AD&D1: по одинокой рельсинке
Честно признаюсь, когда я брал в обойму модулей для AD&D-шного кампейна Forest Oracle, я делал это по двум причинам. Во-первых, что важнее всего, в этом модуле были друиды, а друидской тематике во многом подчинён регион, в котором мы приключаемся, острова Муншей. И во-вторых, потому что я представлял как знатно можно будет потом покекать с этого модуля в отчёте-обзоре, или может быть даже рассказать как я его мастерски переосмыслил, чтобы стало прям отличненько. Уд. Там. Плыл.
Краткое содержание предыдущих серий
Всё началось с того, что Воровка, Рейнджерка и Священица, жившие на остров Мюрей, узнали о пропаже дочери местного писаря. Они пошли в дом, где девушку в последний раз видели, частично умерли от собак, частично попали под гипнотическое воздействие, частично сбежали.
Очнулись Рейнджерка, Священница и примкнувший к ним Асассин на острове, где враждовали три фракции, и ещё Тёмный Друид пытался утянуть весь остров к Баалу в ады, во имя Зла. Герои частично погибли, но в основном смогли помочь одной из фракций (местным викингам «северянам») и убить Тёмного друида и его последователей. После чего отчалили.
После этого, Магичка Наевис, Дроу-Воин-С-Двумя-Саблями и Священница Гвен недолго потусили ещё на Коринском архипелаге, встретились с героинями нашего прошлого незаконченного кампейна и договорились через год встретиться, чтобы уничтожить пиратов-работорговцев. Через год — чтобы собрать союзников, флот и уровнев.
Магичка Наевис, Дроу-Воин-С-Двумя-Саблями и Священница Гвен сначала посещают остров Норланд, где живут местные викинги, узнают про проблемы с нежитью, но после моего «так, сорян, это модуль для 3-его — 5-ого уровней, вас отпиздят, поищите себе в другом месте работу, нежить никуда не убежит», направлись на остров Мюрей. Искать отца Священницы Гвен и сестру погибшей Рейнджерки Рейн (заслужившей имя посмерно) . Это NPC средне-высокого уровня, и игроки надеялись, что они смогут направиться с ними чистить нежить в Норланде.
С одной стороны я понимаю что читателям глубоко плевать, как зовут кого из персонажей. Но очень уж хочется подчеркнуть, что мы выжили и добралиьс до 2 уровня.
Однако по приезду на Мюрей, герои узнали, что отец Священницы Гвен и вся его партия укатила в закат, по видениям посланным Шантеей. Примерное направление их похода известно, значит можно отправляться в путь.
Лесное оракуло
N2 представляет из себя крайне унылое, но романтичное в чем-то зрелище. Когда я его читал, у меня были чёткие ассоциации с «Хоббитом», как раз таки из-за пресловутого «туда и обратно». Весь N2, это просто череда энкаунтеров, сначала из деревеньки Рассвет к Лесному Оракулу, а потом обратно, но уже другим путём. Карта дикой местности к модулю приложена, и теоретически игроки по ней могут проложить маршрут самостоятельно. Теоретически, потому что тропинка всё равно есть, и она очевидно удобнее, чем пилить чем лес напрямик, к тому же на карте подразумеваются бутылочные горлышки — проход через горы имеет 1 вход, реку можно пересечь вброд (их 2, один для входа, другой для выхода, далеко на юге) или умереть.
Сами энкаунтеры тоже не лучшие, некоторые я пытался делать чуть более интересными, некоторые просто выкидывал. Вы можете погуглить про N2, и скорее всего наткнетесь на обсуждение самого дикого из них — фея случайно усыпила дядьку и просит героев его разбудить. Ещё она случайно, вместе с дядькой, усыпила всю живность вокруг озера, потому что вылила в это озеро тонну сонных зелий. Всё что нужно игрокам это 1) пнуть дядьку 2) вылить противосонное зелье в реку. По какой причине фея не сделала этого сама, до сих пор интересует общественность. И такого, на самом деле, не мало.
Поэтому, самое дурацкое я выбрасывал, самое нормальное переделывал под или ещё более нормальное, или под Фаерун и Муншей. Например, в модуле есть, конечно же, обезумевший дварф, шатающийся по тоннелям. Моё чувство прекрасного не могло вынести таких инноваций, и я сделал дварфа… ну, не поехавшим. Этого было достаточно, чтобы партия не померла со скуки в линейном подземелье орков. В смысле, оно выглядит вот так:
Хуже всего то, что я понимаю, почему так сделано. Потому что в приключенеской литературе, герои чаще всего преодолевали подземелья насквозь. Они не спускались вглубь, чтобы убить Дьябло, они проскакивали опасные подземелья, полные жутких тварей, чтобы сократить путь из точки А, в точку Б. Но НРИ это не симулятор книжки, тут другие немножечко законы, геймплей должен быть какой-то, возможность делать значимый выбор и вызов, чтобы было интересно.
Проблема ещё и в том, что я, считавший что могу любой дрянной модуль сделать крутым и интересным, достаточно просто «выдернуть рельсу», споткнулся о небольшую проблему. Лесной Оракул и есть рельса. Это прямой путь, из точки А, в точку Б, и как бы ты не тасовал энкаунтеры, сколько бы свободы внутри определенного энкаунтера ты не пытался дать, игрокам всё равно нужно будет этот путь пройти.
Тут вот какой момент. Свобода решений задач или даже конфликтов, это круто. И если у вас нет её, значит вы в аду. Или на рельсе, что очевидно. Но есть куда более значимая степень свободы, которую воспевают апологеты старой школы — свобода целеполагания. Когда игроки сами решают «воу, прикольный слух, пошли в Перевернутую Башню Булугдура» или «чёрт, в Семерочерске слишком тихо, давайте лучше поедем в Ждубск, продадим там наше волшебное оружие, город же готовится к войне». И вот такой степени свободы в N2 можно добиться только… если понавыдергивать из него энкаунтеров и разбросать по таблицам или гексам. Причём безо всяких заданий от деревни Рассветы, просто среди прочих равных, в вилдернесе живёт и Лесной Оракул. И убрать сраную тропинку, серьёзно, дороги вам нужны только в военно-полевых гекскраулах, когда по ним армиям удобно перемещаться.
Но. И тут мы такие всё вертаем взады. Мои то игроки сами поставили себе задачу — найти отца Священницы Гвен. Который вместе со своей партией направился возвращать к жизни друида (всех друидов уничтожили слуги Баала во время войны Даркволкеров) у Лесного Оракула. Так что конечную остановку они выбрали себе сами. Мне оставалось только расчертить остров на гексы и раскидать прикольных энкаунтеров по нему.
Но. И тут мы такие возращаемся ещё разок. Я же тупая ленивая скотина, которая забыла об этом, и сообразила минут за 15 до сессии. К счастью, когда я подбирал модули, я сразу заметил, что ландшафтно можно просто повернуть карту N2 и получить как раз таки север Мюрея, с горами полными орков и всем таким. Только речку пририсовать. Так я и сделал и… ну что поделать, энкаунтеры никак не перетасовывал. Просто игроки шли, кидали случайки и в некоторых местах встречали заставы багбиров, крепости гоблинов, подгорные проходы и прочее.
Сами энкаунтеры, скажу честно, не Бог весть какие. Прикольными были только орочьи тоннели, и то, из-за возможности нормально посоциалить с дварфом, помочь ему в его квесте (вернуть отцовское оружие) и уговорить путешествовать вместе и встреча с местной дриадой, которую перенесли, вместе с ростком деревца, в рощу к друиду. Ну ещё гоблинскую крепость было весело штурмовать, хотя из-за смерти в -10, жрец крайне ограничен в заклинаниях.
Это не из-за смерти в -10. Если помнишь, после падения в минуса персонаж не может просто вскочить на ноги, как в 3,5. Тут, даже если поднять раненого, он все равно должен лежать без движения две недели. Это из-за того, что необходимость в материальных компонентах очень сильно уменьшает пул доступных заклинаний. Не говоря уже о том, что заклинания 1 уровня в принципе не особенно хороши. Хилка на 1d8 спасет жизнь персу с большей вероятностью, чем +1 на бросок. И до появления в партии паладина у меня всегда был заготовлен Detect Evil.
Ему выгоднее работать полевым медиком и оттаскивать из боя умирающих, чтобы их стабилизировать, чем готовить прочие заклинания. Возможно, когда спел слотов станет ещё больше, ситуация изменится.
Время и место
По дороге, к нам присоединился ещё один игрок, Палладинка. Это очень крутой класс в первой редакции, с бесконечным «обнаружением зла» и постоянно висящей в 10 футах/ярдах от него «защитой от зла». Вместе с Палладинкой, герои отбили на обратном пути у багбиров целую баржу и на ней сплавились по реке, пропустив два с половиной унылых энкаунтера.
За то время, что гостили у Лесного Оракула, поднялись в уровнях и рассказали о судьбе погибшей Рейнджерки. Нужно отметить, что «поднялись в уровне» как раз потому, что разные специфичные классы тусуют как раз вот тут, у Лесного Оракула. Других жрецов на Мюрее найти ещё можно, а вот с магами беда. Почти весь Муншей полон воинов, воров и может быть рейнджеров, но с остальными классами напряг. А поскольку в AD&D нужно учиться именно у учителей, тратить на это время и золото, и при этом весь получаемый сверх требуемого для перехода на новый уровень опыт сгорает, для игроков задача добраться до Лесного Оракула была крайне важной. Конечно же, когда они только что прибыли на остров, им рассказали, что жрец ушёл не один, а со своей разношерстной командой.
Что будет делать палладинка на Муншее, когда накопит на 2-ой уровень, я не знаю. Самообучение занимает в 2 раза больше времени и денег.
По итогам, я немного расстроен. Мне не с чего было смеяться при чтении N2 (только плакать), я не одержал великой победы над дрянным модулем, и не могу рассказать вам о своей крутости. Единственный плюс — мы с ребятами проскочили его за 5 коротких (по 3-4 часа) сессий, и нам было весело. Но увы, в этом нет моей заслуги, как «чинителя сломанных приключений». Просто AD&D 1 сама по себе весёлая и её правила заставляют делать нас крутые штуки (вроде поиска учителей, менеджмента наёмников и корабля), к тому же, персонажи получили новые уровни и им было весело опробовать новые способности (в случае Магички, найденную ей волшебную палочку огня) на новых противниках.
И ещё было ржачно, когда хенча захавала гигантская жаба, и его побежали спасать, а он сам в этом же раунде удачно прокинул и выбрался из неё. И это как раз таки заслуга модуля, потому что в Монстрятнике у гигантских жаб такого дроубека как (выбросивший 18+ съеденный, может её разрезать изнутри и выйти) не обнаружено.
P.S. Мои настолько сильно няшкают и тетешкают хенчей, вытаскивая их из боя, тратя на них заклинания и зелья, и даже делясь волшебными предметами, что я повысил им Мораль. Теперь они будут сбегать реже. В прошлый раз, эти гении (пять мюрейских «рыцарей») сбежали во время осады гоблинской крепости, но только частично. Потом расскаялись и вернулись, уже после боя. Им сделали выговор, но не прогнали, потому что идти бедолагам было по факту некуда, посреди орочьей-багбирско-троллиной территории. Будьте няшами.
