Замок Морского Короля
Раз уж в голосовании победил вариант с OSR-материалами, я продолжу выкладывать небольшие данжики, которыми я напичкал остров в Муншейской кампании. Предыдущие такие материалы-шахты какой-то значимой реакции не собирали и проигрывали в просматриваемости не то что мемчикам (с мемчиками вообще тягаться нельзя), но даже с отчётами и размышлениями об адынде. Я думаю это связано с тем, что унылый фентези женерик вы и без меня может собрать. В будущем, я хотел бы переработать остров под более интересную историчку с ебаками, но руки до этого дойдут ещё ОЧЕНЬ не скоро. Поэтому просто делюсь теми материалами, по которым водил.
Подземелье находится на том же острове, что и шахта Короля и Капитана, шахта Чёрной Леди и осквернённый храм. И Подземелье-Турнир.
Замок Морского Короля сейчас активно пытаются разграбить пираты, но им это не очень удаётся. В нашем кампейне герои пробрались через Осквернённый Храм в подземелье под храмом, зачистили его, поселили туда своих союзников северян, а затем зачистили и соединяющейся с подземельем под храмом подземелье под замком. Оттуда они проникли в Замок через комнату 24 — северяне пошли лутать и бить пиратов, наши герои направились в пруд, чтобы оторвать лицо Тёмному Друиду.
Если вам интересны эти статьи, подземелья под храмом и замком я тоже выложу. Если нет, и вы хотели другого типа материалов, когда голосовали за OSR-контент — напишите, пожалуйста, в комментариях, я ж не телепат.
Существует шанс 50%, что на отряд из 2к6 воинов можно будет наткнуться в первой комнате, 25%, что во второй и 25%, что в третьей.
Проверки случайных встреч на каждый 3-ий ход. 1 и 2 на к6 означают случайное столкновение.
- Грифон (только на открытой местности)
2. Гигантские осы (к20).
3. Одичавшие псы.
4. Шакалак (1).
5. Пираты.
6. Стадо коров (только на открытой местности)
Монстрятник:
Гигантские крысы.
ARMOR CLASS: 7. MOVE: 12. HIT DICE: 1-4 Hit points
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 1-3. 5% подцепить болезнь.
Гигантские крысы зомби.
ARMOR CLASS: 6. MOVE: 12. HIT DICE: 1+1
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 1-4. 15% подцепить болезнь.
Рогатый скелет.
ARMOR CLASS: 7. MOVE: 12. HIT DICE: 2+1.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 1-6. ½ урона от реж. и кол.
Грифон.
ARMOR CLASS: 3.MOVE: 12/30. HIT DICE: 7.
NO. OF ATTACKS: 3. DAMAGE/ATTACK: 1-4/1-4/2-16.
Гигантские осы.
ARMOR CLASS: 4. MOVE: 6/21. HIT DICE: 4.
NO. OF ATTACKS: 2. DAMAGE/ATTACK: 2-8/1-4. Poison.
Шакал - оборотень.
ARMOR CLASS: 4.MOVE: 12. HIT DICE: 4.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 2-8 .SPECIAL ATTACKS: Gaze causes sleepSPECIAL DEFENSES: Iron or +1 weapons to hit.
Пираты.
ARMOR CLASS: 6. MOVE: 12. HIT DICE: 1-6 hit points.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: By weapon type.
Хобгоблины.
ARMOR CLASS: 5. MOVE: 9. HIT DICE: 1 + 1.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 1-8.
Зомби хобгоблины.
ARMOR CLASS: 6 MOVE: 9 HIT DICE: 2+2.
NO. OF ATTACKS: 1 DAMAGE/ATTACK: 1-8.
Гигантский паук. ARMOR CLASS: 4. MOVE: 3/12. HIT DICE: 4+4.NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 2-8. Спасбросок от яда или смерть.
Прокалыватель.
ARMOR CLASS: 3. MOVE: 1. HIT DICE: 1.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: 1-6. Застает врасплох с шансом 95%.
Гигантские многоножки.
ARMOR CLASS: 9. MOVE: 15. HIT DICE: 1\4.
NO. OF ATTACKS: 1. DAMAGE/ATTACK: -. Жертва делает спасбросок с бонусом +4, и в случае провала получает умирает. Многоножка совершает спасбросок со штрафом 1.
Описание комнат:
- Внутренний двор. На входе установлена ловушка - вырыта яма с шипами, и уложена травой. Упав в такую яму жертва получает 2к6+6 урона. Травой также замаскированы острые колья под стеной, но если слезать по веревке шанс наткнуться на такой равный всего 20%. Если прыгать со стены то урон будет 3к6+6. У входа в комнату 7 также установлена ловушка - огненный поток. 2к12 урона или 1-3 урона сплешем, если все уклонились.
2. Четыре башни, в каждой живет одно из чудовищ - Шакалак, Грифон, Осы или никого. В пустой башне могут прятаться последователи Казгарота, если будут разоблачены, но не убиты. Осы и Шакалак живут на первых этажах, Грифон со жрецами Казгарота - на крыше. Чудовища хранят свои сокровища там, где живут.
Сокровища грифона:
5000 серебра
2000 электрума
5 зелий:
- Зелье контроля над животными (250/400).
- Зелье уменьшения (Diminution) (300/500).
- Зелье сопротивления огню (250/400).
- Зелье контроля ледяных гигантов (600/3000).
- Зелья яснослышания (250/400).
Сокровища ос:
60 драгоценных камней.
- 10 малахитов по 10 монет за штуку.
- 20 аквамаринов по 500 монет за штуку.
- 10 дымчатых кварцев по 50 за штуку.
- 10 александритов по 100 монет за штуку.
- 10 ляпис лазурей по 10 монет за штуку.
Сокровища Шакалака:
- 3000 медных монет.
- 6000 серебра.
- 1 жемчужина, стоимостью 500 серебра.
3. Лестницы, ведущие на вершины башни.
4. Восточный двор, сад и жилище садовника. Совершите дополнительную проверку случайной встречи КАЖДЫЙ ход, что проводите в этой местности. В домике садовника, под половицами, можно найти серебряный сундучок (30 gp), с ключом внутри. Ключ открывает обе двери, ведущие в комнату 22.
5. Западный двор, сад и летняя кухня. 3к10 пиратов (минимум 5) пиратов разбили здесь лагерь среди деревьев. Они обнаружили латные доспехи Лорэлай (латный доспех +1), лежащие в серебряном гробу. Гроб защищен магией и не может быть разбит, если не произнести заклинание «Развеять магию». Пираты ни за что не согласятся отдать доспех, но заплатят 500 золотых, если кто-нибудь убьет Грифона и те смогут спокойно покинуть замок.
6. Северный двор. Стадо коров пасется в этой части двора. Есть 1 к 6 шанс встретить тут же Темного Друида. Он попытается сбежать в Сияющий Пруд, если врагов будет слишком много или прикинется чудом выжившим слугой Морского Короля.
7. Основной коридор. На полу очень грязно и полно мусора. Под мусором,, перед каждой дверью установлен капкан, наносящий 2к4 урона. Капканы расставила охотничья группа орков и хобгоблинов.
8. Угловая, юго-западная комната. Здесь разбили лагерь 12 хобгоблинов, вооруженные для охоты на Грифона. Его сердце нужно гоблинскому шаману. Хобгоблины настроены достаточно агрессивно и делают проверку реакции со штрафом -10%. Через пару дней они попытаются убить грифона и в случае успеха покинут замок. У охотников с собой есть 500 золотых (на всех).
9. Запертая комната на юго-востоке. В этой комнате полностью обвалился пол. Есть 3 к 6 шанс упасть вниз тому, кто открывает дверь (или гарантированно упадет тот, кто дверь выбивает). Падение нанесет 2к6 урона, упавший упадет точно в комнату 10 на карте «Подземелья под замком».
10. Запертая комната на западе. В этой комнате проросли два шрикера (грибы которые вопят, когда на них попадает свет и зовут случайку). Сама комната кажется была гардеробом, но вся одежда давно сгнила.
11. Проходная комната на востоке. В этой комнате поселилась стая из 14 гигантских крыс. В их гнезде можно обнаружить 2000 медных монет. На 6-ой ход одна из крыс вылезет из гнезда и убьется об капкан, тогда их станет 13. Остальные будут куда осторожнее.
12. Комната со следами боя. Через эту комнату, когда-то видимо жилую, прошелся отряд хобгоблинов. Здесь они сразились с группой гигантских крыс. Теперь здесь 3 зомби-хобгоблина и 3 гигантских крыс зомби. В комнате также есть перевернутые кровати и разорванные картины. В одном из разрубленных шкафов можно найти драгоценный камень.
13. Юго-восточная комната. В этой комнате пусто - кажется, что отсюда вынесли все ценное. Однако есть едва заметная ниша в северной стене. Если осмотреть ее внимательно, можно обнаружить там крепления для большого прямоугольного объекта - хрустального гроба.
14. Небольшая комнатка, во внутреннем дворе, в которой жил кто-то из слуг. Там есть стол, стул, кровать, шкаф. В столе можно найти к10+10 золотых, а в шкафу арбалет +1 и 20 снарядов к нем.
15. Проходная комната на востоке. Мебель здесь разбита, сломана и перевернута. Кажется, кто-то пытался строить баррикады, но бросил это занятие. В потолок вбиты стальные крюки.
16. Спальня. Эта комната когда-то была богато украшена, но теперь практически полностью разорена. Большая двуспальная кровать разрублена, балдахин порван, картины сожжены, мебель сломана. Среди обломков можно обнаружить кольцо-печать Морского Короля (1000 золотых).
17. Большой обеденный зал. В центре стоит дубовый стол, практически занимающий всю комнату. Вокруг стола расставлены стулья. Никаких блюд или посуды нет, однако в одном из углов стола лежат брошенные вещи - клирический свиток hold person (200), кинжал +2 (+3 против больших существ) (250 опыта), несколько приказов подписанных Алебастровым Капитаном, карту сокровищ (ведет на один из небольших остров архипелага, а спрятанное там сокровище это сундук с 14 тысячами золотых) и доклад об активизации нежити близ разоренного храма.
18. Тренировочный зал. Здесь можно найти множество манекенов, оружейных стоек с мечами, топорами, копьями и двуручными мечами (есть 2 к 6 шанс того, что оружие будет ржавым и считаться как оружие -1). Три гигантских паука также живут здесь. Они свили паутину в дальнем углу и очень недовольны вторжением.
В паутине у пауков можно обнаружить к2+2 драгоценных камня.
19. Темный коридор, населенный прокалывателями. 3к6 прокалывателей (пирсеров) атакуют первого, кто пройдет мимо двери в комнат 21.
20. Мастерская Темного Друида. На стенах причудливые картины, изображающие несколько сюжетов: старый слуга обращается в шакалака, черное зелье выливается в источник, три безумца кланяются Тиранозавру, черное пламя съедает храм на холме, человек спускается в высохший колодец, под которым расположен целый город. В этой же комнате есть мольберт, холсты, набор кистей и красок. Кисти достаточно дорогие и могут быть проданы за 200 золотых в крупных торговых городах. Есть 2 к 6 шанс, что Темный Друид будет здесь рисовать.
21. Кладовка. Здесь несколько старых шкафов, покрытых пылью, а также ловушка на входе. Первый, кто входит в комнату должен совершить спасбросок от Паралича и в случае провала получить по голове тяжелым бревном (к6 урона). Помимо старой одежды, дешевых украшений (общей суммой на 2к100 золотых), в шкафах можно найти зелье героизма (450).
22. Внутренний двор, который охраняет 8 гигантских многоножек, 7 гигантских крыс и 2 гигантских паука. В центре двора сияющий пруд, который телепортирует зашедших туда прямо в тайное логово Темного Друида — комната 1 на карте «Подземный храм». Есть 1 к 6 шанс, что Друид уже здесь. Он скроется в пруду, если будет ранен или врагов будет слишком много.
23. Сокровищница Темного Друида, защищена ловушкой. Коснувшийся двери получает 2d10 урона молнией, а затем d10 урона получает следующий стоящий за ним. Эта ловушка также является сигнализацией, оповещающей Темного Друида о вторжении — он прибудет через d6 раундов, со свитой — двумя Рогатыми скелетами.
в которой стоят пять каменных статуй воинов. Их все еще можно обратить обратно в людей. Все эти воины когда-то были пиратами и служили Алебастровому Капитану, и они пожертвовали собой, чтобы их лидер смог убраться в шахты на юге. Здесь же хранятся палочка обнаружения магии (2500) и дротик молний (250).
24. Тайный ход в подвал. Секретная дверь открывается с помощью небольшой нажимной панели в стене и ведет в комнату 1 на карте «Подземелья под Замком Морского Короля»
