Двухголовая крабоженщина атакует снова! И снова!
Я привык писать отчеты по своим играть так, чтобы они могли принести какую-то практическую пользу игрокам или ведущим. Рассказывать о каких-то удачных практиках или предупреждать о не удачных, которые попортили мне кровь. К сожалению, в случае с Metamorphosis Alpha у меня попросту не накопилось достаточно количества мастерских решений, которые я мог бы описать. Поэтому, в этом отчете я расскажу о подводных камней, об которые вы можете споткнуться во время вождения.
Второй модуль был достаточно коротким — мы подцепили нового случайного игрока, набросав ему мутанта-ягуара, без каких либо серьезных мутаций. Персонажи вернулись к торговому посту, где выжали из местных NPC — медведя-работорговца и Бога Торговли (робота Матильды) много полезной информации. Узнали как добраться до Бога Жизни, живущего у озера — медицинского робота, помогающего местному племени людей. Героев предостерегли о том, что люди достаточно агрессивны и пользуясь поддержкой божества почти на половину сократили численность соседнего племени волка. Но самое главное, персонажи узнают у Матильды — благодаря красной карте доступа — что главный компьютер находится на 10-ом этаже. А сами герои, на 12-ом.
К сожалению, мои игроки очень смелые. Возможно потому, что обилие практически супергеройских способностей как-то усыпляет бдительность. Не обманывайтесь, Metamphosis Alpha игра поддерживающая практически все принципы OSR. И погибнуть тут, несмотря на возможность высасывать из окружающих жизнь или отражать радиацию, все еще легко.
Партия проходит вдоль реки, сталкиваясь по дороге с какими-то не слишком серьезными монстрами, которых им легко удается убить. После чего выходят к городу озерных людей. Те живут под прикрытием деревянного частокола, с парой таких же деревянных башен. Собственно, вокруг поселения леса нет — в ближайших лесах живут или медведи (на севере) или волки (на северо-востоке). Как раз таки ради ради древесины люди озера и нападали на волков, загоняя их все глубже и глубже в радиоактивные леса.
На барбакан за частоколом поднимаются воины с луками и один воин с лазерной винтовкой. Он требует чтобы к нему подошел человек, а мутанты пусть стоят подальше. Человек подходит, заводит разговор, светит красной картой вставленной в браслет, называет бога жизни роботом. Местный шериф — человек с лазерной винтовкой — не знает что такое «робот», но на всякий случай обзывает собеседника богохульником. И стреляет, в надежде заполучить браслет с красной картой. Одного выстрела из лазерной винтовки хватает для того, чтобы наш герой отправился на тот свет.
Это достаточно сильно расстраивает игроков. Чудом и манипуляциями с телекинезом, они утаскивают тело от стен, и группа людей вышедшая за картой не решается преследовать группу опасных мутантов. Они идут в деревню к медведям и наш кабачок Василий успешно договаривается с мутантами об обмене. Один из лазерных пистолетов покойного человека отходит косолапым, а те отдают ребятам какую-то броню из шкур и несколько шприцов с мощным регенератором. Игроки генерят нового мутанта, так как брать человека уже никто не хочет. На этом мы и закончили сессию.
Я уже писал в своем обзоре на MA о том, что баланса не завозили. Это очень важно понять и принять — одни персонажи имеют низкие характеристики и все что они получают, это +1 к попыткам разобраться в устройстве пистолета, а другие покрыты броней и стреляют радиацией из глаз (кстати, так себе способность, на самом деле). Проблема в том, что я не могу что-то в такой ситуации посоветовать Ведущим. Такие вещи можно либо принять и играть, либо подыскать себе другую механику.
И тем не менее, мне есть что сказать по поводу общения с шерифом и медведями. Главным для меня недостатком MA является отсутствие броска реакции. У нас нет рандомизатора в части отношений встречных персонажей. Более того, у нас есть достаточно четкие указания на то, что почти все мутанты живут изолировано и редко поддерживают какие-то контакты друг с другом. Если воспринимать мысль Варда дословно, то мы получаем следующую схему социальных отношений:
— Люди общаются с людьми. Могут торговать, обмениваться, враждовать.
— Люди могут «доминировать» в общении с мутантами, подчиняя их, набирая в качестве наемников и пр.
— Мутанты не очень любят друг друга, и редко взаимодействуют друг с другом.
— Все существа выпавшие на броске «wandering monsters» обычно враждебны.
Разумеется играть дословно по не слишком четко сформулированным правилам 76-ого года никто нас не заставляет. Более того, такой подход отрезал бы часть достаточно важных и интересных особенностей гекскраульных игр — исследование мира, фракций, отношений и истории. Поэтому для следующих своих кампейнов по MA я буду брать таблицу из Gamma World первой редакции, правда чуть измененную. Без бонуса от Лидерского Потенциала, но с бонусом +1, если договориться пытается человек. Мутанты одного типа (мутанты-люди, мутанты-растения и мутанты-животные одного племени) бросают без бонусов. Мутанты разных видов — со штрафом -1. Общение с роботами возможно только при наличие браслета, и там бонус идет уже от её цвета.
Еще через неделю мы собрались снова. Игроки решили не рисковать и не пытаться найти Бога жизни снова. Все-таки столкновение с целым племенем их пугало. Также они решили не идти на юг, в поисках оружейного склада, так как вовремя выяснили что лес рядом с ним убивает, к тому-же является логовом ужасного Единорога.
Единороги в MA живут рядом с областями, зараженными радиацией, и в каком-то смысле являются символом гибели.
Герои отправляются к лифтам, где достаточно быстро находят общий язык с местными роботами. Поскольку персонажи не пытаются действовать агрессивно, у роботов нет повода применять к ним методы сдерживания, вроде электрошока. Пообщавшись с ними, персонажи набиваются в лифт и пытаются запустить его.
Я сразу задал сложность манипулирования с лифтом как с настоящим компьютером, что разумеется было ошибкой. Понятное дело, что вся машинерия за четыреста с гаком лет пришла в негодность, панели выпали, контакты пережгло и фактически персонажам нужно не просто включить лифт, но починить его. Однако сложность починки лифта по хорошему должна отличаться от сложности починки с настоящим компьютером.
В любом случае, герои проваливают проверку отправляются на этаж-водохранилище. Там они быстро находят бункер, в котором хранятся цистерны с водой и убеждают местного робота отправить одну цистерну на капитанский мостик. В итоге, персонажи по транспортной ленте, чуть не сломав шею новенькому мутанту-волку, добираются до 12-ого этажа.
Там происходит еще одно сражение — но уже с сошедшим с ума роботом, напялившим на себя форму капитана и убившим весь выживший после радиационного облака персонал. В битве с ним храбро погибает кабачок-пальма Василий, а чуть позже и новенький мутант по неосторожности забредает в зараженное радиацией место и погибает.
Дочери 25 и 26 же находят нужный, не красный ключ (так как один из выживших сбежал от робота и закрыл святая святых — главный компьютер — от офицерского состава) и добираются до тетки.
Эта часть игры мне понравилась меньше всего, так как мы подошли уже к «сюжетной» части игры. У нас был четко обозначенный финал, и так или иначе от игроков не особо зависели варианты. Они могли преуспеть, могли не преуспеть в спасении корабля. Никакой истории помимо «истории похода героев» не зародилось. И разумеется в этом виноват я.
Во-первых, нужно было больше времени выделить на кампейн. Три сессии (изначально я вообще планировал одну) никак не вместят в себя настоящий гекскроульный фан — изучение мира и воздействие на него. Фактически, герои не оказали никакого влияния ни на одно живущее на 12-ом этаже племя. Ну разве что семье ягуаров помогли основаться на новом месте.
Во-вторых, само наличие цели всего кампейна пусть и не портит игру — как раз наоборот, игрокам так было намного проще — но определенно ускоряет её темп. Игроки не пытались подготовиться к экспедиции, достать оружие или броню, или даже средства защиты от радиации. Они шли вперед, возможно, привыкшие к тому что в таких историях у их персонажей есть сюжетная броня.
Однако, им все равно понравилось. Был негатив в сторону механики и правил, но в остальном игроки остались довольны. Мне не очень приятно то, что им понравилась написанная мной история с финальным сражением с поехавшим роботом. Было бы лучше, если бы игроки попытались написать свою, например объединив племена мутантов против озерных людей, или приручив радиоактивного единорога, но этого не произошло. В любом случае, я планирую в скором времени начать новую кампанию по MA. Надеюсь, вам понравился этот материал.
