Месячный отчёт за январь 2021: Суберпунк, ДСА и трёхсполтина

Я решил, что такой формат отчётов может быть куда полезнее и информативнее, чем попытки описать каждую прошедшую сессию, потому что не всегда каждая конкретная сессия дарит какой-то важный и интересный для обсуждения материал. А описывать происходящее с точки зрения истории, мягко скажем, такое себе. Мы ведь читаем отчёты не потому, что нам интересно как там дела у очередной группы, с которой мы всё равно никогда не пересечемся. Нет, ценность отчётов в опыте и выводах, которые можно сделать на чужих примерах и таким образом свои игры сделать лучше. Так что лучше делать сочную выжимку из всего отыгранного за месяц, делая выводы и компилируя их в такие отчёты.

Хуемраземарофон

Поскольку мы с Ананастасией украли на январский ракомарофон по DSA всех женщин тусовки, мужикам оставалось только организовывать свой собственный марафон — с Киберпанком и сосисками. Поскольку я в это время был погребен другим марафоном, мне удалось вырваться на посиделки с парнями всего дважды. Но я все равно знаю, что там и как происходило и, к тому же, по прошедшим двум сессиям мне есть что рассказать.

Идея делать хуемраземарафон вообще пришла спонтанно, скорее даже из простой шутки — мол, ну не позвали мы вас на игру, самоорганизуйтесь во что-то своё, вы же можете. Through the Breach там пощупаем наконец, даром что тонны дикозападного террейна от Умбума, или тот же Киберпанк. При этом, идея поводиться по Пондсмитовскому творению в тусовочке давно витала — правда изначальный план был взять трём мастерам три разные редакции и их навернуть, чередуя событий и выстраивая некий единый и драматичный таймлайн. Но, возможно, этот безумный и совершенно не сексуальный опыт мы прибережем на будущее.

В итоге, мужики решили ебашить Киберпанк Ред. Проблемой стало то, что главный мастер (инициировавший вождение субса) работал на зимние праздники, потому что врач, и часть дней марафона он пропускал. Его подменял наш мастер по Starfinder, но с игроками всё равно возникали перебои. Игры по Киберпанку были днём, вечером у меня была DSA, и физических сил появляться и там и там у меня не было. Оставшиеся три игрока то работали, то не сочетались по стилю игру друг с другом и поэтому просто не приходили, когда узнавали предполагаемый состав партии на следующий раз. Из-за всего этого, было отыграно кажется пять сессий, но по крайней мере механику успели пощупать.

Каждая сессия была, очевидно, отдельным заданием, которое группе не очень-то хорошо связанных между собой персонажей выдавали фиксеры. Здесь палки в колеса вставила ешё и заложенная Пондсмитом на уровне правил создания персонажей особенность Киберпанка — все персонажи очень разные, они не объединены ни в какую организацию группировку сами по себе, и без предварительной подготовки, обсуждения и создания общей предыстории, игрокам приходится сотрудничать только потому, что они собрались поиграть вместе. Это не проблема в партийных играх, вроде той же дынды, где баланс классов настроен таким образом, что вам троим скорее всего понадобится тот стремный маг, чтобы успешно украсть сокровища из данжа. Но вот в Киберпанке персонажи сами по себе могут быть героями отдельных, самостоятельных историй. И часто способны решать свои проблемы не прибегая к услугам «команды». Это не значит, что персонажи слишком сильные и им нужно насильно ломать колени, чтобы они нуждались друг в друге — это значит, что вот в такой вот мидскульной игре с ОЧЕНЬ разными классами, делающими ОЧЕНЬ разные штуки, невероятно важно проводить нулевую сессию, обсуждать накиданные предыстории и связывать PC как с другими PC, так и с NPC (для создания большого, живого и интересного города).

Маг понадобиться вам, чтобы сбежать из данжа, только если это предусмотрено дизайном данжа. Дизайн персонажей тут вообще роли не играет. Михаил не очень хорош в анализе структур. Он просто дохуя талантливый маленький пидорас.

Да и сама команда, судя по рассказам игроков о первой сессии, не то чтобы хотела работать друг с другом. Одному игроку хотелось сперва все разведать и разработав план подергать за пару ниточек, чтобы облегчить всей группе прохождение задания, а двум другим захотелось вломиться с ноги и всех положить. К счастью, обошлось без жертв, но проблемы внутри группы все равно начали накапливаться.

Я также присутствовал на двух последующих играх, у двух разных мастеров. Если коротко — в обоих случаях было бодро и весело, потому что 1) оба мастера очень клевые и отлично справляемся с мидкорными правилами, даже не почесавшись 2) оба мастера очень клевые и могут адекватно режиссировать повествование, не лишая игроков значимых выборов и выставляя адекватный уровень вызова. Что для мидскула бывает критично.

Не обошлось, конечно, без проблем — в одном из модулей был небольшой прогиб канона мастером, с целью выдать интересную ему тему для задания. У нас там появился реальный мощный ИИ, который подчинил себе множество систем НайтСити, начал взламывать аккаунты местных фиксеров и вываливать их грязное бельё в общий доступ — что, очевидно, часто приводило к охоте на этих самых фиксеров. Учитывая то, что ИИ в мире Cyberpunk Red уже были отброшены за Черный Барьер и за ними активно следили корпорации, вряд ли бы такое событие как «ИИ захватил все службы Найт Сити и строит новый мировой порядок» прошло бы незамеченным для этих парней. То есть, ИИ должны были или уже уничтожить специалисты корпораций, или уничтожить спустя 15 секунд после того, как группа фрилансеров его обнаружила и решила договориться.

Но это не слишком большая проблема — в конце концов, играть было весело, а момент с прогибом канона не то, чтобы сильно бросался в глаза. Мы как игроки понимали, что ИИ очень скоро придет конец, хотя возможно у мастера на этот счёт было иное мнение.

По итогам: я могу сказать, что хуемраземарафон прошёл относительно успешно.

По минусам — ребята не сыгрались, персонажи тусовались вместе только потому что таковы условности игры, никакого живого окружения и множества социальных связей не сложилось. Хотя пондсмитовские игры и раскрываются когда Мастер по полной использует элементы их накидываемых предысторий, наполняет город или регион постоянными персонажами и репутация героев действительно имеет значение.

История персонажа у Пондсмита — откровенно балластная хрень, которая никак механически не связана ни с одной другой деталью игры. Она просто говорит мастеру: «Этот уебок в детстве ебал гусей. Сделай что-нибудь с этим». Некоторые мастера в состоянии это запомнить и потом посреди данжа вставить бухого гуся с ПТСРом и сгенерировать персонажу сцену откровения и раскаяния, но давайте будем честны — не все мастер хотят заниматься такой хуйней вместо непосредственно игры.

По плюсам — сам игровой процесс был бодрым и веселым, а значит о двух сессиях проведенных с парнями я не жалею. Это время не воспринимается как потерянное, что характерно для неудачных модулей. Тут заслуга как механа, так и мастеров. Оба хорошо чувствуют игроков; идут на встречу, но не подыгрывают; а главное, если что-то идёт не по их плану, легко перестраиваются под действия игроков и быстро обдумывают новую тактику.

Культисткий DSA

После Ракомарофона по DSA, один из игроков — единственная хуемразь в пати, набранная чуть позже — решил продолжить кампейн, но уже для меньшего числа игроков. Он так вдохновился сеттингом, что прочитал буквально за несколько ночей и рульник, и Warren Kingdoms и даже авентурскую магию. После чего, позвал нас с Настей на кампейн.

Мы отыграли 4 больших сессии + одну сессию для одного игрока (меня), про обучение в магической академии. Если коротко, пока это один из двух самых вдохновляющих кампейнов последних лет, в которые я играю. Хотя доебаться мне всё равно несложно, потому что меня пиздец бесит, когда люди водят не так, как вожу я. Это даже не «болезнь вечного мастера», это я мудила по жизни. Но давайте приступим.

Нулевая сессия была огненной, потому что Ведущий просто сказал мне — «ты берешь мага, потому что я хочу чтобы в кампейне был маг, и раз уже мы играем по Warren Kingdoms, выбирай или Академия Света и Тьмы в Нострии, или Боевая Семинария Андергаста и погнали». Я выбрал вилкой в свой дуалистичный глаз и мы погнали. Нулевка кратенько затронула важнейшие события во время обучения моего персонажа и закончилась выпускным испытанием. Стоит ли говорить, что соло-игры это всегда приятно, ведь жрать спотлайн ложками это вам не то?

Хотя даже без учёта большого количества спотлайна, мне понравилась как структуированность модуля, так и сама его концепция. Более того, я бы очень хотел после этого поводить или поиграть целый кампейн посвящённый какой-нибудь авентурской магической академии. Эдакий Хогвартс, без идиотских правил и бросания учениками в печку профессорской некомпетентности.

Но далее начался сам кампейн. На первой сессии были только мой маг и Настин персонаж с ведьминого кампейна случайно влезли в культистские мероприятия, но провалили свое расследование и позволили культистам — в составе одного городка и трех окрестных деревень провести ритуал, убить священницу и взорвать местную церковь вместе с собой. Зато выжили.

Говорят (Настя и наш Ведущий), что в этом модуле нас подвели OSR-привычки, вроде «не трогать проклятые предметы» (потому что, потроганый предмет культисты посчитали бы осквернённым и ритуал бы отложили), но я думаю тут дело в том, что мы даже не предположили, что культистов может быть так много. Однако, было все равно очень круто, а момент, где мой персонаж выползает на крышу, а Мастер описывает как человеческая река стекается под стены церкви один из самых захватывающих и адреналиновых на моей игроцкой памяти.

На второй сессии к нам добавился новый игрок, о котором мы просили Ведущего. Видите ли, вдвоем конечно играть весело и приятно, но чувствуется проседание по занятым нишам — мой молодой волшебник может только наносить урон (а не сражаться вообще, потому что удар я практически не держу, без предварительной обкастовки), Настина ведьма шарит в местных лесах и болотах, но на этом её полномочия всё. Нет ни нормального социальщика, ни танка, ни скилл-манки. Собственно, третий игрок, взявший ведьму соблазнительницу как раз и должен быть забить нишу болтолога.

Но она не прокидывала вообще ничего, из-за не самой удачной оптимизации персонажа. На первой своей сессии. На второй своей сессии она не прокидывала почти ничего, а когда прокидывала, оказывалось что у NPC всё равно успехов больше. На третьей своей сессии, ну… вроде как стало чуть-чуть получше.

И тут, я бы уже начал говорить о проблемах кампейна. Мидскульные и хевирульные системы, а особенно мидскульные хевирульные одновременно, очень, очень сильно страдают от необходимости тонкой настройки и подкручивания гаечек ещё на стадии подготовки кампейна. Наш нострийский кампейн строится на следующем факте: в Нострии и Андергасте очень слаба церковь Двенадцати, а значит там полно не пуганных культистов Безымянного, которые в свою очередь творят разную сотону.

И не то, чтобы у нас были персонажи готовые к «Врагу внутри». Я не считаю премодерацию панацеей, спасающей любые кампейны, но здесь бы она очень и очень помогла. Как игрокам, часто фрустрирующим от того, что даже прокинув проверку, они всё равно не добиваются успеха (потому что встречные проверки со сравнением QL беспощадны к не оптимизированным PC, особенно против оптимизированных NPC); так и Ведущему, фрустрированному тем, что игроки регулярно получают пизды и ноют выживают только потому, что у злодеев нет явной цели их убивать.

Насчет оптимизированных NPС, остановлюсь подробнее. Игрок социальщик до этого играл у меня, а я использовал только официальные модули. Само собой, там средний навык у противников в районе 4-5. Один раз за три модуля встретился персонаж со значением Воли 10, а вот у крестьян, торвальцев, рыцарей и наемников были нормальными значения 3, 4 и 5. Очевидно, что у игрока сохранились те же ожидания и в новом кампейне.

Вообще, сесть с игроком и помочь ему не просто сгенерить персонажа, а обточить его под свой кампейн, в условиях когда игроки работают, устают и не могут себе позволить дрочиться с корником, выбирая лучшие варианты для оптимизации — крайне удачная мысль. Можно возразить, мол, не нравится оптимизация, зачем играть в систему её поддерживающую? Потому что пока есть предложение играть по ЭТОМУ сеттингу, только в эту редакцию.

Далее, мы отыграли ещё три сессии. Встретились с демоном-кукловодом, которого почти победили, но он сбежал на последних хитах — пришлось летать за настоящим священником, чтобы он демона изгнал. Затем вернулись к бабушке на хуторок, и во время праздника встретились со странствующим табором. Табор показался нам подозрительным, но мы тупые и этот детективный квест завалили, не определив кто из артистов культист. В итоге волшебный танец заставил нас и еще несколько солдат вломиться в местную крепость (нас впустили, потому что хорошо знают) и убить коменданта.

Я все ещё обвиняю себя в том, что не отманделся и не настоял на пораундовом отыгрывании путешествия до крепости и сражения там, с четким пояснением какой закл был скастован и как долго он будет действовать на героев, и в какой книге он указан. Но Анастасия меня после пары дней горения потушила словами: «Вот помнишь Х? Помнишь, почему ты его больше на игры не зовешь? Вот и сам не будь душнилой».

Что нас подвело, помимо бытовой тупости и не умения вести расследования? Низкий систем-мастери. Если бы мы на тот момент были знакомы получше с дополнением Aventurian Magic, то знали бы что некоторые танцы срабатывают на противников не требуя встречного броска воли. Всё ограничивается припиской — «если SPIRIT 2 или ниже, заклинание срабатывает». Увы, учиться приходиться на вот таких вот ошибках и впредь быть более осторожными.

А, ну ещё нас подвело то, что мы любим залипать в NPC, забив на сюжет, например проводя время отыгрывая мимолетный роман с проезжей гадалкой. За это я тоже хочу попросить прощения у группы.

А еще нас подвело то, что начиная кампанию по ДСА, кто-кто носился по квартире с воплами «Обоже, какая распрекрасная система, В НЕЙ НЕЛЬЗЯ МИНИМАКСИТЬ, А-ХА-ХА, МЫ БУДЕМ ОДИНАКОВО ХУЕВЫМИ ВО ВСЕМ!». А теперь жалуется, что наши персонажи одинаково хуевые во всем.
Но таки да, мастер может спокойно делать одноразового НПС, заточенного под одну функцию и вкинуть в нее все очки, а игрок должен учитывать, что его персонажу, скорее всего придется решать разнообразные задачи, тут ничего не сделаешь.

На последней, пока, четвертой сессии, мы помогали крайне обаятельной паре рыцарей (точнее, рыцарю и его оруженосцу) добыть фамильную драгоценность из склепа из демоном. И тут на самом деле все было очень круто, потому что спроектировано для дошколят, и всё равно эта сессия подчеркивает описанные выше недостатки и кампейна, и нашего игроцкого поведения.

— мы в третий раз гоняли за священником на метле, чтобы дорешать проблему с демоном до конца.
— мы снова залипали в классных NPC, и нам сидеть и болтать за чаем с рыцарем и его оруженосцем по-прежнему нравится больше, чем решать задачки с чашами и убийством кубического демона.
— Обе ведьмы слишком долго не решались вступить в бой, чтобы защитить рыцаря, пытаясь понять их ли это дело. Что не круто, потому что наши персонажи всё-таки герои, а не табуретки.

Что по итогам? несмотря на явные проблемы, кампейн идёт бодро и останавливаться мы не планируем.

По минусам — стоило с самого начала рассказать о том, про что будет кампейн и подготовить игроков к охоте на культистов. Настоять на том, чтобы в партии был хотя бы один священник, помочь с оптимизацией персонажа социальщице и так далее. Мы не были готовы к Enemy Within.
Мы не были готовы к необходимости затачивать персонажей, и замечания Мастера вроде «и зачем тебе перк дистилировщик», ставят нас в тупик. Нам нужен перк дистилировщик, потому что мы любим не только играть в решение квестов, но и в нормальную жизнь PC, ставя перед собой небольшие мирные задачки.

По плюсам — это все ещё крепкий и интересный кампейн по DSA, использующий любимый нами сеттинг. Нам нравятся наши персонажи, нам нравятся персонажи Ведущего (иногда даже слишком), нам нравятся те истории, что Ведущий рассказывает.
Я считаю себя главным в «полиции канона» нашей тусовки и часто начинаю поднимать вой на тему того «что в каноне все не так». Сейчас мне этого практически не хочется делать. Более того, когда я снова буду водить по DSA, я не стану игнорировать события культистокампейна — что для меня, человека с очень сильным расстройством контроля, вещь практически нереальная. Единственное, я уменьшу масштаб — в моем прочтении, магия в Авентурии менее мощная, и вместо «три деревеньки и город обезлюдили, а на месте церкви осталась воронка» будет «культисты принесли в жертву священницу Рондры, а затем все население небольшого поселка где стояла церквушка куда-то исчезло». Спишу на то, что людская молва склонна преувеличивать и приукрашивать реальные события.

Мидскульщица

Помимо этого, мы снова продолжили играть в Настин City of Splendors, по третьей с половиной редакции. Одна из главных проблем этого кампейна заключается в том, что мы играем редко — поскольку у нас 4 мастера ведут 4 разных кампейна (Вотердип по 3.5, Муншей по 1, Ведьмак и Старфайндер), а выходных всего 2, мы еще летом решили водить каждый по месяцу. Из-за чего… ну сами понимаете, перерывы просто гигантские и в этом месяце мы практически всю первую сессию потратили на закрывание хвостов и попытки вспомнить на чем у нас всё закончилось Х месяцев назад.

Но это только одна проблема, к сожалению, есть и другие. Но обо всём по порядку.

У нас в партии четыре персонажа — рейнджерка с луком, однохитовый (уже восьмихитовый, благодаря Телосложению и второму уровню) воин, вор-наркоторговец-теневой бизнесмен и изобретатель, которому нечем заняться. Потому что я мудила, предложивший ему взять класс Artificer из саплая по Эберрону, вместо того, чтобы делать изобретателя из роги. У каждого персонажа есть свои желания и стремления, культивируемые Мастером — вплоть, до выдачи вознаграждения опытом за достижение собственных целей. Покупки таверны, изобретения микроволновки, обретения дома и так далее. Логично, что вознаграждения за игру с самим собой не слишком-то помогает в партийной игре, но это ещё не сама проблема. Это лишь отголосок более крупной проблемы.

И эта более крупная проблема в том, что Настя попыталась провести большой и открытый ситикраульный кампейн, используя для этого трехсполовинный Вотердип. И хотя я верю в то, что на 3.5 может взлететь сложный и интересный ситикраул, сам Вотердип ОЧЕНЬ сильно будет этому мешать. Потому что это город хороших парней, пусть и пострадавший от последних событий. Потому что случайные события в City of Splendors не всегда позволяют генерировать интересный сюжет. На каждый случай, когда мы встречаемся с похитителями людей и встреваем в разборки местных банд, приходится три случая, когда мы встречаем колесо от телеги, которое просто лежит.

Эти таблицы написала я. Частично на основе описания фракций из City of Splendors, частично утащила из City System. В City of Splendors только одна таблица случаек — встречи в канализации. Зато множество организаций и персоналий. Их настолько много, что я большую часть времени просто не понимаю, зачем там еще и игроки.

Правила должны помогать Мастеру — как правила самой игры, так и правила региона или других используемых дополнений. В нашем случае, эти правила лишь создают двойную работу, заставляя Мастера прокидывать на часто не интересные события.

Более того, игроки к песочнице тоже не готовы. Все хотят разного, однако по-настоящему активен только наш игрок за вора. Увы, планы этого игрока не встречают поддержки у остальной части партии, и поэтому у его активности достаточно низкий КПД — партия не слишком хочет идти следом и участвовать в попытке подмять под себя наркобизнес Вотердипа. Несмотря на то, что в начале у нас была нулевая сессия, где все игроки определились со своими пожеланиями от кампейна, решили играть добрыми персонажам на службе добра и помогать городу — мы про это все уже давно забыли. Напоминаю, потому что разрывы между 4-ех сессионными забегами у нас в пару-тройку месяцев, да.

И вот в таком пассивно-депрессивном аду мы провели первые две сессии. Хотя во второй сессии, мне лично, все было интересно, у нас все равно скучал персонаж изобретатель — ему вообще нечем было заняться — поэтому я и записываю её в проваленные. После неё, этот же игрок попросил уже вернуть нас в данжи — собственно, мы и хотели играть в данженкраул (в канализации) и ситикраул (на поверхности), когда обсуждали ожидания от игры на нулёвке. Настя пошла нам на встречу, и… мы отыграли отличнейший модуль.

Было весело, было опасно, пару раз нас спасал тот самый игрок за рогу — ярче всего запомнился случай, когда он убедил местных гаргулий в том, что мы из городской службы и пришли проверить по ГОСТу ли установлены ловушки в семейном склепе. Ловушки были сложными, мы почти потеряли рейнджерку и файтера; враги были опасными, враги не были телепатами и наш рога смог заманить парочку пауков в ранее найденные ими ловушки. В общем, было очень круто.

Так что, я даже не знаю, что писать по итогу. Мне кажется, всё уже очевидно по сказанному ранее — ситикраул по Вотердипу у нас не получается. Чтобы его запрячь, нужно пересматривать мастерскую подготовку, переделывать таблицы к хуям, переделывать расположение лендмарок и интересных мест на карте, расставлять множество зацепок и генераторов сюжета. Этот труд окупится, если мы будем играть не сезонами по 4 сессиями, а регулярно. Или переходить на данжи, потому что с ними то всё получается просто прекрасно и подготовки они требуют куда меньше.

По итогам: ситикраул у нас не вышел, и причины я озвучил. Хотя мне всё равно нравится играть у Насти, и я получил удовольствие от двух прошедших сессий из трёх, всё равно у кампейна в текущем формате есть проблемы.

По минусам — нужно или заново пересобирать ситикраульную часть, используя только интересные варианты случаек, только интересные точки интереса, только интересные слухи и задания; или забивать на попытки в песочницу и просто чистить данжи. Тройка для этого хорошо подходит.

Плюс, попытки дать игрокам свободу выбора — чем им так заниматься — без хорошей собранности и сыгранности в партии обречены на провал. Мы хотим заниматься разным и никому не интересно заниматься той активностью, что волнует сопартийца.

Я сделала несколько больших ошибок еще на старте. Надо было сначала вкинуть игроков в хорошо структурированный модуль, который позволил бы партии найти какой-то игровой фокус, а не распыляться каждому куда попало. Нужно было всем игрокам дать персонажей-иноземцев, чтобы им всем исследование города давалось с одинаковыми усилиями, а не давай одному игроку персонажа-уотердипца, что практически свело к нулю необходимость исследования. Не давать им на старте путеводитель и возможность нанять проводника — нужно было дать им почувствовать необходимость в проводнике и необходимость приложит усилия, чтобы его найти.

По плюсам — играть у Насти всегда здорово. У нее очень хорошие знания сеттинга и высокий систем мастери; у неё есть понимание игроков, и желание идти навстречу интересным и крутым заявкам.

Возможно, если бы мы В КОИ-ТО БЛЯДЬ ВЕКИ решились послушаться самих себя, и воспринять уроки ещё VtM-ского кампейна, мы бы не стали забрасывать игроков в песочницу сразу, неготовыми. Возможно начинать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно с ограниченного пространства — но не сюжетно ограниченного, а пространственно. Начинать с данжа, шарясь по которому игроки бы нашли подвязки к некоторым фракциям на поверхности, узнали бы о ряде интересных мест и уже потом бы вышли на поверхность. И тогда у нас бы как заколосилось. Но пока имеем то, что имеем.

Да.
222 views·5 shares