Ледник: пляж.
Главная моя проблема в выкладывании материалов о подземельях\норах\интересных местах на карте в том, что игроки их ещё не посетили. У нас прошло 4 сессии по Франции, 5 по Леднику и конечно же этого мало чтобы исследовать что-то значительное.
Поэтому я просто выложу карту Ледника, которую сделал сегодня ВМЕСТО того чтобы работать.
Красной рамкой выделена область, наполнение которой я знаю - где то хорошо (в пляжных районах прописан каждый гекс), где-то так себе (во всех остальных - лишь точки интереса). Я вообще большой противник того, чтобы оставлять между интересными местами "пустые гексы" - эдак и до пойнткраула докатиться можно. Поэтому стараюсь хоть как-то разнообразить проходные зоны - где-то не заходит солнце, где-то вода красного цвета, где-то зарыт клад.
По этой причине, кстати, я довольно сильно страдаю во Французском модуле, где подготовлены только точки интереса. Понятно что там масштаб всего 2 мили, и готовить что-то интересное на каждый клочок поля такое себе занятие… но я постараюсь что-нибудь придумать к следующему стриму.
Возвращаясь к Леднику. Остальная часть карты нужна мне, а не игрокам. Во-первых, я бы хотел хотя бы примерно представлять область приключений и её кривую-косую, но экосистему.
Во вторых, я боюсь что мы обшарим выделенный рамкой участок до того, как ребята получать Name level - станут теологами там, некромантами, атаманами и всё такое.
Отчасти это из-за того, что я достаточно скупой в плане опыта (что активно пытаюсь исправить), и зачастую добычей персонажей оказывается 50-200 опыта за сессию, против упомянутых Рагги в Рефери хендБуке (я его кстати так и не дочитал, спасибо за информацию @amunshi (Владимиру) из @heroesoffallcrest (Heroes of Fallcrest) ) 400 опыта за сессию.
Так что я решил оставить себе "задел на будущее", на случай если базовой зоны вокруг Вранхольма и Сгоревшей Башни не хватит.
Хочу кстати порекомендовать серию «П», с блога «Восточные Земли» Ивана Девятко — собственно создателя Гласира (в моем прочтении Ледника) и всех Восточных земель. Серия «П» рассказывает о его подготовке к играм по Южному берегу. http://eastern-lands.blogspot.com/2017/09/1.html
Далее, информация которую моим игрокам строго-настрого запрещено читать. Я решил поделиться с вами описанием прибрежных гексов, на случай, если кому-то будет интересно. Для этого выложу фрагмент более подробной карты «выделенной зоны», где гексы пронумерованы.
Обратите внимание на чёрные квадраты цензуры. Ну, или не обращайте, без разницы.
00.07. Солнце по какой-то причине остается в том же положении, в котором находилось, когда группа вступила в гекс. Ночь не наступает. Если группа разделилась и вошла в разное время, то каждый будет видеть солнце в разных точках на небе. Ночью в гекс войти нельзя.
01.07. Именно здесь разбился корабль. Добраться до него довольно сложно, он в ста с лишних метрах от берега, воткнулся в какое-то невидимое препятствие. Останки команды давно сожраны рыбами и другими морскими чудовищами, и если группа попытается добраться до корабля бросьте d3. На них обязательно нападут:
- Рыбы-убийцы, d6+6.
- Ракоскорпионы, d3+3.
- Панцирный хвататель.
Сам корабль представляет из себя следующее: нос его полностью расколот и затоплен, вместе с большей частью левой стороны. Где-то в середине корабль тоже переломился, так как корма также наклонена к воде. Тем не менее, чем ближе к ней, тем суше, и задний мостик сильно возвышается над морем. Его карта и подробное описание смотри в документе «Подземелья Ледника», который я вам, дорогие читатели, не покажу пока игроки не обшарят корабль.
02.07. Здесь океан по какой-то причине становится особенно спокойным и тихим. Волн нет, и рыбу тоже поймать невозможно - она просто не подплывает к этому берегу. Также игнорируйте все случайные столкновения - в этом гексе единственные живые существа, это персонажи игроков. Если остаться тут до полуночи, то вода в океане станет красного цвета. Каждый кто коснется ее восстановит все свои hp и получит дополнительный HD, до конца своих дней. Этот персонаж превратится в красную воду и умрет через 2d6 дней.
03.07. Самый обычный участок песчаного пляжа. Видны следы солдат консула, и есть 3 к 6 шанс, что они все еще тут и помогут во время случайного столкновения. Или попытаются отобрать то, что может быть найдено во время позитивного случайного энкаунтера. Солдаты это d3+1 воинов первого уровня, у каждого есть аркебуза, пистолет и длинный меч.
04.07. Небольшая рыбацкая деревушка примыкающая к стенам Вранхольма. Местные могут продать рационы или рассказать что-то о трех ближайших гексах (03.07., 03.06., 04.06.) если персонажи будут вежливыми или щедрыми. Рыбаки также могут продать какие-то бытовые предметы вроде сетей, веревок и крючков. Персонажи с харизмой больше 15 смогут собрать тут дополнительные слухи из таблицы для людей.
05.06. Если на Леднике и есть торговые пути, хотя я бы на это не рассчитывал, то они точно проходят где-то здесь - у ворот Вранхольма. Горцы и белые обезьяны, стремящиеся в город, обязательно проходят через эти земли, так что шанс встретить торговцев или попутчиков выше чем обычно, 3 к 6. Чудовищ тут нет, солдаты Ольги работают честно и не дают тварям расплодиться у городских стен.
06.07. Самый обычный участок пляжа. Есть небольшой (1 к 6) шанс на то, что тут разбили лагерь пауки-охотники, но среди нет псионика, так что общение может быть затруднено. Однако если в группе есть свой паук, то за 1 рацион он узнает у охотников о логове песчанных хватателей в этом гексе. Даже если персонажи уже обнаружили логово других монстров и зачистили его, небольшой грот на юге скрывает еще одно - полное хватателей (d2 песчанных и один панцирный) и сокровищ (d4+1). Наверное.
07.06. В песках можно обнаружить старое каменное строение, оставшееся еще от Первых Крепостей, которые строил старый консул Олаф. Здесь же лишь небольшой редут, и давно обвалившаяся башня. В редуте можно найти знамя Вранхольма, идеально сохранившееся и несколько старых копий. Знамя повысит мораль всех наемников на 1, если персонажи смогут правильно на этом сыграть. Цена знамени - d10х10 монет.
07.07. В полночь из воды выходят люди с голубой кожей и усаживаются кругом прямо на песок. Они поют странные и печальные песни, не обращают внимания на людей. Если подойти к ним и заговорить, люди с голубой кожей расскажут что скоро родится новый бог чудовищ, и они поют ему колыбельную, чтобы это произошло как можно позже. Если напасть на них, то голубые люди обратятся в воду и растворятся в песке. Напавший до конца своих дней будет получать d6+4 урона от любого контакта с водой, включая питьевую. Вино, разбавленное водой, будет наносить ему d3+3 урона.
08.06. Небольшой полутораметровый каменный стержень вкопан в песок. Он ровный, четырехугольный, и каждая сторона не превышает полуметра в ширину. На стержне выгравированы (точнее выжжены кислотой или чем-то подобным) слова на авернийском: «Сестры сражались здесь, и храбро погибли, защищая честь Черной». Если рыть песок у каждой стороны стержня, на глубине 3 метров можно найти четыре запертых сундука. Сундуки магические, с волшебной ловушкой на каждом - придется или развеять магию (dispel magic), или быть готовым к последствиям. Ловушка при срабатывании навсегда ослепляет жертву (успешный спасбросок от парализации позволит ослепнуть только на 2d6 дней) и выжжет на ее (жертвы) лице слово «осквернитель могил» на авернийском.
В сундуках скелеты дев Авенро, их оружие (по 4 длинных украшенных серебром меча у каждой, 30 монет каждый) и их погребальные маски (серебряные, инкрустированные драгоценными камнями, 120 монет каждая).
Если выкопать сам стержень, то в длину он окажется семь метров, и в его основании можно будет обнаружить нишу, с тремя человеческими черепами.
08.07. Небольшая деревушка белых обезьян, построивших себе дома из странной тягучей смеси, похожей на паутину. Дома эти стоят прямо на воде, на высоких ножках, а между ними жители деревни перемещаются по протянутым между домами канатам, из того же материала. Глава деревни, старый паук-обезьяна Ачпач. Буквально паук-обезьяна, это белая обезьяна с восемью конечностями и паучьими бородавками по всему телу, для выделения паутины. Если не пугать Ачпача и не доставать его, он расскажет что когда-то был исследователем, но был проклят одной из дев Авенро за осквернение храма тугов.
В деревне можно спокойно отдохнуть, собрать слухи из таблицы белых обезьян (если конечно персонажи будут вежливы и местные захотят им что-то рассказать), купить рационы по обычной цене, а также прочную сеть из паутины (цена при этом стандартная, 1 монета).
09.05. Самый обычный участок пляжа. В его центре можно найти старый, занесенный песком лагерь - палатку, ржавый лопаты, моток веревки, несколько башенных щитов, к сожалению погрызенных какими-то насекомыми. Два засушенных трупа, покрытых золотой коркой со спины - если их потревожить, то из трупов посыпятся скарабеи в невероятных количествах, и будут жалить, нанося d4 урона за раунд. Практически скарабеи это два монстра, каждый состоящий из сотни маленьких жучков, неуязвимых к обычному оружию (их все еще можно сжечь или утопить, или попытаться топтать, нанося d3 урона за атаку), с AC 14, 2 HD и уроном d4. Скарабеи будут преследовать своих жертв до самых стен Вранхольма.
На телах можно обнаружить странные черные ониксовые амулеты, разумеется магические. Амулеты позволят без всякого ущерба пройти через песчаную бурю в гексе 09.06.
Золотую корку можно соскрести (или просто отломить от мумий), и продать ее за 75 монет каждую.
09.06. Песчаная буря скрывает что-то, образуя практически ровный круг, но пройти через нее практически невозможно. Буря наносит 3d6 урона каждому, кто пытается ее преодолеть, игнорируя доспехи или защитное снаряжение - острые камни и песок буквально срезают кожу, вместе с одеждой и доспехами. Dispel magic снизит урон с 3d6 до 3d4, а повторное использование того же заклинания будет убирать по одному кубику. В итоге, чтобы полностью остановить бурю, придется прочитать dispel magic 4 раза. К счастью, буря не восстанавливает свои силы. Все ослабления бури видимы персонажам - она действительно становится все менее грозной с каждым заклинанием.
Ониксовые амулеты из гекса 09.05., заклинания вроде полета или газообразной формы также могут обмануть бурю. Игроки всегда могут придумать что-то, что поможет им преодолеть препятствие - разве что подкоп и завертывание себя в два спальных мешка и доспех не слишком помогут.
В любом случае, когда буря будет ослаблена до d4 можно будет увидеть двухметрового золотого скарабея, стоящего на задних лапах и ожидающего игроков.
Это и есть запертое бурей существо.
Скарабей имеет 4HD, AC18, +4 на попадание, урон d6+2 в дальнем бою золотой пылью. Пораженный ею должен сделать спасбросок от магии, иначе покроются золотом навсегда. Если цель провалила два спасброска, золота на ней достаточно чтобы повысить ас на 1, и понизить ловкость на 2. Если три, то цель гарантированно умирает. Скарабей также атакует лапами в ближнем бою, две атаки(+1 на попадание) с уроном d8+4 каждая.
К сожалению у золотого скарабея нет сокровищ, но его панцирь можно продать за 1000 (!) монет. Скорее всего игроки, до этого знакомые с компьютерными играми, захотят себе доспехи из панциря скарабея - мне кажется, Ведущий может позволить им это, в конце концов, мы же играем ради удовольствия, а не изучения биологии насекомых? Золотые доспехи скарабея, АС 20, привлекают внимание,вызывают желание ограбить.
09.07. Вода в этой части океана отравлена - мертвая сгнившая рыба лежит на берегу, сухие и хрупкие ракоскорпионьи панцири торчат из песка. Каждый выпивший воды должен совершить спасбросок от яда, и в случае провала погибнуть от внутреннего кровотечения через 3d6 минут - яд взаимодействуя с желудочным соком просто разъедает стенки желудка. Если яд попадет на кожу, он останется безвредным, если в кровь или слизистую (то есть при выплескивании на лицо, или попадании отравленным клинком), просто нанесет дополнительно 2 единицы урона. Яд держится на клинках и копьях д6 ходов. Персонажи могут хоть грузить яд бочками, чтобы продавать его в Вранхольм, если конечно смогут обеспечить безопасность торгового пути.
Конкуренты (1-2, бандиты. 3-4, наемники. 5-6, солдаты Ольги) предпримут рейдерский захват, если герои смогут продать яда больше чем на 300 монет. Разумеется, если продавать в разных местах (Вранхольм, деревни горцев, и т.д.), внимание бизнес привлечет меньше.
10.06. Самый обычный участок песчаного пляжа, на севере которого стоит одинокий курган. Вход в него завален тяжелым камнем, на которой выцарапан обезьяний рисунок, изображающий корабль, ногу и монету. Чтобы отодвинуть камень нужна суммарная сила 40 (камень большой, так что навалиться может хоть пять человек сразу). В кургане всего одна комната, без ловушек, с сидячей мумией человека, в истлевшей форме капитана Авенинского судна. Рядом с ним - хорошо сохранившаяся треуголка (10 монет), сабля (30 монет) и разбитая подзорная труба (150 монет). Если труп не трогать (он может развалиться от неосторожного прикосновения, с шансом 4 к 6), и задвинуть камень назад (чтобы в курган не лезли другие исследователи), то информацию можно будет продать в городе - капитана в доках, самой Ольге или кому-то из историков. Потерянная могила первопроходца Луи Де Жире принесет таким образом героям еще 350 монет.
10.07. Из воды торчат черные скалы, и кажется именно там колония жемчужных слизней - ядовитых и опасных созданий, которые хоть и не являются агрессивными по своей природе, будут защищать свой жемчужный панцирь от жадных исследователей. Сперва героям надо будет доплыть до черных скал - потребуется бросок случайно встречи в песчаной зоне, где будут игнорироваться все не-плавающие монстры (и рыбаки, потому что их бы точно увидели). На черных скалах обитают 2d5 жемчужных слизней, и жемчуг можно продать по цене 20 монет за штуку.
11.06. Всего лишь несколько десятков досок и пара столбов вкопанные в песок - вот все что осталось от восточной крепости - одного из первых форпостов Вранхольма на Леднике. Ничего ценного или полезного тут нет, лишь напоминание о том, что все сделанное человеком рано или поздно обрушится и придет в негодность.
11.07. В центре гекса стоит черный идол, изображающий богиню Убийцу. Идол представляет собой здоровенный кусок дерева, с вырезанными на нем изображениями подвигов Разрушительницы - от первого, отрывания конечностей королю демонов, владыки Деюй, до семнадцатого - уничтожения мира зла и рождении его заново. Если рассказать об идоле Церкви Та, то немедленно будет выслан отряд и идол сожгут - группа получит 250 монет за донос и больше не сможет получать задания от культа Убийцы (а сам культ ослабнет на 2). Если же помолиться Убийце и принести ей в жертву небольшое животное (любая дева Аверно знает соответствующие ритуалы), то просящий получит +2 временных hp до заката следующего дня.
Если осквернить или разрушить идол, то вся группа начнет терять по d3+1hp в день, в течении 2д6 дней.
Случайные встречи на пляже.
- Рыбы убийцы. d6+3. HD 1\2 (3 хп), AC 16 (ловкость), бонус атаки +2, урон d3+1. Атакуют только в воде.
- Ракоскорпионы. d3+2. Совершают броски по таблице реакции, могут вступать в телепатические разговоры (хотя и довольно тупы, средний ИНТ 4-6). HD 1 (5 хп), AC 15 (броня), бонус атаки +2\+1. Урон d4+1 (клешни) и d2 (жало, спасбросок от Яда и в случае провала получить дозу яда (-2 хп каждые 10 минут).
- Несколько (d3+1) попавших в беду рыбаков. Их плот осаждают (на d3 - 1) рыбы убийцы, 2) летучие головы, 3) панцирный хвататель. Рыбаки персонажи 0-ого уровня, без брони, вооруженные шестами и дубинками. 25% что смогут наградить персонажей за спасение d4+2 рационами.
- Морская звезда. HD 1+1 (6 хп), AC 14 (броня), парит в воздухе на высоте метр или два. Атакует лучом голубого света (спасбросок от волшебной палочки (устройства)), в случае провала d2 урона и слепота на d2+1 часа. Излучающий свет камень можно продать за 25sp, если не повредить его в бою. Есть 25% что Звезда охраняет несколько жемчужных слизней.
Жемчужный слизень. HD 1\2-1 (2 хп), АС 14 (16 против дальних атак, броня), +0 на атаку, д2 урона. Каждая успешная атака заставляет цель совершить спасбросок от яда, и в случае провала терять еще 1 хит-пойнт в течении (4-модификатор телосложения) раундов. Каждый жемчужный слизень носит на теле д3+1 жемчужины (15sp каждая). - Подозрительно приметное место: сухое деревце посреди песка, перевёрнутая лодка с флагом и пр. Это схрон, в котором любознательный персонаж найдёт d3+2 рациона, флягу с вином и кошелёк с d10+10sp.
- Береговые птицы шпажники. d2+1. HD 1+1 (6 хп), AC 15 (ловкость), бонус атаки +2 (+4, против целей с бронёй больше 16), урон d4+1.
- Прибившаяся к берегу лодка с трупом члена важной гильдии (бросьте d6, чтобы определить какой). Есть 20% шанс, что на трупе будут украшения и ритуальное оружие, ценой d10x10 монет, а также 50% шанс, что рядом будут падальщики - d2+2 шпажников или d6+4 летучих голов.
- Летучие головы. d6+2. HD 1\2+1 (4 хп), AC 17 (ловкость), бонус атаки +4, урон d4+1.
- Логово одного из местных животных, на d3. 1) Ракоскорпионы, 2) шпажников, 3) летучих голов. В логове удвоенное число этих существ + случайные d3+1 «предметов с трупов». Также есть 10% шанс обнаружить d2 «cокровища».
- Караван попавший в беду. На 1-2 на d6 его защитники уже мертвы и чудовища\бандиты сейчас едят трупы\делят награбленное. Обычно караван защищает d2 воина 1-ого уровня и d2-1 белых обезьяны 1-ого уровня. Напасть может (на d6): 1) d4+4 шпажника, 2) d6+4 ракоскорпиона, 3) d3+2 бандита 0-ого уровня и d2 воина 1-ого, 4) d3+3 морских звезды, 5) d2+2 каменных ужаса, 6) Песчаный хвататель. В караване находится d4 «сокровища».
- Группа бандитов. Совершают бросок по таблице реакции. Вы можете бросить d2 чтобы определить люди это Гекубы или Арагарана. После чего модифицировать бросок реакции, если персонажи работали\предавали эту гильдию. d3+1 воина или обезьяны 0-ого уровня и d2 воина или обезьяны 1-ого. Каждый второй человек Гекубы вооружен пистолетом, каждый третий аркебузой. Воины 1-ого одеты в кольчуги и вооружены мечом и щитом. Каждый второй обезьяночеловек Арагарана вооружен двумя мечами и одет в лёгкий обезьяний кожаный доспех (+1 АС), каждый третий одет в такой же доспех и вооружён двумя пистолетами. 45% что бандиты несут награбленное (драгоценности и серебро) общей стоимостью в d10x20sp. Обязательно имеют одно «сокровище».
- Панцирный хвататель. HD 4 (16 хп), AC 18 (броня), бонус атаки +4\+2, урон d6+1 каждая. Имеет 12 щупалец (2 хп каждая), после отсечения каждой бонус атаки снижается на 1, начиная со второй атаки. На суше это же значение имеет Песчаный хвататель. HD 3 (12 хп), AC 15 (броня), бонус атаки +2\+1, урон d4+1. Шанс застать врасплох 4 к 6. Имеет 6 щупалец (2хп каждая), после отсечения каждой бонус атаки снижается на 1, начиная со второй атаки.
