Форма это инструмент

И у меня, и у вашей Двасказчицы, была довольно продуктивная настольно-ролевая зима. Я водил богоспасаемые B2 Keeps in the Borderland, Анастасия наконец-то смогла провести кампейн, о котором она мечтала лет шесть - кампейн по «Королевство Ничто». Но мы оба не раздуплились достаточно, чтобы написать отчёты. Я надеюсь, что в скором времени, это изменится. Я расскажу о первых месяцах вылазок в Крепость, а Настя о волшебных бомжах. Надеюсь. Но у меня правда нет сил на отчёт. Только желание обсудить с вами одну простую, но очень важную тему. Почему НРИ по SCP такая тупая беспомощная хуйня.

Причем, я не говорю про конкретную SCP The Tabletop RPG. Хотя, она очевидно, беспомощная мидскульная хуйня, один взгляд на чарник которой, вызывает приступ необъяснимого и парализующего ужаса. Может потому, что в этот момент появляется Человек за дверью. Не тот, который наш, из Пресуща, а тот, который из SCP.

Ну вы блядь посмотрите на это.
Ну вы блядь посмотрите на это.

Я говорю о самой идее, сделать традиционную настольную ролевую игру в мире SCP. На мой взгляд, проблема заключается в самой идее. Потому что SCP не является хорором в традиционном смысле, даже если свести его к формуле «сотрудник класса D пытается выжить». Потому что даже в формуле «сотрудник класса D пытается выжить», есть очень и очень важное отличие от традиционных хороров - в мире сотрудника класса D есть Фонд и условия содержания.

Те, кто любят вселенную SCP, могли уже понять, к чему я веду. Компьютерная игра SCP Containment Breach - на мой взгляд, одна из двух лучших КИ по вселенной - отлично использует это отличие. Для тех, кто не в курсе: в этой игре, вы не просто бегаете, прячетесь и пытаетесь выбраться с уровня, в окружении ебак. Главной геймплейной фишкой является то, что все ебаки - Объекты - уникальны, и у всех свои условия содержания. Вы же, как игрок, находите буквально распечатанные статьи с сайта SCP, которые и рассказывают вам как надо и не надо вести себя с Объектом. В остальном, это просто кривой Outlast (нет, не правда, но я не знаю, как ещё упростить), но именно необходимость искать осмысленные записки, содержащие ключи к выживанию делают игру одной из лучших по вселенной.

Мне кажется, такое использование маркеров вселенных, чертовски креативным и умным ходом. Но, если мы переносим SCP за игровой стол, мы не можем просто разложить листочки с подсказками. Потому что энкаунтер с Медузой/Василиском и «я не смотрю ей в глаза» интересен только в первый раз. И это нормально, игроки ДОЛЖНЫ ломать ваши игрушки, находя работающий паттерн (специальная обувь для хождения по лужам с кислотой, зеркальные щиты и т.д.), после чего уже Ведущий должен смириться, выбросить эту игрушку и взять новую. И да, теперь все лужи с кислотой для партии просто повод переобуться.

В контексте SCP - если сводить геймплей к «найди или вспомни способ не умереть от встречи к Х», получится скучно. И ненужны будут кубики, какие-то выборы. Потому что выбора в каждой конкретной ситуации будет два - правильный и не правильный. В контексте НРИ звучит так себе.

Игра с формой, когда она касается, собственно статей с сайта SCP, на мой взгляд, должна быть куда тоньше. Идеальной была бы модификация «Лексикона», когда люди пишут на некую викию статьи о выдуманных событиях, и это и есть геймплей… и, в общество, в это и играет сообщество SCP. Вот только, это не совсем НРИ.

В любом случае, я бы хотел отметить для себя первый момент хорошей НРИ по Фонду: использование самих статей непосредственно на игре.

Ах, да, точно. Я уже закончил говнить SCP The Tabletop RPG, настолько нам нет ничего интересного. Сейчас мы с вами скорее говорим о том, что нужно для хорошей ролевой игры по Фонду.

Вторая из лучших, на мой взгляд, игр по SCP, тоже не является традиционным хорором по своей форме. Это SCP Secret Files, и там авторы заигрывают с формой всеми доступными ими способами. Читам переписку в чате и общаемся с коллегами, как научный сотрудник. Пытаемся не умереть, как сотрудник класса D. Вместе с геймплеем, от персонажа к персонажу, меняется и визуальное решение. И вот концепция того, что от роли персонажа меняется вся игра, на мой взгляд, одна из самых интересных в НРИ.

И, конечно же, говоря об этом, нельзя не помянуть добрым словом PbtA, особенно ранние классические игры на движке, где буквально выбор буклетов на нулевой сессии создавал большую часть тем и настроения всей кампании. Увы, SCP не обладает таким объемом ролей. К тому же, болезнь «всё превратим в PbtA» это рак из той же области, что и «всё превратим в OSR», когда мы просто перетаскиваем на понравившуюся механику понравившийся мир, а не задаемся вопросом «какие механики лучше всего создадут гейфокус, заданный условиями понравившегося мира». Что чертовски далеко от осмысленного гейдизайна.

Но, отметим на будущее второй момент хорошей SCP игры: игра за сотрудников разных классов должна серьёзно отличаться.

Получается какая-то жопа. Хотя бы потому, что принцип троичности требует трёх моментов и трёх хороших компьютерных игр для примера, а у меня всего два. А ещё потому, что оба этих момента, которые мне кажутся невероятно важными для хорошей игры по SCP, реализовать куда сложнее, чем просто прописать стаблоки разной хтони.

Но, я по крайней мере вижу, куда хочу двигаться. Это не значит, что я собираюсь писать НРИ по SCP. Но, если когда-нибудь захочу, то сперва перечитаю эту статью и уже потом буду думать о том, куда помещать не секретный и не аномальный гейфокус.

Спасибо, что выслушали мои бессвязные размышления. Однажды у нас обязательно найдутся силы на отчёты и полноценные игры.

212 views·7 shares