Темница хобгоблинов

Темница хобгоблинов, image #1

В среду я веду Муншей, в четверг Драгонленс, а в субботу начинается ракомарофон. Боже, дай мне сил всё это пережить. И поскольку я всё никак не могу начать работать, чтобы сдать тексты к среде (что очень плохо, потому что в среду дедлайн), у меня есть только один способ настроиться на работу. Сделать другую работу. Ограничения у вк на количество символов в статье всё ещё крайне угнетающее, поэтому я решил сделать маленькое, вводное, дженериковое приключение на 8 комнат. Просто, чтобы обучить одного из игроков/новичка главным особенностям AD&D (кроме заклов). Поэтому в этом данже вы встретите возможности для 1) переговоров, 2) оглушения и загарпунивания (оябливания и перемедведеньева), 3) сражению с кастерами и понимаю концепции «сегментов» и конечно же 4) ловушкам и сокровищам.

Темница Хобгоблинов это приключения в сеттинге Dragonlance, происходящее за пару месяцев до начала DL1 Dragons of Despair, и встречи Таниса и его товарищей с Золотой Луной и Речным Ветром. В моём варианте, Темницу как раз таки будут проходить Золотая Луна и Речной Ветер (ещё до нахождения рейнджером посоха с голубым шаром), но это не обязательно. Уверен, таких темниц в Абанасинии было полно, и попасть туда мог каждый.

Игроки могут начать как в комнате 1, будучи заключёнными (но тогда удостоверьтесь, что в группе есть вор, персонаж с экстра-силой или сразу начните с того, что им удалось отпереть одну из камер), так и в комнате 8. Последний вариант означает, что герои пришли выручать из плена своего товарища (выберите любого NPC из комнаты 1), или просто не могут пройти мимо ужасных злодеяний хобгоблинов.

Одна клетка = 10 футам.

Случайные встречи происходят раз в 1 ход, на 1-2 на d6. Темница, мягко скажем, обитаема.

Случайные встречи:

1-2. d6+1 хобгоблинов. AL LE; MV 9”; AC 5; HD 1+1; #AT 1; Dmg 1-6 (дубинки)

3-4. d3 боевых пса, в сопровождении хобгоблина. AL N; MV 12”; AC 6; HD 2+2; #AT 1; Dmg 2-8 (зубы)

5. d4 хобгоблина с Сержантом хобгоблином. Сержант имеет те же характеристики, но его АС 4, а урон 2-9 (длинный меч+1).

6. d4 хобгоблина со Колдуном хобгоблином. Колдун имеет те же характеристики, но его АС 8, и он может наложить 2 заклинания 1-ого круга и 1 заклинание 2-ого. Он magic-user 3-его уровня. С его тела можно снять кольцо -1 к АС.

У Колдуна подготовлены:
1-ый круг: magic missile, protection from good.
2-ой круг: invisibility.

Всего в Темнице 3 пса, 24 хобгоблина, 1 Сержант и 1 Колдун. В теории, персонажи игроков могут вообще всех здесь вырезать.

Описание комнат:

  1. Камеры
    Грязный каменный мешок, со следами запекшейся крови на полу, дерьма и рвоты. Этот зал никак не освещён, потому что хобгоблины прекрасно видят в темноте и не думают об удобстве заключенных. Камеры просто вырыты в земле, причём ни о какой облицовке стен или поддержке потолка речи не идёт — если случится землетрясение, находящихся в этих камерах-норах скорее всего просто засыпеть насмерть.
    В камерах могут находиться персонажи игроков.
    Также в камере сидит воин равнинного племени Ке-Шу, Чёрное Лезвие. Его нога сломана, руки обожжены, бедро разорвано псами. Он в ужасном состоянии физически, но ещё не сломлен морально. Это рейнджер 1-ого уровня.У него нет вещей.
    Камеры закрыты стальными решётками, которые в отличие от потолков самих камер, хорошо закреплены. Тем не менее, все персонажи получают +5% к шансу Bend bars. Замки на решётках также примитивные, и воры получают +5% к Lock Pick.
  2. Пост охраны 1
    В большой комнате стоит дубовый стол, на котором всегда найдется d4 рациона и не менее d8+4 бутылок пива или вина. На полу разбросаны кости и объедки, и если герои не смогут выбраться из темницы, возможно хобгоблины предложат им в качестве пищи именно их.
    Пост охраны освещает четыре факела, по одному в каждом углу.
    На посту всегда 4 хобгоблина и один боевой пёс. Существует 1 к 6 шанс того, что на посту также будет Колдун и 2 к 6, что Сержант.
    Помимо хобгоблинов и рационов, в этом зале можно найти d4 палицы, d2 коротких меча и d2 щита.
  3. Пыточная
    На полу следы крови, на стенах кандалы, на потолке несколько длинных цепей. В центре помещения дыба, жаровня, бочка с водой, а также пара деревянных стульев, и стол. На столе лежат щипцы, несколько ножей, зубило, долото, и воронка.
    Пыточная освещена всего одним факелом, установленным в треножнике у входа.
    В пыточной 2 хобгоблина и Палач, заняты добычей информации из фермера Дюрана Тупой Рожи.
    Палач имеет те же характеристики, что хобгоблины, но у него HD 2.
    Дюран Тупая Рожа виноват лишь в том, что имеет особенности в развитии и в свои тридцать ведет себя как десятилетний, наивный и заторможенный ребенок. Его никто не стал искать, и его землю (с работой на которых он, несмотря на свои ментальные проблемы, прекрасно справлялся) с радостью забрали соседи, когда фермер пропал. Дюран Тупая Рожа просто игрушка хобгоблинов.
    Если его освободить, он расскажет о секретном проходе в южной стене. Чтобы открыть проход, нужно сдвинуть один из камней рядом с ним. Более того, Дюран знает, что за этим проходом псарня и предупредит героев об этом.
    Дюран воин первого уровня, однако у него крайне высокая мудрость (17), и он может быть обучен как жрец.
    С вероятностью 30%, за пытками с удовольствием будет наблюдать Колдун.
  4. Кабинет Сержанта
    Небольшой зал, где есть стол, стул и шкаф. За столом, на стуле, чаще всего работает Сержант. Он в кабинете с вероятностью 80%. Если его там нет (или его убили раньше), дверь в кабинет будет заперта на ключ. Если он там, с ним также 2 телохранителя(обычные хобгоблины).
    Кабинет освещает десяток свечей, стоящих на столе.
    Также на столе можно найти документы хобгоблинов и приказы от Младшего Командира Тода. В ящике стола — кинжал +2, 200 em (emas, местная валюта).
    В шкафу — несколько комплектов одежды, широкополая шляпа, кольчуга с наложенной на неё «Защитой от зла».
    В углу комнаты лежат вещи группы, если они начали с комнаты 1. Там же вещи Дюрана и Чёрного Лезвия: длинный меч +1, длинный лук, 20 стрел, 2 стрелы +1, кожаные доспехи, боевой молот, вилы, мешочек с саженцами.
  5. Псарня
    Это помещение не освещено. Боевые псы, живущие здесь, посажены на цепи и но всё равно могут дотянуться до любого, вошедшего в комнату. В псарне 4 — количество убитых партией боевых псов. Также в этом помещении живёт и спит Псарь. Он не хобгоблин, а тощий, уродливый человек чуть младше сорока лет. Он отлично ладит с собаками и слишком боится хобгоблинов, поэтому служит им верно и раболепно. Тем не менее, Псарь совершает броски реакции с бонусом +10.Он также будет согласен на всё, чтобы его псам не причиняли вреда.
    В одном из углов можно обнаружить целую груду человеческих, хобгоблинских и дварфийских костей (человеческих больше).
    Среди костей, съеденных псами пленников и заключённых, можно обнаружить кольцо -1 к АС, и браслеты -2 к АС против снарядов (стрел, дротиков, камней, копий). Персонажи из равнинных варварских племен, могут узнать в этом вещи одного из удачливых охотников, пропавших более года назад.
    Секретная дверь в северной стене открывается с обеих сторон, при нажатии на один из камней в стене.
  6. Пост охраны 2
    Самое большое помещение в темницы, худо-бедно, но освещенно. Скорее всего потому, что временами его посещают человеческие союзники и те торговцы, что не гнушаются иметь дела с хобгоблинами. В каждом углу чадит одинокий факел, а на большом длинном столе, в центре зала, есть 8 свечей. За столом сидит 6 хобгоблинов, и ещё 4-еро стоят по одному у каждой двери.
    Если войти из комнаты 8, хобгоблины могут сперва заговорить, а потом уже напасть. Более того, они могут позвать Сержанта, если будут достаточно напуганы, чтобы тот вёл дела с героями. Теоретически, последнего можно просто подкупить, чтобы вызволить Чёрное Лезвие (но цена будет более 400 em).
    На шум боя, с вероятностью 50% (+5% каждый раунд боя), сбегутся обитатели комнаты 7.
  7. Комната отдыха
    В небольшой, но хорошо освещенной комнате (по факелу в каждом углу), стоит большой круглый стол и множество стульев. На столе лежат карты, в центре его мешочек с 300 em, 12 драгоценных камней (каждый в 20em).
    За тем же столом находятся 4 хобгоблина и Колдун (если он не был убит ранее). Если группа не сражалась с хобгоблинами, она может даже сыграть с находящимися в комнате отдыха. Все бросают d6, персонажи игроков выигрывают на 1, Колдун на 1-4.
    Если Колдун проиграет, он не набросится на героев сразу, но пошлет следом за ними отряд из 4 боевых псов и 8 хобгоблинов.
    В полу есть потайная ниша, в которой спрятан серебрянный сундучок. Сундучок заперт и оснащен ловушкой. Отравленная иголка выскочит из замочной скважины, при попытке вскрыть замок, после чего жертва должна будет совершить спасбросок от Яда с бонусом +1, или умереть в течении d4 часов.
    В сундучке 20 драгоценных камней, каждый стоимостью 100em, а также кольцо сопротивления элементам (½ урона от огня, электричества и пр., игнорируется персонажем; спасбросок от Дыхания улучшается на 2).
    Про сундучок не знает даже Колдун, его оставил предыдущий хозяин Темницы, убитый Колдуном и Сержантом.
  8. Холл
    В маленьком и ничем не освещенном зале (кроме возможно дневного света снаружи) дежурит 2 хобгоблина. Они могут пропустить героев, если те будут вежливы и согласятся сдать оружие. 2 хобгоблина охранника также имеют штраф -20% к морали, если герои выйдут к ним из комнаты 7.
269 views·4 shares