Города в OSR: мой опыт

Меня в комментариях и в чатике «Восточных Земель» просили рассказать о моем опыте ситикраула, но вот в чем беда — я прям «ситикраул» водил только по Ворнхейму. И рассказывать нечего, потому что я тупо следовал написанному в книге по Ворнхейму + реконструировал разные крутые штуки из блока Зака и других его книг. А вот всякие интересные генераторы и таблицы я писал для кампейнов, в которых не было именно исследования города и собственно краула по улочкам. Я просто пытался сделать город интересным для игроков, при том что вилкой они чистили данжи и вилдернес, а не канализацию и улицы города. Но раз запрос есть, нужно рассказать.

Я не пытался как-то отделять городские кампейны от всех прочих, и просто готовил то, куда шли (или где оставались) игроки. Поэтому на Майском Ракомарофоне у меня был готов и город Ворнхейм, и какие-то земли вокруг него (жаль, никто так и не поехал к гоблинам в Гаксен Кейн), а на кампейне по Леднику был прописан город Вранхольм, гекскраул вокруг и пара данжей. Я считаю такую форму подготовки наиболее удобной, потому что игроки могут просто устать неделю за неделей перебиваться одним и тем же типом геймплея. Я на этом обжегся в AD&D-шной кампании, когда ребята почти полгода чистили только данжи, поскольку на необитаемом острове, где они приключались, было туго с гекс- и ситикраулами. Чем чаще игроки могут «сменить тип активности», тем дольше кампейн будет ощущаться свежим и бодрым.

Возвращаясь к написанному — я водил приключения в городах по разному. Использовал и абстрактное рисование карты города из слов, для кампейна по Ворнхейму:

Города в OSR: мой опыт, image #1

И более традиционные, квадратные карты в Леднике и Ruins of Adventure:

Какой тут масштаб я вспомнить не могу, хоть ты тресни. Но не слишком реалистичный, сразу скажу
Какой тут масштаб я вспомнить не могу, хоть ты тресни. Но не слишком реалистичный, сразу скажу

Я не думаю, что есть какой-то смысл в очередной раз рассказывать о том, что герои ходят с определенной скоростью, раз в какое-то время (или как у Зак, по определенному триггеру, если память не изменяет, при входе в новый район) бросают проверку случайной встречи и может быть, если не повезет, нарвутся на 42 разбойника или таинственную проститутку-отравительницу-каннибала-енота. Я уверен, вы итак знаете это и можете безо всякой моей помощи написать несколько таблиц для разных районов. Единственное, на чем мне было хотелось остановиться, это частота случайных встреч. Как и все, в хорошем OSR-кампейне, она поддается тонкой настройке в зависимости от тех целей, что вы ставите перед собой как Ведущий.

Немного очевидной информации о случайных встречах

Разные городские кампейны обладают разным настроением и разным уровнем вызова — очевидный факт, номер раз. То, что уместно в Ворнхейме, возможно не будет уместно в Вотердипе — очевидный факт, номер два. Когда вы идите вечером за хлебом в булочную, вы не ожидаете получить по ебалу — очевидный факт, номер три. При этом, если бы вы были не Васей из Дмитрова, а Заложником Теней из Санктуария, факт номер три был бы для вас, скорее всего, ложным. Потому что Санктуарий это город воров и опиздюлиться там можно за милую душу, если шарахаться по темноте. Что в очередной раз подтверждает очевидный факт номер два — то, что справедливо для Дмитрова, не всегда будет справедливо для Санктуария.

Именно поэтому, опубликованные городские кампейны так не похожи друг на друга. Вы не спутаете City State of Invisible Overlord c Vornheim City Kit, а его с City System или City of Splendors. И помимо понятных различий, типа разных персонажей, разных таблиц случайных встреч, разных локаций и фракций, различие будет еще и на уровне частоты проверок случайных столкновений. В City System, такая проверка происходит раз в час, на к20 днем и к10 ночью. Шансы — 5% и 10% соответственно. В Vornheim-е же, вы бросаете не на шанс наткнуться на случайную встречу, а на саму случайную встречу, каждый раз, когда проходите мимо границы района. Что говорит об этих городах также много, как и наполнение таблиц случайных встреч. Помните об этом, когда будете прописывать свой ситикраул и искать баланс между унылым средневековым городом и поехавшим цирком с конями башнями.

Однако, существует ведь не только «таблица случайных встреч». В некоторых городских кампейнах есть и дополнительные таблицы, призванные скорее показать тот или иной пласт городской жизни. От таблиц NPC, до городских сценок или всего такого. Я замечал, что некоторые мои товарищи (или это просто такое впечатление сложилось от общения в интернете) относятся к ним с прохладой. Мол, не генерируют интересных событий и вызовов, зачем они нужны. Не могу согласиться с такой позицией.
Не стесняйтесь ими пользоваться, пусть и кажется, что они носят исключительно декоративный или косметический характер. Ваши игроки, скорее всего, пиздецки умные и инициативные ребята — вы никогда не угадаете, за какую «декоративную» деталь они могут ухватится, чтобы создать что-то очень крутое и интересное. И поскольку вы не знаете, будут ли игроки шантажировать случайно встреченного нобля или влезут ли в конфликт двух спорящих священников, чтобы хорошо зарекомендовать себя в теологическом диспуте и попасть на глаза местному епископу — не игнорируйте «косметические» таблицы. Возможно игроки преподнесут вам несколько очень интересных сюрпризов.

Город возможностей.

В кампаниях, не ориентированых на ситикраул, город все равно играет важную роль — как база для закупки, место сбора слухов и повышения уровня\поиска учителей (если вы играете в первую дополненную редакцию AD&D). Даже с этой точки зрения в городе масса возможностей, и потенциал к расширению кампании все равно огромный, пусть в черте города у вас и нет подземелий, в канализации безопасно, а особнякраулом (это шуточный термин, пожалуйста, не используйте его на серьезных щах) вы заниматься не планировали.

Я не могу предсказать ход кампейна, и точно сказать вам, когда вдруг покупка снаряги станет приключением. Но на моем опыте, очень часто попытки сдать награбленное были ничуть не менее интересными, чем сама добыча сокровищ. Точно также, попытки отыскать настоящего алхимика, способного за большие деньги сварить настоящее волшебное зелье, таят в себе множество опасностей. Вы можете все это пропускать, безо всяких проблем, особенно если ваш кампейн вообще не про город и вы не хотите размывать фокус игры, но обычно игроки рады смене рода деятельности.

Тоже самое и с другой активностью — поиски учителей и знакомство с ними, работа с мудрецами, найм стражи для охраны вашего схрона или простой поиск наемников, фекалоносцев и насильников. Это возможности, которые представляет город в любой кампании, и которые не так скучны, как может показаться на первый взгляд. Вы всегда можете сказать: «да, да, вы закупились, теперь давайте вернемся к данжу», и в ряде случаев это будет оправдано. Но, чаще всего, город предлагает вам целый пласт новых и интересных приключений, которые могут нехило встряхнуть вашу кампанию.

Ну и насчет слухов. Я не думаю, что кто-то может недооценивать слухи или считать их не нужными. Слухи это крайне важный инструмент Мастера и автора кампейна, с помощью которого он может и указать на возможные точки интереса, и дать подсказку о тех или иных опасностях, или напротив, обмануть игроков. Не существует ни одной веской причины отказываться от такого удобного инструмента, как бы лениво вам ни было прописывать таблицы слухов. Для «Ледника» у меня был по к10 слухов для каждого представленного в кампейне народа. 50 слухов в итоге.

Мякотка

Теперь я, наконец-то, расскажу о том, что я считаю основой своих городских игр, за исключением кампейна по Ворнхейму. Я расскажу о войне фракций. Мне эта тема интересна сильнее всего, причем на самых разных уровнях — и во время калечной поры, когда персонажи еще слабенькие и угнетаемые всеми подряд, и на этапе, когда персонажи игроков уже представляют реальную силу в городе.

Наиболее близкое к нашему хобби медиа — это компьютерные игры, и я очень часто черпаю вдохновение именно из них. Может показаться странным, но я часто обращаю внимание на серию GTA, когда вожу городские кампейны, особенно на ранние ее части — первую и вторую. Во второй была простенькая, но крайне удачная система репутации, а в первой вы «побеждали» — то есть переходили на следующий этап — не когда выполняли какие-то конкретные «сюжетные» миссии, а когда зарабатывали определенное количество денег. Фактически, вы вообще могли не проходить миссии, чтобы пройти GTA 1-2.

Вы можете спросить: и чё? А я такой отвечу: да фиг знает, но меня это дико вдохновляет.

В «Леднике» и сейчас в «Багровой Заре», я использовал две системы, для наполнения города жизнью. Это система войны фракций, и фракционных заданий.

И начну с фракционных заданий. Отношение к «квестам» и «миссиям» в нашей тусовке не очень хорошее. Считается, что игроки должны сами находить себе приключения и играть в свои собственные проекты, а не работать на каких-то невнятных дядек и теток. В целом, это справедливо — и если, например, весь кампейн будет ограничен только выполнением «квестов», не совсем понятно, зачем вообще городить огород с городами. Но когда возможность поработать на сильных мира сего лишь один из возможных вариантов, и эта работа сулит определенные выгоды — ценные знакомства, денежное вознаграждение или даже повышение своего статуса в городе — это уже совсем другое дело.

По поводу наград, стоит уточнить — в той же Lamentations of the Flame Princess, персонажи не получают опыта за золото, добытое не из подземелий. И таким образом деньги полученные от «работодателя» не будут экспортированы в опыт. Они могут быть потрачены на наемников или лучшее вооружение, но, чаще всего, выгода от выполнения такого рода заданий —это возможные услуги, предоставляемые организацией, на которую работают персонажи или новые связи и новые знакомства.

В «Леднике» у меня был генератор — я бросал к6, чтобы узнать какая из фракций сейчас заинтересована в услугах наемниках, потом к6, чтобы узнать против кого будет направлена операция, еще к6, чтобы узнать тип операции и к6, чтобы определить район. В «Багровой Заре» у меня городок поменьше, и я думаю 5-6 заданий написать для каждой из 4 крупных группировок (их оказалось 8, лол). Нужно будет продумать еще и награды, возможно, и за выполнение всей цепочки заданий. Потому что в Леднике у меня награды были расписаны весьма сухо, и часто приходилось импровизировать.

Города в OSR: мой опыт, image #3

Вы даже можете (я вот всегда так делаю) нарисовать для себя диаграмму отношений NPC и фракций. Можете накидать по таблице связей NPC из Vornheim, можете придумать свои, если важных фракций не так много. Это важная часть городской жизни, но в теории вы можете провести интересный ситикраул и без нее. Но я бы посоветовал хотя бы простенький «огородик» намутить. Типа тех, что были в хороших «городских справочниках» по VtM, и которые я использую до сих даже в OSR.

С войнами фракций все еще проще — есть разные группировки, с разным уровнем силы. Раз в неделю, я прокидывал у какой из группировок дела шли успешно, а у какой не очень — их уровень силы повышался и понижался. Плюс, группировки которым помогали игроки также получали свои бонусы. Чем выше уровень силы фракции, тем больше у нее шансов сожрать остальные и захватить город.

Приведенный пример: Багровый город.

И вот, мы приступаем к подготовке завтрашнего модуля. У меня уже есть несколько уровней Багрового Мегаделва, так что с приключениями за пределами города проблем не будет, а вот с городом… ну, на прошлой сессии я выкрутился, придумав задание на ходу, но завтра хочется быть более подготовленным.

Первым делом собираем карту. Полно инструментов для этого в интернете, один неудобнее другого, но сейчас я решил взять Medieval Fantasy City Generator. Просто, чтобы попробовать что-нибудь новенькое, почему нет?

Города в OSR: мой опыт, image #4

Выглядит здорово, теперь нужно воспользоваться инструментарием «Бобровой Зари» и ее ДМГ-шником, к которому у меня есть доступ. Я интерпретирую Форт Кашдан и как город, и как пограничное поселение, а значит буду использовать оба механизма раздачи тегов.

Цитируя дамажник «Зари»: Теги – это краткие обозначения, указывающие на определённые примечательные свойства или ситуации, присущие этому месту, такие как "плохая вода" или "жестокий правитель". Теги не покрывают все потенциально интересные аспекты места, но дают ведущему несколько элементов, на которых можно быстро и просто построить характер поселения.

Чтобы вам было понятно, что именно я накидываю, вот половинка таблицы тегов для пограничных точек:

Очень надеюсь, что выпадет Фэн-Шуй
Очень надеюсь, что выпадет Фэн-Шуй

Начнем с того, что Форт Кашдан — это пограничное место. Я хочу увеличить свои шансы на Фэн-Шуй, поэтому возьму 2 пограничных тега. Но сперва выпадает 1-4 «Богатое месторождение», а затем 1-8 «Демонопоклонники». Ну че-то такое себе, меня от этих ваших Enemy Within уже немножко потряхивает, но что поделать.

Теперь можно переходить к тегам города и бросить дважды к20, чтобы узнать, какими еще интересными качествами обладает Форт Кашдан.

Города в OSR: мой опыт, image #6

Выпадает 7 и 16. Культ Бездны и Соперничающие семьи. Со вторым я еще готов смириться, но первое… я могу перебросить, но мне нравится этот вызов — город наполненный культистами — учитывая то, что еще как минимум 2 культа нужно добавить в город, основываясь на истории Багрового Мегаделва. Культы Мертвых и Культ Подземных Богов. Так что давайте. 4 культа на один форт и соперничающие семьи. Мне подойдет, я поеду крышей, но кампейн будет адовым.

Мой муж ебашит вобще адовые кампейны… Простите, не сдержалась.

Итак, 4 культа, богатое месторождение и соперничающие семьи. Мне нужно сделать все 4 культа возможными акторами в войне фракций, ровно как и благородные семьи Кашдана. Пусть их тоже будет 4, для симетрии. Храмы, гильдии и прочее я выдам как «ресурсы» тем или иным фракциям. Возможно один культ будет контролировать гильдию местных травников, а другой храм, возможно благородные семьи уже прижали к ногтю гильдию охотников на чудовищ. Посмотрим.

Теперь нужно написать для всего этого генераторы. У Багровой Зари, в монстрятнике, уже есть таблица случайных столкновений для города, на к20. Он отлично подойдет для нашего Форта, хотя эти столкновения я бы все-таки отнес к «городским сценками». Но поскольку фокус кампейна все-таки на разграблении Дайсонова Мегаубежища, для моих задач такая табличка подойдет.

И раз мне не нужно переживать из-за случайных встреч (пожалуй, я буду совершать проверку на них раз в день, как в дикой местности, а потом бросать к24, в каком часу она произойдет), я могу вернуться к фракциями или слухам.

Города в OSR: мой опыт, image #7

Названия благородных семей я взял с потолка, постаравшись только сделать их созвучными с уже упоминаемыми в Мегаделве домами Дразонетт и Кашдан. Теперь, мне нужно проложить связи между этими фракциями, а также подвязать их к разного рода заведениям Форта. Немного подумав, я решил собрать вот такую схему отношений, между благородными домами Кашдан и четырьмя присутствующими в форте культами.

Города в OSR: мой опыт, image #8

Собственно, с этим я уже могу начинать водить, все необходимое для понимания целей и мотивов фракций в грядущей войне за город у меня есть. Всё, что мне захочется узнать о конкретных фракциях, я могу понять уже из таблицы отношений, а остальное сымпровизировать. Нет нужды в трех страничных описаниях каждого дома, и даже абзаца будет уже много.

Теперь пришла пора снова воспользоваться инструментарием Зари и поделить форт Кашдан на владения. По букве правил, мы должны расставлять владения по всей карте региона, но у нас нет карты региона. У нас есть Багровый Мегаданж, и Форт Кашдан. Поэтому я просто уменьшаю масштаб и применяю правила по владениям из ДМГ «Багровой Зари» к Форту. Объявляю «городом» центральную крепость, а «поселениями» — районы города. Расставляю по карте также логова (в них живут лица, доставляющие местным неприятности), ресурсы и руины. Не думаю, что есть смысл подробно описывать как я добавляю новые элементы на карту или бросаю по табличкам из Зари, какие там у чего свойства. Просто посмотрите, как преобразилась карта — арабскими цифрами обозначены «город» и «поселки», римскими — логова, кириллицей руины, а латиницей ресурсы.

Города в OSR: мой опыт, image #9

Все эти штуки являются генераторами сюжета, вокруг которых должна крутиться городская часть кампейна. Под боком у владений дома Даро находится логово, в котором выпали «жестокие монахи». Почему монахи Бога-Павлина, почитаемого в городе, являются проблемой для этого города? Это какая-то особенно радикальная секта? Или может напротив, это какие-то еретики? Связано ли это с выпавшим району, в котором и расположен фамильный особняк Даро, препятствием — «возвращающейся болезнью»? Или это связано с руинами, оставленным поместьем, о котором ходит дурная слава?

При этом, даже если игроки не собираются во все это лезть, я все равно бросаю на владения в конце каждой сессии. И местные акторы действуют, как действуют и логова. Культ Бездны пытается отжать точку с ресурсами в Павлиньем Хвосте — районе, изначально лояльному Дому Атонетт. Жестокие монахи открыто выступают против Дома Кашдан. Вся эта движуха происходит регулярно, и когда игроки возвращаются из похода в Багровый Мегаделв, они могут увидеть город уже совсем иным. Могут потерять важный контакт или наоборот, заручиться поддержкой новых друзей. В целом, системы для владений, что есть в Заре, выполняют ровне те же функции, что и таблицы фракционной борьбы, которые я писал себе на Ледник или таблицы войны за ресурсы, что я использовал в AD&D1, на Инистом Острове. Они создают постоянную и интересную активность, которая может как проходить фоном, так и стать инструментов в руках игроков, желающих власти и влияния.

Нужно еще отметить, что в кампейне у нас именно «ситикраула» не планируется. Мы исследуем и познаем мегаделв, все механики кроула используются там. Но фракционная борьба будет уместной и в полноценном ситикроуле, и в кампейне, в которой город остается относительно безопасной и уже познанной зоной. Это инструмент, который делал все мои игры лучше и интереснее, и я рекомендую его использовать почаще.

523 views·19 shares