Я два месяца стокаю по Кроуфорду, и мне не стыдно
Это не обзор на «Волков Господних» Кевина «Зоеда» Кроуфорда. Для обзора я слишком мало щупал социальные механики, пиры, политику и всё такое — обидно, но этим штукам почему-то не нашлось места в нашем кампейне. Так что этот материал ближе к отчёту о кампейне, во время которого я буду поминать добрым (без шуток) словом инструменты процедурной генерации, что Кевин в свою игру сложил. Практически, только благодаря им я не жалею о двух месяцах игры, которые проспорил Зоеду. Но давайте вернемся к началу.
Все началось с того, что я хотел выпустить «Мрачное и Глухое», но никак не успевал. Мы забились с Зоедом, кто быстрее закончит — он монстрятник «Бобровой Зари» или я модуль «Жуткое и Пустое». Увы, я допустил ошибку при формулировании условия, пообещав выпустить продукт, а не просто закончить текст. В итоге «Сладкое и Тупое» всё ещё на стадии верстки, а я только сейчас заканчиваю вести кампейн, который и проспорил водить. Восемь сессий «Волков Господних» для Зоеда и людей, которых он наберет.
Если вы не знакомы с Волчками, это такая OSR-lite игра, посвящённая английским разборкам 8-ого века. Римляне ушли с острова, оставили после себя пустые каменные города и подземелья, а новые хозяева, благородные бриты, режут старых хозяев и друг друга, в попытках завладеть сокровищами римлян. Помимо этого они еще молятся Богу и надирают задницы фольклорным (и не очень) чудищам.
Ну так вот. Мы начали играть, и следуя совету Кроуфорда, я на первой сессии просто поместил партейку в данж. В большой данж честер (город), а не маленький данж аркс (волшебное подземелье). Ну типа — автор игры говорит, что для первой сессии надо так, я делаю. Поскольку мы играем онлайн, у меня возникали постоянные трудности с картами — я ОЧЕНЬ плох в пейнт-фу, и вообще рисовании мышкой, а уже готовые карты и батлматы мне не нравятся. Во-многом, из-за моего уебанского чувства прекрасного.
Поэтому, я расчертил для первой пары сессий честер на кривые квадраты, и накидал в каждый квадрат возможные интересности. Они делятся на два типа — лендмарки (просто здания) и точки интереса (среди которых есть разные прикольные сюжетообразующие штуки, вроде арксов, лагерей других мародёров и прочего). После буквально получаса накидки — в начале кампейна я еще не осмелел и накидывал все заранее, а не прям на глазах у изумленной публики — честер вышел вот таким:
Несколько бросков по остальным таблицам, позволили мне понять как и кто населяет честер. Единственные приличные обитатели это дикие фифели — точнее один дикий фифель. Фифель — это местный зловредный великан. К сожалению, у меня они всегда получались какими-то слишком приятными в общении, даром что Кроуффорд отдельно упоминает в описании этого монстра — фифели не любят людей и все время стараются им насолить.
Ну в общем. Следуя таблицам, местный фифель живет в честере, возделывает землю и планирует и дальше прятаться от людей. Также в лагере есть дерзкие авантюристы, разбившие здесь лагерь и, очевидно, охотящиеся на фифеля. В квадрате 10 у нас раненный парнишка, пострадавший от рук тех самых авантюристов.
А вот из Аркса лезут уже не приличные жители честера — орки (местные разумные зомби) и порабощенные ими валлийцы. Игроки наслаждаются чисткой честера, знакомятся с персонажами, спасают потеряшку, избегают дерзких авантюристов (в итоге их разрывает на части фифель), и даже заводят с этим фифелем дружбу против выгребков из аркса.
В процессе они сжигают все сокровища в местной церквушке, активировав волшебную ловушку огнемёт. Но там все равно были какие-то не очень интересные сокровища, так что не страшно.
После этого партия (сессии на второй или на третьей) направляется уже в аркс, где отвешивает лещей оркам и спасает из рабства целый табор валлийцев. И если зачистка честера была интересной и крутой, то после входа в Аркс и вовсе началась крутейшая движуха. Я сделал квадраты, я пронумеровал квадраты, я накидал их содержимое, и заметив частые повторения, решил что лучший способ их обыграть… это сделать одинаковые комнаты одними и теми же комнатами. Поэтому когда персонажи переходили из казармы в казарму, они переходили в ту же самую казарму (но в казарме 13 за окном шел сильнейший ливень). Не то, чтобы я был большим любителем Гиперкуба и игр со временем, но в тот момент мне эта идея показалась достаточно интересной.
Собственно, в арксах есть три типа наполнения комнат — враги, чудеса и опасности. Со врагами понятно, чудеса это разные мистические и магические штуковины, что оставили прежние хозяева (римляне) — вещи которые не должны говорить, говорят; физические законы работают иначе и так далее. Опасности, это волшебные римские ловушки всех мастей. Помимо этого у каждой комнаты есть некое наполнение — чем оно было и для чего использовалось ранее. Благодаря этому, плюс таблицам кто, зачем и почему аркс населяет сейчас, получаются интересные и крутые данжены.
Единственная проблема, это сама карта. У меня в первом арксе были проходы-порталы. Чаще всего двусторонние, но бывали и односторонние. Во втором самые обычные комнаты, не всегда даже соединяемые коридорами. В третьем, еще не до конца исследованном комнаты, балконы, лестницы и коридоры. У Кевина за 10 минут персонажи проходят 120 футов осторожным шагом. Это стандартное для OSR движение не нагруженных персонажей, но поскольку я для этого кампейна решил использовать моднявые пойнт-краульные карты, временами я сталкивался с необходимостью использовать инструмент «рулетка» для отсчета скорости и времени. Когда же у меня не было реальных коридоров (как в первом арксе), каждый телепорт просто съедал 1 минуту.
И хотя карты из «пузырей» готовить намного проще, чем нормальные данжи с клеточками, использовать их на самой игре уже куда менее удобно.
Игроки, впрочем, не забрасывали меня жалобами — но они вообще крайне милые ребята и прощают мне то, за что я обычно на своих мастеров срываюсь и токсичу по полной. Более того, пытаясь понять как работает временная аномалия в первом арксе, они даже рисовали крутейшие блок-схемы.
После этого аркса была ещё парочка, но на них мы подробно останавливаться не будем. Первый и вовсе был лишь частью проблемы, которую я накидал в процессе создания монастыря, а второй игроки исследуют сейчас и я хотел бы избежать спойлеров. Так что, оставим в покое таблицы процедурной генерации враждебных локаций — честеров и арксов. И перейдем к монастырям.
Я не уверен, что у Кроуфорда есть таблица на любой возможный случай, но у него точно в конкретную книгу будут включены все необходимые для этой конкретной книги и для выбранного геймфокуса таблицы. С помощью которых Ведущий может собрать интересную для игроков локацию, которая в свою очередь, будет тем самым «инструментом создания сюжета, находящимся в руках игроков».
И в качестве примера я приведу монастыри. По Кроуфордовской Англии разбросаны большие и маленькие монастыри, местные очаги культуры и цивилизации, тонущие в море дикости и вонзания. Монастыри имеют некий тег, который набрасывается на d12, приложенные к этому тегу особенности, проблемы и цели. Тег это самое важное, но вы также можете накидать размер, возраст, богатство, перечень оказываемых монастырем услуг и другие полезные на игре, утилитарные свойства.
Для первого монастыря я набросал вот такие свойства. Соединив не соединимое и вычленив самое интересное, я решил что именно в страшной сделке — а именно в использовании магии — и скрыта проблема голода. Оставалось дело за малым, придумать детали.
У меня быстро родилась история о том, как крестьяне покинули территорию монастыря, а соседние деревни перестали посылать сюда продукты и даже в гости не заходят. Монахи пытаются выращивать что-то сами, но выходит так себе (это, кстати, самый кривой момент во всей истории, потому что я игрокам описал это как некий магический эффект, потому что банально затупил и не заглянул вовремя в свои же записи). Причина этих несчастий — страшная сделка — прошлый настоятель отправился в древнюю крипту и использовал римскую магию, чтобы подчинить себе эйдолонов (римских големов), превратив одного из них в волшебную антену. Последняя скрывала монастырь ото всех так, что люди попросту забывали о его существовании и игнорировали. Разумеется, эта магия не действовала на Святых и их друзей, что и позволило персонажам игрокам в монастырь прийти и проблемы его порешать. И спасенных из аркса валлийцев на общественно полезные работы пристроить.
То есть, как это работает. Вы накидываете разные клевые штуки, из которых история складывается пусть и не сама собой — какие-то усилия по осмыслению и трактовке вам приложить придётся — но из которых складывается отличный каркас. Натягивать на этот каркас каждый мастер будет что-то своё, тут и к бабке не ходи, но получается всё равно здорово.
Со вторым монастырем, правда, не повезло — там выпал политический конфликт с местным лордом из-за того, что абатисса не поделила с последним крестьян и, самое главное, право стричь с них десятину. В монастыре также был отряд «охранничков», нанятых абатиссой, которые могли сыграть в любую сторону, благодаря своему крайне гибкому моральному стержню, но… игроки посчитали, что влезать в такого рода дрязги чересчур уж грязно. Мол, когда два наделенных властью человека делят между собой «стадо», и у тебя нет физической возможности (читай, недостает военной силы) помочь именно этому «стаду», а не наделенным властью людям… не стоит об это пачкаться. Я игроков понимаю, и наверное сам поступил бы также.
После чего мы снова направились в честер. Тут я уже разошелся — во-первых, мне было интересно потестить всякие боевые штуки, и я в качестве «основного» населения честера выбрал демонов. Мощных, диких, вносящих тонны урона. По обитаемым местам раскидал уже встречаемых ранее тварюшек, к тому же добавлял монстров следуя логике «интересного места». Где-то были уместны призраки, где-то уродливые, раздутые твари из ниоткуда. Но поскольку город мы еще на зачистили, выкладывать карту я не буду. Осталась одна сессия, и я надеюсь после этого мой долг Зоеду будет уплачен.
Хотя я не могу сказать, что вести эти 8 сессий было хоть в какой-то степени утомительно. Я получал удовольствие от каждой проведенной сессии, в том числе и благодаря тому, что таблицы Кроуфорда делали мою подготовку буквально волшебной сказкой. Я надеюсь этот материал обратит ваше внимание на творчество Кевина «Зоеда» Кроуфорда, и вы качнете парочку его игрушек — Гадбаунд, Багровую Зарю или Волков Господних.
P.S. Пацаны, которые мои игроки, сорян, я затупил, когда демонетки начали летать. Они не умеют летать, эта абилка только у грейтеров появляется. Мой косяк.
