Несколько гексов, на которых нет ничего.
Я тут веду кампанию по OSRIC, если кто не знает. И в какой-то момент осознал, что у персонажей игроков есть своя ладья, и они не побоятся ей воспользоваться. Ну то есть, в любой момент эта пачка шальных императриц может вскочить на борт «Кровавой девственницы — 2» и поплыть хоть в Муншей (к чему я готов), хоть в Кара-Тур или Калимшан. А значит — пришло время готовить морские гексы впрок. Слава (КПСС) Гринвуду, для Муншея морские случаечки в FR2 есть, и применять их можно везде хоть где.
Как видите, в этой статье нет картинок. Почему? Потому что гексовая карта моря выглядела бы как гексовая сетка натянутая на синюю тряпку. Это дает мне читерскую возможность просто бросать кубик в конце каждого дня пути — мимо чего интересного проплывут героини. Использовать ли её, хрен знает. Может быть сделаю небольшую карту с островами, вот только зачем? Если плыть в какой-нибудь Калимшан, эту карту нужно будет делать с 24 мильными гексами. Если в Муншей — у него своя карта есть. Так что, скорее всего, я оставлю этот список интересных морских объектов именно для внезапного путешествия. Ну и вы можете брать их ровно для тех же целей. Все географические названия, типа Тэя или Лантана, вы спокойно можете заменить на любые другие.
Я подумал сделать десять штук, чтобы удобно было бросать самый лучший в мире кубик. Важно понимать, что это именно места, которые можно отметить на морской карте, если герои будут таковую вести. Но ни в коем случае, не список случайных встреч.
1.\Высокая скала возвышается над водной гладью. На скале — трупы десятков морских животных, от китов до мелких рыбешек. Если подплыть к скале ближе чем на сотню футов, можно будет услышать телепатические крики о помощи. Под скалой, на дне, находится вход в темницу. Туда морские эльфы заточили колдунью, выступившую против одного из их принцев. Колдунья magic-user 12-ого уровня, хаотично-нейтральная. Колдунья невольно убивает животных, сводя их с ума своими телепатическими сигналами. Да, это уже было в Fuck for Satan.
2. Небольшой островок, на котором можно пополнить запасы пресной воды. На острове живет племя диких гномов. Их прадеды плыли из Лантана в Вотердип, но морское чудовище атаковало корабль. Выжила лишь дюжина детей, которые доплыв до острова смогли обстроиться на нем и вырасти в племя (теперь уже насчитывающее порядка тридцати гномов) тарзанов. Гномы, скорее всего, сохранили свою религию, но если вы играете не по Фаеруну, то будет круто придумать разные причудливые виды тотемизма. На острове также живут опасные животные (возможно динозавры), но разумных видов, кроме одичавших гномов, нет.
3. Корабль, вставший на якорь, и вокруг которого уже оброс небольшой островок из мусора, досок и даже панцирей гигантских черепах. Это место, нечто вроде нелегального рынка для безумных ученых, тайских волшебников и пиратов. Корабль носит флаг Тэя, и все причалившие к нему (или к окружающей его «суше») должны заплатить торговый взнос в 100 золотых или одного раба. Чтобы стать частью «торговой станции», нужно присягнуть Тэю. На станции всегда можно купить редкое магическое оружие, доспехи, заклинания, и рабов самых специфичных народов. Последних, впрочем, придется ждать пока доставят. Цены на все выше примерно на 25%, чем в книге правил. Рабы продаются в зависимости от их редкости — люди по 50 золотых, гуманоиды (в терминологии ADnD — орки, гоблины, багбиры) по 75, распространенные виды полу-людей по 100, остальные по 200. Магические существа по 1000 или еще дороже. Главный на станции тэйский волшебник с клеймом на щеке.
4. Густой туман стоит над водой, и иногда кажется, что нечто огромное движется в нем. Туман можно обогнуть, он не сдвинется с места. Если же смело направиться туда, через пару дней пути можно обнаружить небольшой островок, буквально пять на три мили. Этот островок также окутан туманом (так что есть не слабый шанс потерять корабль, протаранив скалистый берег) и по большей части состоит из скал и камней. На этих камнях живет человек, которому больше четырехсот лет. Он попросит героев забрать его с собой, потому что устал от своего изгнания. У человека с собой небольшой нож, которым он попытается убить команду, если взять его на борт. Я не знаю кто это такой, и почему после убийства команды корабля, он вплавь доберется до своего каменистого острова. Возможно все дело в той огромной штуке, что движется в тумане — вряд ли она позволит человеку (даже если команда свяжет его, взяв с собой) покинуть это место.
5. Высокие колонны торчат из воды. Если спуститься вниз, можно обнаружить заброшенный храмовый комплекс морских эльфов. Они покинули его потому, что уровень воды за последние несколько тысяч лет опустился (или поднялось дно, из-за землетрясения) и теперь храм можно увидеть с поверхности. В храме еще остались сокровища и чудовища, однако я не планирую описывать его подробно — любое мини-подземелье на 5-6 комнат подойдет, нужно только заменить монстров на подходящих. Почему эльфы ушли, оставив сокровища — вот это уже хороший вопрос.
6. Крупный вулканический остров, на берегу которого расположена небольшая деревушка варваров. Варвары достаточно гостеприимны, они уже имели дела с путешественниками, знают общий и язык хаоса. Они могут купить железное оружие (у самих с этим беда), продать наемников и пищу, дать запастись пресной водой. Среди варваров есть старик, который предрекает скорую гибель острова — но его никто не слушает. Каждый раз проплывая мимо острова, бросайте к6+число раз, которое игроки уже проплывали здесь. Когда выпадет 8 или больше, герои найдут только руины после извержения вулкана. Если выпадет ровно 7 — герои приплывут в момент начала извержения. Будет лучше всего, если игроки которым будет интересна ситуация, смогут получить точные доказательства того, что вулкан может пробудиться в ближайшее время. Старик — единственный кто застал пробуждение вулкана 110 лет назад. На острове, кстати, несколько деревень и несколько племен, и иногда они воюют. В местных джунглях и пещерах также можно встретить монстров и гоблинов.
7. Высокие скалы, на которых разбили себе гнезда гарпии. Они нападают на проплывающие корабли или просто ловят рыбу и питаются ей. Нужно отметить, что в некоторых системах (OSRIC например) гарпий скрестили с сиренами, и они могут накладывать очарование своим пением. В любом случае, их песни не работают, потому что в гнезде у гарпий плачет человеческий младенец — это наследный принц одного из мелких феодальных королевств. Его королевство разрушено, мать надеялась уплыть на север, но её, вместе со свей командой съели гарпии. Младенца защищает амулет на его шее — ни одно живое существо не может навредить ему. Амулет рассыпется в пыль, если снять его с шеи малыша. Амулет будет работать только в течении года.
8. Высокая башня возвышается над водой не меньше, чем на пол мили. И кажется, что ее первый этаж стоит на дне. Эта башня magic-user-а высокого уровня (выше 12-ого), который решил уединиться от мирской суеты и заняться изучением погоды. Маг хочет написать целую книгу заклинаний, основанных на управлении погодой и, в частности, штормами. Маг хаотично-добрый, но гостям рад не будут — они только отвлекают. Впрочем, он будет рад получить подарки, например пищу из баранины или овощи. Рыбная диета уже успела волшебнику поднадоесть. Вы всегда можете изменить мировоззрение мага на более… неприятное для игроков. Или вовсе поместить сюда Башню Звездочета.
9. Старый корабль, без экпипажа, стал домом для множества мелких рачков и полипов. Если подняться на борт, можно обнаружить что в трюме корабле есть тайный проход по коралловой трубе — прямо на дно. Что там — понятия не имею, но наверняка что-то интересное. Да шучу я, вы же видите, что тут еще полно текста. На дне город населенный нейтральными или добрыми морскими существами из вашего сеттинга. В моем случае это будут локата (locathan), милые рыбочеловечки. Но если вы не ограничены рамками Фаеруна, можете и целый Юн-Сун расположить. Коралловая труба ведет в магический пузырь, внутри которого есть воздух и отряд локата-солдат.
0. Остров, над которым возвышается огромная крепость в виде человеческого черепа. Пространство вокруг острова патрулируют небольшие судна, на каждом из которых примерно 8-15 воинов разных народов. Все это члены культа, которые готовы любой ценой защитить своего повелителя. Управляет островом — и сотней головорезов, что живут в замке и под его стенами — могущественный воин в черных доспехах. Воин нейтрально-злой, 17-ого уровня. Замок-череп это его цитадель, которую он получил на девятом уровне. В прошлом воин был морским разбойником, а сейчас готовит морской флот для захвата ближайшего прибрежного города, а то и страны.
