d20 стрёмных встреч в королевстве, пережившем Резню (часть 1)

Странные создания, которые встречаются на дорогах королевства, могут помочь вам, а могут снять с вас кожу. Эти таинственные и непредсказуемые существа, о которых ходят легенды, пугают людей. Никто не знает сколько этих дорожных духов, или же это одно существо, принимающее разные обличья. То это старый рыцарь, который спасет вас от разбойников, а на утро растворится, оставив после себя лишь лужу соленой воды, то три маленьких мальчика, что попросят вас о ночлеге у вашего костра, а потом перережут вам горло во сне. Самое страшное в этих духах то, что даже убив кого-то из этих созданий один раз, вы не сможете быть уверенным в том, что на следующую ночь он не явится к вам снова. «Дорожные духи», описанные здесь, являются одним из столпов королевства, пережившего Резню — наряду с самой Резней, возвращающимися мертвецами и злом, которое подчиняет себе сложные механизмы и предметы. Если вы мой игрок и планируете играть по этому миру — не читайте текст. Если хотите водить его, и если вам интересно больше информации — оставляйте комментарии.

Общие правила для дорожных духов:

— Дорожные духи встречаются только на дорогах и тропах королевства (как используемых, так и заброшенных). Добавьте их в таблицу ваших случайных встреч на дорогах, как переход на отдельную табличку. Грубо говоря: 1 на к6 что есть встреча, 1 на к10 что это будет именно встреча с духами, а не разбойниками или торговцами, а потом уже к20 на то, чтобы определить какого именно духа повстречали герои.
— Когда дорожный дух теряет все свои hp, он оставляет после себя лужу слез, крови, чернил или горсть серебряной пыли.
— Убивший дорожного духа в одиночку персонаж, обнаруживает на своей шее белый шрам, похожий на звезду. Этот персонаж получает +1 на все броски реакции дорожных духов.
— Убившие дорожного духа персонажа получают -1 на бросок реакции дорожных духов, вероятность встречи с дорожным духом увеличивается до 2 к 10, а бросок по таблице духов модифицируется на 1 в сторону ближе к уже убитому духу. Этот эффект сохраняется в течении d6+1 дней, но игрокам о нём знать не нужно.
— Дорожные духи всегда совершают проверку реакции. Расположеные в таблице под номерами 1-5 совершают проверку с минус три. Под номерами 6-10, с минус два. Под номерами 11-15, с минус один. Под номерами 16-20, без штрафа.

  1. Леди Энтропия
    На вид её не больше сорока лет — она красива, но в строгом, аристократическом значении слова «красота». Одета в длинное черное платье, а её черные волосы заплетены в тугую косу. Обычно, она просто идёт по своим делам. Все живое, включая растения и насекомых, гибнет в небольшом поле вокруг Леди Энтропии.
    ARMOR CLASS: 10. MOVE: 24. HIT DICE: 12.
    NO. OF ATTACKS: -. DAMAGE/ATTACK: спасбросок от Смерти в радиусе 25 футов, в случае провала смерть. SD: оружие и магия не могут нанести вреда. Жреческие заклинания, могут.
  2. Старик с клеткой
    Старик кажется крепким, и здоровым. Ему лет семьдесят на вид, но руки Старика выдают в нём умелого воителя. Он без проблем несет в руке большую клетку, в которую может поместиться здоровая свинья. Клетка закрыта темной тканью. В клетке связанный мальчишка лет пяти, которого Старик распотрошит и приготовит во время следующего привала. Если победить Старика, мальчишка останется верно служить группе, но ничего не вспомнит о своей жизни.
    ARMOR CLASS: 9. MOVE: 12. HIT DICE: 4.
    NO. OF ATTACKS: 4. DAMAGE/ATTACK: d4+3 (длинный нож и большая сила) SD: оружие наносит только ½ урона.
  3. Девушка с лезвиями
    Она похожа на жертву жестокого убийцы — обломки мечей и копий торчат из её спины, грудь пробита несколькими длинными кинжалами, в горле торчит кусок столярной пилы. Кровь заливает белую рубаху девушки, а её русые волосы стянуты в тугую, измазанную кровью, косу.
    ARMOR CLASS: 10. MOVE: 12. HIT DICE: 4+4.
    NO. OF ATTACKS: 2. DAMAGE/ATTACK: d8+2. SD: урон любым оружием восстанавливает hp девушки. Магия, с шансом 50% отражается в заклинателя. Магическое или нормальное лечение успокаивает девушку.
  4. Плакса
    Женщина, между тридцатью и сорока, в простом крестьянском платье, заливается слезами и жуткими, истеричными причитаниями. Она уже расцарапала себе лицо, и не перестанет рыдать, даже если застать её в относительно дружелюбном настроении. Плакса захочет забрать любого ребенка, что следует за группой, и тот уже никогда не вернётся (см. Свинопаску).
    ARMOR CLASS: 8. MOVE: 9. HIT DICE: 6+2.
    NO. OF ATTACKS: 2. DAMAGE/ATTACK: 1-4 (ногти). SA: Только в начале боя. Спасбросок от Паралича, или 3d8+1 урона от громкого вопля Плаксы. Все бутылки и зелья, что есть у группы, также могут взорваться — считайте, что их спасбросок 14+. SD: оружие наносит только ½ урона.
  5. Матушка Порви
    Румяная, улыбчивая и веселая матрона в ладно сшитом крестьянском платье. Она ищет своих сорванцов тройняшек — мальчишки вечно куда-то убегают, но с ними точно всё хорошо. Матушка Порви даёт понять, что её сыновья могут за себя постоять. Если герои побеждали Тройняшек или бросок реакции не удачен, или Матушку как-то обижают (высказавшись грубо о её детках или ней самой), она трансформируется в чудовище за d4 раунда. В этой форме, из её грудей вырываются громадные когтистые лапы; шея удлиняется, а рот становится гораздо больше.
    ARMOR CLASS: 6. MOVE: 9. HIT DICE: 4+4.
    NO. OF ATTACKS: 3. DAMAGE/ATTACK: d6+1, d6+1, 2d12+2. Все атаки могут бить через ряд, как копья. SD: нет.
  6. Свинопаска
    Гигантская девушка ведет перед собой d12+1 детей, лет пяти-семи. Все дети ползут на четвереньках, на их головы надеты скворечники, а кисти и стопы отрублены. Девушка молода и красива, несмотря на свой огромный рост — более четырёх метров. В руке у нее небольшая хворостинка, которой она погоняет своих свинят. Если группа отдавала Плаксе детей, или та сама уводила их, эти дети будут среди свинят. Если убить Свинопаску, свинята будут верно служить группе, но скворечник с головы снять не смогут. Дети, отданные Плаксе, также сохранят память.
    ARMOR CLASS: 4. MOVE: 12. HIT DICE: 6+6.
    NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 2d4+4, может бить через ряд, как копьё, к тому же атакует до трёх целей, стоящих рядом. SA: Свинопаска не будет бить хворостинкой тех, что стоит рядом с ней. Вместо этого она будет топтать — жертва должны совершить спасбросок от Дыхания, и в случае провала получить 3d8+3 урона. SD: нет.
  7. Влюбленные
    Две половины человека бесшумно парят над землей. Они полностью обнажены, и левая половина принадлежит мужчине, а правая женщина. Если бросок реакции будет позитивным, половинки соединятся в одно существо; если же начнется бой, половинки переплетутся в талии, скрепив себя внутренностями — так, чтобы слева были ноги мужчины и женский торс, а справа наоборот. Соединение восстановит половинкам все потерянные hp. Влюбленные пощадят персонажей, готовых пожертвовать собой ради других — это позволит им перебросить реакцию с бонусом +4.
    В описании характеристик, первое число всегда мужская половина, второе женская, а третья их единая форма.
    ARMOR CLASS: 6/4/4. MOVE: 9/12/9. HIT DICE: 2/4/8.
    NO. OF ATTACKS: 1/1/3. DAMAGE/ATTACK: d4/d6+2/d4+1, d6+3, d6+3. SD: Магия с шансом 40% отражается в заклинателя. SA: нет.
  8. Близнецы
    Молодой мужчина, лет тридцати — у него красивое лицо, но при этом ужасный горб на спине. Мужчине вежлив, но постоянно нервничает и просить не будить его брата. Громкие звуки, стресс, попытки ограбить мужчину или просто хлопки по горбу пробудят брата — горб лопнет, и из него вылезет точная копия мужчины. Торс близнеца закреплен в спине брата. Носитель не будет атаковать сам, если его не провоцировали, и будет пытаться успокоить брата (на это уйдет d4+2 раунда, если группа сложит оружие). Если же группа все-таки нанесет кому-то из братьев урон, все попытки усмирить «горб» пойдут насмарку.
    В описании характеристик, первое число всегда брат-горбун, а второй брат-горб. ARMOR CLASS: 9/7. MOVE: 6/-. HIT DICE: 4\4.
    NO. OF ATTACKS: 1\SA. DAMAGE/ATTACK: d4+1 (кинжал). SA: телепатические атаки. d6 случайных противников проходят спасбросок от Магии, в случае провала получают 4d4 урона, в случае успеха 4d2. SD: магия отражается в заклинателя с шансом 25%.
  9. Обдериха
    Женщина, завернутая в кровоточащую человеческую кожу. Она снимает кожу с противника аккуратно и точно, и носит за кожаным пояском длинный и острый нож. Другой одежды на женщина нет. Она в своем уме, может поддержать беседу, даже помочь в случае беды, если бросок реакции будет положительным. Если сорвать с неё плащ из кожи (бросайте d100, с бонусом +2 за каждый пункт Ловкости после 13 и за каждый пункт Силы после 15; 75+ означается, что персонаж сорвал плащ), Обдериха расстает в воздухе, оставив плащ. Она вернётся за ним.
    ARMOR CLASS: 6. MOVE: 12. HIT DICE: 4+2.
    NO. OF ATTACKS: 2. DAMAGE/ATTACK: d4+4. SA: если жертва спит или связана, Обдериха не наносит урон, а срезает кожу одним точным взмахом. Жертва совершает спасбросок от Смерти и в случае провала гибнет. В случае успеха, она лишается кожи, её Сила, Ловкость, Телосложение и Харизма уменьшаются на 4, АС всегда больше на 2, а ношение доспехов наносит d4 урона каждый час. SD: магия не действует на Обдериху (но не заклинания жреца).
    Плащ Обдерихи: снижает АС на 2, результат проверки реакции с существами Порядка всегда на 4 ниже, каждое убийство холодным оружием восстанавливает d3 hp носящему плащ. Носящий плащ лишится души и превратится в Обдериху восстановив таким образом 20hp. Нет ограничения по классам.
  10. Тройняшки
    Три мальчишки, лет семи на вид. Белокурые, веселые, но очень громкие и надоедливые. Их реакция будет снижаться на 1 каждый ход, проведенный рядом с группой — а они не захотят сами уходить от группы, привязавшись и следуя за героями повсюду. В качестве игры, тройняшки могут начать бросать камнями в слуг или самих персонажей, а когда их отношение перейдет к нейтральному начнут мучать животных. В грудь каждого из мальчишек вшит небольшой обсидианой нож, который они вытащат когда их отношение станет враждебным.
    ARMOR CLASS: 10. MOVE: 12. HIT DICE: 1-1 (у каждого).
    NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: d4. SA: нет. SD: после убийства первого из тройняшек, АС двух оставшихся снизится до 8, а число атак увеличится до 2. У последнего оставшегося в живых АС будет равно 6, а атак будет 3.
217 views·7 shares