Капище Старух: заселяем крепость во имя любви (и грабежей)
Нельзя отрицать того факта, что людям чертовски нравятся язычники. Я имею в виду, что игроки в НРИ довольно часто симпатизируют языческим богам, а не какой-то монолитной Церкви.
Также нельзя отрицать того факта, что одним из главных преимуществ НРИ перед другими хобби, является высокая агентивность. У нас есть открытый список опций для любого действия и игроки правда могут "делать то, что они хотят".
А ещё, нельзя отрицать того факта, что таблица реакции могут что угодно перевернуть с ног на голову.
Поэтому вполне возможно — вот прям на изича — что ваши игроки подружатся с язычниками, и либо попытаются выторговать у них освобождение от проклятия Сестёр или просто согласятся очистить родные земли от проклятой, навязанной западом Веры.
Если такое произойдёт, Судье нужно оставаться гибким, уверенным и беспристрастным. И заселить Крепость, но уже для того, чтобы персонажи игроков могли набедокурить там.
Посмотрите на карту Крепости. Все тёмно-серые зоны это здания. Судья должен сам нарисовать двери. Это могут быть обычные двери, запертые двери, секретные двери и даже фальшивые стены. Я предпочитаю использовать в около-исторических сеттингах только секретные двери (т.е. потайные ходы, скрывающие проход шкафы и пр.), но при желании, вы можете вписать и фальшивую стену (у меня это часто стена, через которую просто можно пройти).
После чего, вам нужно пронумеровать здания. Не обязательно каждое. Можно определить одну цифру как "простая изба". Можно вовсе вывести, что "простые избы" не указаны на карте Крепости и разбросаны повсюду — это только ваше решение, насколько густонаселённым делать Крепость.
Тем не менее вам точно нужно где-то распределить:
- кузницу
- конюшню
- рынок
- казармы
- часовню Веры
- сокровищницу господаря
Всё остальное Судье придётся придумать и заполнить самому. Я рекомендую добавить в список ещё 4-5 зданий, которых "просит душа". То есть построек, взаимодействие с котороыми, может принести игрокам какой-то интересный опыт — это может быть и простое питейное заведение, и лавка знахарки, и нехороший дом, и пекарня о которой ходят очень жуткие слухи. Развлекайтесь. После этого, оставшиеся здания, можно заполнить, используя простую таблицу:
Лол, наебал. Нет, таблица не простая.
Вы берёте столько d6, сколько пустых зданий у вас осталось. После чего бросаете эти d6 на следующую страницу (или, возможно, мы заверстаем эту таблицу в форзац, как это принято у такого рода таблиц). Куда упала кость, такое у здания и назначение. Результат же, выброшенный на кости, определяет следующее:
- Хозяин здания тайный язычник.
- Хозяин здания заражён Столбняком, как и вся вода в его доме.
- Хозяин здания мёртв, но его тело ещё не нашли.
- С хозяином здания всё в порядке.
- С хозяином здания всё в порядке, но он хранит в доме примерно d6x500 см.
- С хозяином здания всё в порядке, и он обладает чертой Чудотворец (но скрывает это).
Помните о том, что гибкость — т.е. умение быстро соображать, адаптироваться и импровизировать — это самое полезное свойство Судьи. Лучшие игры получаются, когда вам выпадает, что с "хозяином" виселицы всё в порядке (или его тело ещё не нашли), а "хозяин" ямы хранит там 2000 см.
Помните также о том, что ранний капитализм ещё не пришёл в Южную Линовию, поэтому:
а) мастерские обслуживают в первую очередь господаря
б) у каждого двора есть своя общественная (т.е. перед господарем) повинность, так что "картограф" или любой другой работник интеллектуального труда по умолчанию владеет своим двором, а не снимает здание в центре.
Но просто определить наполнение здания недостаточно. Судье нужно придумать опасности, с которыми могут столкнуться те персонажи, что активно противостоят Порядку. Для этого, нужно:
- написать таблицу случайных встреч в ночное время.
- охрану для всех дворов и крупных лавок.
Разумеется, в цивилизованной Крепости, самым логичным будет сделать большую часть охраны будет людьми (0-ого и 1-ого уровня), а в ночное время самым опасным может быть стая крыс или банда грабителей. Но. Вы не обязаны ограничиваться "логичными" путями.
Когда я вёл это приключение, я решил, что будет чертовски круто, если дворяне Южной Линовии разводили бы охранных гигантских пауков. Посмотрите список монстров Hellenvald — он достаточно стройный и поддерживает необходимую атмосферу, чтобы вы не выбрали. Суровые господари с белоснежными волками на привязи? Насекомые убийцы на улицах? Чертов шерстистый носорог? Развлекайтесь, это ваша Крепость.
Помните о том, что Крепость небольшая, и если вы решите, что сторона клетки 10 футов, случайных столкновений будет от нуля до двух за ночь. И две это максимум.
Для случайных встреч по ночам нужно хотя бы 6 пунктов.
В Кремле — центральном здании Крепости, где скорее всего, вы расположите сокровищницу государя — вы можете использовать следующую таблицу для наполнения комнат:
1-2. Пустая комната.
3-4. Только охрана.
- Охрана и сокровище.
- Ловушка и сокровище.
Для выбора сокровищ достаточно открыть передний форзац Hellenvald. Опять-таки — Кремль тоже маленький, и я не думаю, что там вообще понадобятся случайные встречи. Но вы можете написать таблицу для большего разнообразия.
Попробуйте, и заселите свою Крепость, чтобы у игроков был прекрасный повод её разграбить. И будьте щедры на слухи и информацию о том, где и чем можно поживиться.
