Так что, они спокойно могут их просто продать где-нибудь. И это ни на что бы не повлияло, в игре, где всего пять игроков, с более или менее совпадающими алайментами. Понимаете, куда я клоню?

Когда Гринвуд описывал FR, он добавлял туда фракции и организации, которыми руководили высокоуровневые персонажи. Причём, высокоуровневые персонажи игроков Гринвуда не становились владыками замков, они (вроде тех же «Рыцарей Миф-Дранора») были странствующими группами героев. Довольно большими группами. На этом строится одна из отличительных черт сеттинг (проёбаная нахуй сейчас) - обилие больших наемнических организаций, вроде тех же Flaming Fists. Гринвуд вписывал в повествование NPC, которые по своей роли не отличались от роли, которую в более старых играх играли другие игроки. Это были и конкуренты, и возможные товарищи, и наниматели, и исполнители. Они наполняли происходящее жизнью и я просто обязан был начать вводить в повествование NPC, эмулирующих PC.

AD&D 1: отчёт о проходящих кампаниях, часть 1. Муншей, image #1

Было бы круто прикрутить к ним какой нибудь генератор из 66 бросок d66, чтобы аутировать в их действия между сессиями, но я морально не готов.

В данный момент, герои знакомы с двумя злыми NPC, точно также как и они получающими уровни, оказывающими услуги и охотящимися за волшебными предметами.

Это «Добрый волшебник Торвальдин», как он сам себе называет. Нейтрально-злой маг, уже обводивший партию вокруг пальца с помощью «золота дураков». Ну, когда покупаешь у партии крутую волшебную книгу за золото, а потом это золото превращается в медь.

И сэр Алинор Мордред, законо-послушно злой Анти-Паладин, внезапно покоривший сердца PC своим рыцарским поведением, убийством разбойников и хорошо подведенными глазами.

И вот, после зачистки части Долины Спящих Ярлов, у игроков уже был опыт общения с Торвальдином. Они получают (снимают с трупа) Змеиный Посох. Довольно мощную злую пиздулу. Которую можно просто продать, но тогда она, скорее всего, может попасть в дурные руки. В дурные руки Торвальдина, очевидно.

Поэтому партия собирается искать Старейшин Варваров, потому что именно они в AD&D1.5 обладают способностью УНИЧТОЖАТЬ волшебные предметы. Ну вот прям, варварской силой, на нахуй, и нет больше Змеиного Посоха или дугой страшной штуковины. Они седлают свою галеру и отправляются в далекое путешествие.

Гильдевое

Это путешествие приводит их в славный город Вотердип, описанный Гринвудом в FR 1 Waterdeep and the North. Почему я останавливаюсь на этом моменте? Дело в том, что один из персонажей (волшебница Наевис, пришедшая на замену погибшей рейнджерке Рейн) родом из Вотердипа, и поэтому я разрешил ей сделать бросок на… принадлежность к Гильдии.

Во время наших приключений в Вотердипе, мы испытывали сити-краульный потенциал FR 1 на прочность. И, на удивление, игра не ломалась. «На удивление», потому что в добрых городах, традиционно, делать нечего. Все хорошие ситикраулы рассказывают либо о нейтральных, либо и припизднуто-нейтральных, либо об откровенно злых городах. Где банды, коррупция, поехавшие фанатики и секты. В то же время, доброму городу сложно предложить что-то. Но Гринвуд предлагает.

В Вотердипе есть дворянские дома и городские гильдии. Их ОЧЕНЬ много. У них есть короткое описание, благодаря которым можно узнать:

  • как влиться в организацию и сколько нужно за это заплатить
  • есть ли у организации какие-то мрачные тайны

Например, один из дворянских родов, раньше активно занимался работорговлей, и сейчас, с принятием более добрых законов, не может найти себе комфортное место в общество. Гильдии поднимают голову и набирают все большую силу и грызутся между собой и с дворянскими домами. Игроки могут вписаться в любую движуху, подняться в своей гильдии и даже отжать чужую. И, разумеется, для ленивых всегда есть опция «выполнять задания гильдии», хотя, мне кажется это трата потенциала OSR-кампейна впустую.

Не могу сказать, что мне прям достаточно материала из FR 1, для вождение полноценной городской песочницы. Таблицы случайных встреч хорошие, описания гильдий и домов хорошие, но инструментария всё равно маловато. Я бы добавил механику репутации как минимум, а как максимум - генератор действий враждующих фракций. Я писал о такой в своей статье о городах в OSR.

И тем не менее, вотердипская часть прошла чертовски бодро. Группа остановилась в гильдии картографов и даже загнала ей пару карт и выполнила пару поручений, после чего была представлена Эльминстеру. Сдала хенчмена-вора на обучение в гильдию слесарей. Затем партия скаталась в Миф Дранор, потом в Невервинтер, и сейчас возвращаются обратно на Муншей. Чтобы наконец-то зачистить Долину Павших Ярлов.

Чтобы там встретиться с последствиями своих действий в прошлом. Добрый волшебник Торвальдин ждал их.

132 views·2 shares