Пиратская доля: Sword World 2.5 отчёт

Сука, как же сложно снова начинать писать отчёты, вы бы знали. Итак, я примерно полгода назад, снова начал водить. Это было не так легко и сперва я начал играть, благо, в мире существует Артём из паблика https://vk.com/qdrn_trpg который начал возвращать меня к жизни. Санёк, который выпилился из вк, так что я не могу его тегнуть, позвал меня к Артёму на Sword World, за что я ему ужасно благодарен до сих пор. И SW, может быть и не вдохнуло в мою НРИ-жизнь новую… да блядь.

Sword World может и не реанимировала меня полностью, но точно помогла снова собраться и вспомнить, почему я люблю НРИ. После короткого кампейна у Артёма я вернулся и к вождению AD&D1, и к написанию Норильской Некрополиции. И, со временем, даже смог собрать группу на Sword World самостоятельно.

Первый блин

Первый раз мы собрались ещё летом, в кафешке, чтобы раздать прегены и поиграть в базовое приключение, включенное в первый рульник. Ах да. Рульники и сворд ворлд.

Очень краткий эскурс в то, что такое SW, для тех, кто по какой-то причине ещё не смотрел видео-обзор от qdrn: это такое 3.5 здорового человека, с фитами и вшитым в механ поощрением мультиклассирования, но японский и на 2к6. Невероятно удобное, кайфовое и ламповое фентези, разбитое на ТРИ корбука. Корбук 1 покрывает первые 3-5 уровней (прямо как Basic), во второй добавленым всякие Intermediate правила (вроде репутации и более сложной боевки + пары классов), и я в душе не представляю, что там насовали в третий. В жизни его не открывал.

Поскольку две трети партии были ребятами мне малознакомыми, я решил поиграть с ними в кафе. Не анти-кафе, потому что их нет в городе, а в обычном. Все трое играли в первый раз, у нас была группа из эльфийской жрицы, человека-воина и гномки-паладинки и простенькое приключение про деревню, рядом с которой видели следы гоблинов. Я ужасно отвык водить новичкам, и понял, что меня просто ставят в ступор совершенно обычные вопросы, вроде «как мне попасть в голову» или «если обвалить на него балку, это его оглушит». Вопросы то совершенно прозрачные, уместные и крутые, но я в своем RAW-ёбстве настолько преисполнился, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов клеточек на триллионах и триллионах батл-матов отшагал, мне эти правила абсолютно понятны, и я здесь ищу только одного - покоя, умиротворения и нажимания на кнопочки на листе персонажа. Во время слияния с бесконечным вечным, вестимо.

Кароче. Я понял, что я напрочь забыл о том, как быть гибким, веселым и рулить боевки БЕЗ ДМГ AD&D1. Ну то есть, если у меня какой-то затык в OSR, это буквально пара секунд или минут, где я консультируюсь с образом Деда в своей голове и спрашиваю «вот, скажи мне, субъективное восприятие Гигакса, как бы ты поступил на моём месте?». И когда Дед мне отвечает, я такой «точно, ведь именно это и следовало из DMG, спасибо, Гигакс», и разруливаю почти любую внештатную ситуацию. Потому что в AD&D каждая вторая ситуация внештатная. Когда я вожу разное японское, вроде Некроники или Веника, у меня нет внештатных ситуаций, потому что правила покрывают всё что нужно (а всё что не нужно покрывать мы и не используем).

А тут хуяк, и я смотрю на нового игрока, совершенно справедливо спрашивающего, почему он не может подсечь гигансткой ебаке ногу и уронить её, и ничего не могу сказать. Хорошо, что не квакаю. В общем, я там что-то как-то чего-то, но чёт как-то нет.

И, несмотря на то, что мы в целом неплохо провели время и поиграли, я сделал для себя 2 важных вывода:

  • новичкам (по крайней мере этим) крайне тесно в стартовых рельсовых приключениях, им хочется свободы, путешествий, ярких впечатлений и возможности творить сатану. Рельсовые приключения и всякий пятерочкостайл, это уже для игроков или достаточно травмированных (с выученной беспомощностью), или для специально изнасилованных под себя мастером-рельсоводом.
  • зона комфорта делает тебя (меня, но тебя тоже, кем бы ты ни был) ёбиком деревянным. Быть ебиком деревянным крайне приятно, если ты не ДМ. Если ты ведешь ролевые игры, ты должен быть очень гибким и очень быстро соображать. Всегда успевать реагировать на новые ситуации и справляться с ними.

Так что, мы как-то отыграли первую часть стартового приключения. Обсудили, что мы хотим от жизни. И… не собирались ещё несколько месяцев, потому что меня закрутило и закручинило с силой тысячи солнц, а потом ещё и часть игроков уехала на лето домой.

Все идёт по Ганзалю

В следующий раз мы собрались уже осенью. У нас отвалился один игрок, потому что собрался в армию. Зато пришёл на его место другой, с которым мы уже играли несколько лет назад и с котоым мне невероятно тепло и комфортно играть. Новую партию я таки смог позвать к себе домой, и первую сессию мы на 2/3 посвятили созданию персонажей.

Создавать персонажей в Sword World чертовски весело, но ещё веселее, когда ты знаешь, что делаешь. Две игрокини трогали до этого SW один раз, и я позволил себе ряд вольностей. Во-первых, я разрешил себе рекомендовать им выбирать стартовый фит. Фиты в SW все крутые, полезные и интересные (в отличие от того же Starfinder) и относительно сбалансированы между собой (в отличие от 3.5). Во-вторых, я разрешил себе сказать «у вас есть какие-то вещи, но давайте на первой сессии не будем ебаться с инвентарём». И вот это было фатальной ошибкой.

Я все время забывают что 1) я вожу новичкам 2) новички бывают разными. И там где один игрок, спокойно закричит «ну я выхватываю свой однозарядный кремниевый пистолет и шмаляю в эту суку», второй будет переживать, что я не сказал ему чем он вооружен, и не будет лезть в ближний бой, чтобы «не действовать нечестно и не нарушать правила». Это на 299% мой проёб, и на 1% вина ретроградного меркурия.

Из-за этого, третьему игроку - на самом деле игрокине - было совсем не весело играть. Она чувствовала себя менее полезной чем группа, потому что я не сказал ей, где она может быть полезной, и что именно она может сделать.

Так что, вот вам важный урок, пацаны и пацанессы: если вы бросаете детей в воду, чтобы они там научились плавать, удостоверьтесь что эти дети вам не очень нравились, если они внезапно не научатся.

Поскольку мне игрокиня нравилась, то проблему пришлось решать, разговаривая с ней ртом и выясняя, можно ли как-то исправить ситуацию в следующий раз, чтобы она не покинул игру разочарованной. Но, это уже в третьей части отчёта.

Из хороших новостей: вся моя подготовка могла бы вылететь в трубу, если бы у меня была подготовка. Ну то есть как. Она была - я качнул гайд по Ганзалю. Ганзаль, это город стоящий рядом с гигантским надземельем-лабиринтом, и вы ж меня знаете. Я не могу устоять перед идеей города, стоящего у гигансткой горы-лабиринта, полной сокровищ и чудовищ. Я не стал готовить сколько то там этажей надземелья, я подумал, что для первой сессии будет достаточно одного создания персонажей и может быть представления им города и его достопримечательностей. Возможно знакомства с Гильдией Приключенцев.

Очевидно, уд там плыл.

Другой новичок говорит «я хочу быть пираткой, какие классы взять», и мы собираем ей фехтунью/снайпершу/скаутшу. И потом она спрашивает «а какой у меня корабль?». Очевидно, что первое, что я хотел сказать это «всысле блядь корабль, заработай на него». И первым, что сказала третья игрокиня, с которой мы уже играли это «если он тебе даст корабль».

А потом мне пришла в голову важная мысль: «чел, а хули душить то?».

Ну то есть, что я потеряю от того, что дам игрокине корабль на старте?

> игрокиня не почувствует награды и должной радости, когда сама сможет отжать, угнать или купить корабль.

> у игроков будет меньше поводов наведываться в Лабиринт

Что я получу от того, что дам игрокине корабль?

> я буду в интересном для себя, как Ведущего, состоянии, когда ничего не понятно, но очень интересно.

> у партии будет какое-то лицо, а не просто «группа героев».

> игроки будут знать, что их идеями важны для мира игры, и мы играем в том, что МЫ все вместе хотим, а не Мастерок всем диктует.

Так что, я сказал - а давай. У тебя есть небольшой кораблик. И герои прибыли на нём в городе Ганзаль и нашли неплохую таверну и там наши герои начали искать себе первые контакты и связи. Я не думаю, что есть смысл пересказывать сюжет, так что вот вам тезисно.

Гномка ищет знакомых гномов, подскаживается к пьяной шобле гномов-бандитов. То ее грубо прогоняют, группа за неё вступается, и гномка замечает у одного из них карту с крестом. Точно сокровища. Пиратка ищет себе команду и находит бригаду Таббитов «Бешеная ножка», прославленных кроликов-моряков и убийц кракенов. Кошмарка готовит план. Потом гномка знакомится с честными гномами-трудягами, и те предостерегают её об опасности, которую представлют гномы-бандиты (ещё и пираты). Кошмарка приготовила план.
Когда гном-бандит-пират с картой уходит за сарай отлить, Пиратка идёт за ним воровать карту из кармана. Кошмарка и Гномка видят, что ещё одна тёмная фигура выходит следом, чтобы украсть у вора. Кошмарка и Гномка выходят и бравая невидимая цепочка идёт за сарай. Кошмарка колдует Nap, и тёмная фигура засыпает, опираясь о стену. Пиратка берёт карту из кармана гнома-бандита-пирата, а неизвестно откуда появившаяся женщина с рыжими кудрями берёт в заложницы Гномку. После пары раундов боя, рыжая сбегает, запрыгнув на крышу, а девочки забирают с собой уснувшую (и разбуженную) тёмную фигуру.

Неконтролируемая тяга к затонувшим кораблям

Первое, что мы решили, это пересобрали Гномке персонажа. Ей понравилось колдовать, не очень понравилось быть заложницей и очень понравились зайцы. Кролики. Таббиты.

Так что собрались заранее и создали нового персонажа, взамен Гномке. Это Кролик-Мудрец-Призыватель-Фехтовальщик. Или просто Кролик, пока что.

Вот это красавец. Череп он найдет уже в приключении.
Вот это красавец. Череп он найдет уже в приключении.

Потом я закупил группе оружие и доспехи (сам, да, потому что это их третья сессия по SW в лучшем случае), а также разные полезности, вроде магисфер и всего прочего. Чуть раскидал классы для удобства, попросил одну из игрокинь распечатать отдельно заклинания, для общего удобства и мы начали вторую сессию.

Разумеется, игроки решили взять с собой темную фигуру, оказавшуюся эльфом, для допросов и пыток. Фигура, представившись Спайком, попросила заказать ей еды и вообще готова была сотрудничать, если с ней (фигурой) будут вежливо обращаться.

В процессе перевода Спайка из около-сарайного пространства в номер гостиницы, я описал игрокиням небольшой флешбек, в котором они угоняли свой корабль (поминальную ладью), и где встретились с владельцем ладьи. Жуткой муммией. Их партийный мудрец Кролик решил использовать неизвестное зелье и, выпив его, на время превратился в Гномку. Да, история может показаться вам знакомой. Возможно, это так проявляет себя моя грусть по частым паузам в AD&D кампейне. Возможно, я просто считаю, что в каждом фентези мире должен быть свой экипаж «Кровавой Девственницы».

В самом номере Спайк быстро развязывается, наливает девушкам рома, и рассказывает о том, что гномы-пираты-бандиты напали на судно местных дворянчиков, но не успели его разграбить, потому что тех спугнул какой-то морской гад или монстр. Спайк даже предлагает партии (которая его пленина за пару минут до этого) помочь им, получив ¼ прибыли. И, поскольку Спайк вел себя более чем по-джентльменски, не пытался сбежать или звать на помощь (или потому что пару раз разсмешил девчёнок), его не бросили усыпленного в подворотне, а правда взяли с собой. Он также успел рассказать, что рыжая женщина, напавшая на партию, это Касандра и она, вроде как, работает на кого-то из местных дворян (возможно на тех, чей корабль не успели разграбить гномы-бандиты-пираты).

В общем, как вы поняли, не реализовав свою потребность водить игроков по подземельям, я вынужден был начать водить их по частично-затонувшим кораблям.

Дело в том, что закончив первую сессию и поняв, что я, кажется, вожу пиратов, я первым делом спросил у Артёма «а есть ли какой-нибудь такой саплай для SW». Увы, такого не нашлось - по-крайней мере на языке ангелов. Зато нашлось приключение Voyage to the Continente of Alframe. Нашлось, потому что на обложке баба на корабле, с лианы мачты свисает и смотрит вдаль.

Пиратская доля: Sword World 2.5 отчёт, image #2

Само приключение было довольно рельсовым, но там был полу-затонувший корабль и его красивейшая, с воспетым ещё Заком Смитом видом-с-боку, картой. Карта меня вдохновила нарисовать свою (забыть её нахуй во время игры и сократить пару комнат) и направить туда игроков.

Поскольку:

  1. у меня нет адекватных инструментов для путешествий (возможно потому, что я крайне бегло пролистывал рулбук 2 и вообще не заглядывал в рулбук 3).
  2. бои в sword world пусть и не бесконечно затянутые, как в херовом мидскуле, а просто чуть медленнее, чем в каком-нибудь привычном мне OSR
  1. правил по мореплаванию никто в первый рулбук не положил вообще.

Я просто описываю игрокиням, как они несколько часов гребут к поясу рифов, и как цепляются абордажными крюками за застрявший среди них корабль. Игрокиня за Кролика используют заклинание своего персонажа «Контролировать куклу", оживляет одну из двух своих тряпичных заек и отправляет её исследовать корабль.

И вот тут самое интересное. Баланс классов внутри партии (и персонажа) в SW может быть совершенно разным, но у нас все были так или иначе заинтересованы в магии. Поэтому все три персонажа имели доступ к разным школам магии. Кто-то больше, как Кошмарка и Кролик, кто-то меньше, как Пиратка.

Кошмарка у нас Кошмар по расе, а по классам сеструха-борцуха (на кулаках) и колдунья (Sorceress).

Кролик у нас мудрец, фехтовальщица и чаровница (Conjures).

Пиратка у нас фехтовальщица, скаутша, снайперша и мастерица (Artificier).

И все, повторяю, все использовали в подземелье свои способности. Расовые, классовые и заклинания. Причём, я не то, чтобы как-то специально строил данж под всех - наоборот, игроки думали, соображали, искали возможности прожать кнопки на своих чарниках так, чтобы получить наилучший результат, затратив наименьшее число магии или ресурсов.

Мне кажется, это случилось не только потому, что девочки умницы (хотя это, без сомнения, факт), а потому что баланс классов сам собой совпал с классическим постулатом Спуни: «все джедаи, или никто не джедай». Щас будет ересь, простите, но я должен это сказать.

Дед, если ты меня сейчас читаешь с Небес, я правда раскаиваюсь в том, что написано ниже.
В классическом D&D или просто любом другом фентези с четким разграничением классов или ролей, у каждого класса есть свой «момент славы». Минута, в которую он сияет. Воин входит в ближний бой с десятком слабых противников и использует какое-нибудь Великое разрубание. Или просто выживает, если речь идёт об OSR. Волшебник 1-ого уровня находит ИДЕАЛЬНЫЙ момент для использования своего единственного заклинания, чем спасает группу. Вор прожимает плиту десятифутовым шестом и сотня отравленных стрел вонзается в стену, а не в партию. Ну, вы помните все эти потрясающие моменты, когда выбранный класс сиял во всём своём великолепии.
А всё остальное время он мог пососать хуйца.
Что, по некой причине, не всем по вкусу.
Классовая механика Sword World даёт возможность расширить сферу компетентности персонажей таким образом, чтобы никто не чувствовал себя чмом ненужным больше чем пять минут. Все всё равно хоть что-то да могут.
И пусть, тот же Кролик, в ближнем бою намного слабее, чем Кошмарка, он не должен (как маг первого уровня из ad&d) прятаться за спиной товарищей и надеяться на то, что бой его обойдет стороной. Он вполне может и мечом ушатать пару скелетов.
И вот сейчас будет фокус. Постулат «все джедаи или никто не джедай» не имеет никакого отношения к балансу игры. В рот ебать баланс игры. Этот постулат выведен Спуни, чтобы купировать возможную фрустрацию игроков, когда они ловят себя на мысли «а на кой ляд я тут нужен?». Поскольку у нас игроки в ЛЮБОЙ момент чувствовали себя и своих персонажей полезными, у них не было провалов по морали. Зато был настрой весело жать на кнопки чарника и придумывать новые способы добраться до спрятанных на корабле сокровищ.

Возвращаемся к событиям игры. Куколка возвращается, говорит о том, что на палубе трупы, а в трюме скелеты. Каюта капитана заперта. Девочки отправляются на корабль, Кролик прокидывает Знания Монстров и вспоминает, что скелеты часто служат более мощной нежити, которая умеет их поднимать. Кошмарка замечает, что в груде тел и мяса на палубе (последствия относительно успешного абордажа гномов-бандитов-пиратов) нет костей. Героини решают сперва порубить скелетов в трюме, а Спайк говорит, что пока вскроет каюту капитана. В довольно коротком сражении девочки рубят скелетов, находят в трюме ещё два выхода - один люк, ведущий еще ниже, и дверь. Рядом с дверью у Кролика начинает неистово стучать задняя лапка - так срабатывает его расовое «Чувство опасности». Девчонки заглядывают в люк, видят что нижние трюмы затоплены, но среди обломков плавают еще пара сундуков. Они поднимаются к Спайку, чтобы просить его о помощи с транспортировкой, видят его уже пьщим в каюте капитана. Спайк смеется, шутит, но героини всё равно решают за ним перепроверить. Они обнаруживают в каюте капитана тайную комнату, где уже побывал Спайк (или кто-то до него). Местные сокровища, вроде волшебной древесины (!) и мешочка с изумрудами не тронуты, но вот из журнала капитана вырвана страница.

В любом случае, группа поднимает из трюма сокровища (два волшебных герметичных сундука дорогущих тканей и дворянских платьев), а потом вламываются в последнюю оставшуюся комнату и силой магии и магических пуль дают магических пиздюлей призраку капитана. Они возвращаются на свой корабль, плывут в город, но видят, что порт странно безлюден. Спайк говорит, что это Касандра могла использовать свои связи в страже, чтобы оцепить район. Более того, девочки даже добиваются доверия Спайка и тот показывает записку Кролику. Там нет ничего важного - какой-то шифрованный бред про то, что «Шкаф пляшет в ночи». Герои решабт заночевать в море, чтобы восстановить ману и Касандра приходит к ним сама.

И вот тут, дети, мой самый большой проёб. Я как-то не подумал о том, что вообще есть разница, кому водить, мальчикам или девочкам. Я как-то привык к тому, что мой стандартный метод создания NPC - «персонаж должен быть настолько интересным и крутым, чтобы ты хотел себе такого братюню/сестрюню в жизни». Поэтому Спайк у меня классический «раздолбай с золотым сердцем» который крут, но комично крут. А Касандра должна была стать такой же классической «женщиной-картошкой». Круто цокающей каблучками по палубе, отпускающей ван-лайнеры вроде «острые предметы детям не игрушка» (забрав у Пиратки её кукри) и прыгающей по крышам. Ну, вы знаете, что-то вроде приморской Ады Вонг, с боло и ножами. Я надеялся на то, что мальчики и гомосексуальные девочки будут терять от неё голову, а все прочие видеть в ней материнскую фигуру. Как вы понимаете, партия Касандру ВОЗНЕНАВИДЕЛА.

Никогда не думал, что я могу услышать от людей столько вариантов того, какие именно пытки они устроят несчастной Касандре, как только она попадет к ним в руки. Увы, Касандра выше уровнями, чем партия. Как и все «NPC на вырост» она появляется в начале, чтобы остановиться потом в прокачке и ждать, когда герои смогут сразиться с ними на равных. В общем, Касандра ОТНОСИТЕЛЬНО успешно одолевает партию. Относительно, потому что партия умная, Кролик в первом же раунде кинула закл дающий рыжухе -2 на уворот, Пиратка упорно наставляет пистолет, Кошмарка прокидывает Энергетический болт. Тем не менее, Касандра все равно чуть-чуть сильнее (и это меня пугает, я вообще думал, что она будет куда круче) и ранит Пиратку почти на ½ хп. Она говорит уползающему на четвереньках из боя Спайк, что убьет девушку, если тот не отдаст записку.

Спайк смотрит на партию. Несмотря на то, что NPC тут обращается к NPC, крайне важно то, что это игра про игроков. И именно игрокиням решать, что будет дальше. Они тут главные герои. Стоит им крикнуть «Беги» и Спайк смоется с корабля, оставив их разбираться с Касандрой. Стоит сказать «Отдай записку» и все закончится. И тут Пиратка говорит «а помните мы хотели сделать поддельную карту?! А может мы могли сделать поддельную записку, у нас ведь было время».

И тут, как и в случае с кораблем, для меня это момент, когда нужно очень быстро решать, что для нас важно. И я такой.

Так. Это ведь не OSR, где фокус на грамотном менеджменте ресурсов. Это мидскул-ренесанс, буквально игра про пианино. Где мы должны выжимать максимум из чарник и прожимать наши кнопки в идеально синергирующих друг с другом партиях из заклинаний, фитов и способностей? Какого собственно хуя?

Я разрешаю сделать ретро-активную заявку и, очевидно, будут разрешать их далее. Пиратка делает проверку на подделку, и я описываю как в нашем аниме наступает флешбек и нам показывают как Пиратка, подходя к притихшему порту начинает подделывать записку, украденную Спайком. А потом Спайк эту записку отдаёт и Касандра покидает судно. Девченки выдыхают, они затащили своё первое настоящее приключение.

А я радуюсь тому, что наконец-то начал водить Sword World 2.5, о котором так долго грезил.

И вы радуйтесь, товарищи, ибо мидскул-ренессанс близок.

P.S. Ещё крайне прикольным был момент, когда мы ровно в середине модуля прервались на флуд с какими-то обсасывании общих знакомых, и обыграли это так, что вот наше фентези-аниме прервалось на рекламу, и по телевизору как раз шла реклама какого-то ток-шоу со сплетнями и драмами.

430 views·9 shares