Metamorphosis Alpha: обзор
В далеком 1976-ом году Джеймс Вард создал первую в истории научно-фантастическую ролевую игру — Metamorphosis Alpha. По какой-то причине она не была забыта и брошена, а просуществовала четыре редакции и даже получила коллекционное издание в 2015-ом году, вместе с пачкой дополнений и модулей к первой редакции. Более того, ряд идей из неё был реализован в куда более известной и популярной игре того же автора — Gamma World. Которая в свою очередь пережила семь изданий, и породила пачку ретроклонов. Что такого крутого в MA и почему в него до сих пор, спустя сорок лет играют? Я решил проверить на собственных игроках, и сейчас хочу рассказать вам о своих выводах.
Что такое Metamorphosis Alpha.
Metamorphosis Alpha это настольная ролевая игра, повествующая о том, как группа людей (или людей и мутантов) исследует и выживает на потерявшемся в космосе огромном корабле-ковчеге. Корабль называется «Смотритель», и он вез поколения колонистов с Земли к одной из открытых и пригодных для жизни планет, но к сожалению столкнулся с космическим радиационным облаком. Это облако превратило почти всех людей в протеиновые батончики, а флору и фауну заставило мутировать самым причудливым образом. На момент начала игры сменилось уже множество поколений, и немногие выжившие люди объединились в племена, чтобы защищаться от чудовищ и мутантов.
Скорее всего эта завязка покажется вам знакомой, особенно если вы читали тех же «Пасынков Вселенной». Вики отсылает нас также к роману «Без остановки», который к сожалению прошел мимо меня. Но подобный сюжет обыгрывался не раз и не два, как до выхода MA, так и после него.
Игра строится на исследовании разных «этажей» огромного космического корабля. Мастеру предлагает перед первой сессией подготовить хотя бы один этаж, или использовать готовый. В оригинальной версии был, кажется одиннадцатый этаж, в специальной — выпущенной Goodman games в 15-ом году — добавили еще один, тринадцатый. Или наоборот. На исследовании корабля, в общем-то, и сделан упор. Группа блуждает по джунглям и городам, спускается на лифтах или находит заросшие лестницы, открывает кодовые замки и всячески взаимодействует с окружением, исследуя мир вокруг.
При этом, персонажи могут быть обычными людьми — ничем совершенно не примечательными, кроме возможности набирать наемников. Наемники-люди могут быть наняты другим человеком в любой ситуации, а вот мутанты всех мастей, только при удачном броске Лидерства. Другой тип персонажей — мутанты. Существуют люди-мутанты, мутанты-животные и мутанты-растения. Все они имеют от двух до восьми мутаций, с одним или двумя дефектами.
Мир вокруг заполнен такими же существами — мутантами и чистыми людьми, роботами и различными технологическими устройствами, разобраться в которых героям будет не так то просто. Из всего этого складывается интересный классический игровой процесс, завязанный как я уже говорил на исследовании «Смотрителя».
Что может вас отпугнуть.
Однако, когда я пишу об интересном игровом процессе, нужно понимать что я сужу именно со своей колокольни. У меня есть определенные вкусы, которые влияют на мое восприятие. Разумеется в игре 1976 есть ряд моментов, который заставит многих современных игроков и мастеров вопить благим матом.
Начнем с того, что как и во всех играх старой школы, никакого баланса нет и в помине. Да, нам как апологетам старой школы, этот баланс и не нужен, но о некоторых вещах все же предупредить надо.
Характеристики вы определяете на 3d6, причем среди этих характеристик будут такие жизненно необходимые понятие как «сопротивление радиации» или «ментальное сопротивление». Если вы плохо пробросите первое, то зайдя в незнакомую область, сможете в первый же ход почувствовать «легкое» недомогание по всему телу и проблеваться кровью. Получив при этом 5d6 урона. И это нормальная ситуация. Плохо пробросив второе, будете иметь прекрасный шанс застрелиться из нового лазерного ружья, при попытке понять что это такое.
Я выделяю это в отдельный пункт, потому что даже в олдскульном D&D низкие характеристики не так сильно отравляли вам жизнь. Чаще всего, вы просто не имели бонусов. В Metamorphosis Alpha вам придется быть еще более осторожными, особенно если дело касается радиации. Хотя правила по ядам не легче. Если яд оказался смертельным (сравнивается по таблице ваше телосложение и мощность яда), у персонажа будет два хода, чтобы использовать антидот. Ровно два хода. И конечно же, ваши персонажи далеко не всегда уверены в том, была ли эта колючка ядовитой и настолько.
При этом, внутри одной группы могут быть персонажи вообще не сопоставимые друг с другом по силе. Люди не обладают мутациями, и зачастую сосут бибу. Их крутость в том, что они чуть лучше разбираются в технологиях древних (тех самых лазерах и компьютерах), а значит имеют чуть меньший шанс прожечь в себе дырку, и могут набирать наемников. Это не сравнится с возможность стрелять радиацией или выпивать жизнь из всех стоящих рядом персонажей. Компенсируются крутейшие способности мутантов их дефектами. Оно действительно жесткие, и временами приводят к интересным изменениям в геймплее, но никак не помогают бедным людишкам.
Второй момент, который скорее всего взбесит современного игрока, это таблицы. Ничего не бросается просто так. Целевое число определяется зачастую при сравнении двух значений в одной из таблиц. В одних ситуациях вы бросаете попадание на d20, в других (при стрельбе из белкового разрушителя, и по опциональным правилам из лука) на 3d6.
Вот посмотрите на таблицу попаданий из эрраты к специальному изданию. Да, у каждого вида оружия свой тип, который сравнивается с AC цели.
И вся механика строится на этих таблицах. Попал в зону с радиацией? Бросай по таблице 1. Телепат пытается залезть тебе в голову? Бросай по таблице 2. Никакого единообразия механик вы здесь не встретите, так что если захотите поиграть, будьте готовы к тому, что придется держать перед глазами как минимум пять разных таблиц.
Что может вам понравиться.
И при этом, даже к таблицам привыкаешь минут через пять после начала сессии. Баланс же как таковой и вовсе не нужен в играх старой школы, к которым я (возможно ошибочно) причисляю Metamorphosis Alpha. Крутых моментов в игре гораздо больше.
Начать стоит конечно же с правил по исследованию корабля. Несмотря на то, что они вполне стандартны для игр старой школы — скорость перемещения, частота бросков на встречу с бродячими монстрами, шанс наличия у монстров ключ-браслетов — они, как я уже не раз писал, создают на выходе невероятно разнообразные и интересные ситуации. При том, что мутанты обычно крайне подозрительно относятся ко всем существам не своего типа, и никакого броска на определение реакции механика не предусматривает.
Понятно, что ничего нового, по сравнению с другими играми старой школы MA в плане исследования местности не преподносит. Однако эта механика заточена под исследование, и справляется с ним отлично. Особенно круто она это делает, когда речь заходит о сокровищах и высокотехнологичных предметах, вроде разного рода девайсов или стволов.
То есть, у нас есть две таблицы, для того чтобы определить — смог ли персонаж разобраться с найденным только что лазером, или нет. Если он уже знаком с технологией, понятное дело что бросать не нужно, но если нет — он всегда может выстрелить в сопартийца. У нас есть правила по тому, как разбрасывать по карте этажа сокровища — и маленькая табличка для определения количества монстров-охранников. Благодаря этому, создать интересный для игроков этаж не так сложно.
По поводу создания персонажа и мутаций, Настя уже отлично написала в своем отчете об игре. Это действительно очень весело, причем как выбирать среди многочисленных возможностей для своего героя, так и набрасывать. Кто-то лечится, кто-то бьет током, кто-то плодоносит (растения-мутанты, в основном), кто-то путешествует во времени, кто-то стреляет радиацией и отражает лазеры. А главное, герои (кроме чистых людей) выходят яркими и запоминающимися, играть за них весело, применять те или иные мутации интересно не только в бою, но и во многих других ситуациях. Зачастую, эти мутации и дефекты сами становятся катализатором тех или иных событий. Чего стоит только «анти лидерский потенциал», заставляющий всех встречных существ атаковать мутанта при встрече, если тот неудачно кинет d100 в начале дня.
Но помимо мутаций и краула, есть еще и сам корабль «Смотритель» и его многочисленные системы. Они описаны отдельно и достаточно подробно. Нам кратко рассказывают обо всех пятнадцати этажах корабля, затем переходят к многочисленным системам. Это и ключ-браслеты, и технические коридоры, и генераторы гравитации, и еще много всего. Именно эти элементы, на мой взгляд, а вовсе не многочисленные мутации отличают Metamorphosis Alpha от других игр старой школы.
Во-первых, ключ-браслеты это такие штуки, которые позволяют персонажам проходить на другие уровни и открывать некоторые локации. Существует строгая градация по цветам, от коричневого (пассажир) до синих и красных (офицеры). Именно эти предметы являются самой большой ценностью, так как без них герои будут попросту заперты на своем этаже — или даже на отдельном участке этажа.
Во-вторых, разного рода девайсы, приспособления, оружие и заряды. Все крутые штуки высокотехнологичны, и требуют броска mental resistance чтобы разобрать как ими пользоваться. Более того, почти все крутые штуки имеют ограниченный запас использований. Без гидрогенных батарей гаджеты выключаются примерно через сутки, у белкового уничтожителя кончаются заряды, и только лазерный пистолет самозаряжается в течении пятнадцати минут. Таким образом, один раз использовал крутой технологический девайс, и увидев насколько он превосходит привычные копья и луки, игроки как бы подсаживаются на наркотик. После начинают искать больше батарей и зарядов, достать которые ой как не просто. Фактически, эти штуки и есть сокровища, которые герои находят в точках интереса.
А учитывая то, что в Metamorphosis Alpha вообще нет прокачки и опыта, такого рода сокровища становятся особенно ценными. Бонус атаки не растет ни у кого, есть только тип оружия. Хитов сколько в начале набросали, столько и будет. Низкая сопротивляемость радиации — ищите специальные костюмы или даже шприцы с таинственным содержимым. Я сперва подумал что отсутствие уровней это такой баг, но когда пролистал по диагонали следующую игру Варда — Gamma World — понял, что это таки фича. И на удивление хорошо работающая фича.
В-третьих, это роботы. Хотя их и можно отнести ко второму пункту, я выделяю их отдельно. Роботы опять же описаны достаточно подробно, и разделены на классы. Их крутость не в том, что Вард прописал чем каждый робот стреляет и откуда бьет током. А в самих принципах работы этих машин на «Смотрителе». Роботы никогда не убивают. Роботы никогда не нападают первыми. Роботы получают голосовые команды от людей, с соответсвующим уровнем допуска (ключ-браслетом). Все вместе это создают еще один интересный пласт геймплея, построенный на взаимодействии со всегда нейтральными стражами порядка или врачами, которые продолжают выполнять свои функции и спустя много веков после катастрофы.
Новые материалы от Goodman games.
Как я уже говорил в начале статьи, с 2015-ого начали выходить новые модули и дополнения, при этом некоторые были написаны при участии самого Варда. Я не буду останавливаться на них подробно, расскажу лишь о самом важном, на мой взгляд.
Эти новые модули отстой. Я понимаю что времена изменились и точно также изменилась фантастика, но то что вышло в 15-ом году я могу назвать только издевательством. Выходит дополнение о роботах, которое перечеркивает то что я писал выше о всегда нейтральных машинах, и добавляет поехавших терминаторов. Которые косят людей вместе с мутагенной пшеницей. Выходят приключения, в которых вы имеет дело с головой профессора Доуэля. Пришиваете её к одному из персонажей для переноски, а потом когда она вас предает, сражаетесь с ней. И да, она всегда предает, и да, у нас тут приключения с заранее определенным сюжетом.
Хуже всего то, что авторы этих дополнений и модулей превратили крепкое Science Fantasy в какой-то оголтелый китчевый ретро-футуризм. Я могу понять, что для некоторых антропоморфные животные мутанты это уже не серьезно и глупо. Не поддержать такую точку зрения, но понять её. И чем движимы были люди, писавшие модуль про уровень наполненный динозаврами я тоже могу понять. Но авторы новых материалов как будто наслаждались тем, что высмеивают старую фантастику. Они не пытались написать что-то в духе MA 76-ого, на мой взгляд, и тем более не пытались сделать что-то в духе «Пасынков вселенной». Они ловили фан и вставляли все что могли придумать, не заботясь об уместности.
Одно хорошее дополнение все же есть. Написанный лично Вардом The Mutant Manual, где расширился список мутаций и наконец-то можно кидать на d100. Ну и Epsylon City ничего такой, хотя идея с поехавшим ИИ (представляя и Вардом тоже, во вступительном приключении Awakening) мне кажется не слишком свежей и уместной.
Вывод.
Metamorphosis Alpha это отличная игра, которой дало вторую жизнь OSR движение. Теперь, когда старые механики с таблицами и формализацией того игрового процесса, что находится в фокусе игры, уже не вызывают суеверного ужаса, этот на удивление хорошо работающий гость из прошлого снова на коне. Игра отлично справляется с исследованием корабля, потрясающе работает с жанром science fantasy, и разве что слишком уже супергеройские мутации могут вызвать скептическую усмешку. Но она пропадет, как только вы сами попробуете открыть проход на другой план реальности.
Я искренне рекомендую эту игру всем любителям старой школы. Я надеюсь что не-любители попробуют MA хотя бы разок, и не добавляя своих хоумрулов, исследуют какой-то из двух представленных в книге этажей. Не обещаю что вам понравится, но чем черт не шутит.
Напоследок, вот вам карта 12 этажа, которую я составил перед прошлой игрой. Мои игроки все равно уже почти все исследовали, так что спойлеров могут не бояться. Спасибо что прочитали эту статью, надеюсь вам было интересно. «Смотритель» наконец-то дома.
