Обязательная статья о химерном фентези
Так вышло, что у многих игроков и Ведущих сейчас OSR ассоциируется именно с weird-фэнтези. Не потому, что нормального и классического фентези нет - полный рот дженерика разной степени крутости и интересности. Даже я, большой ценитель сидящих в альпийских горах шагающих членов, сейчас включаю в свой кампейн по OSRIC серию приключений с сайта dragonsfoot.org - совершенно нормальный модулей, без летающих по небу цитаделей, рожающих чудовищ на лету. И все же, в сознании, если не массовом, то по крайней мере, обывательском - ОСР не НРИ. В смысле, ОСР про хуи. Опять не так. В общем, многие привыкли связывать ОСР именно с weird фентези.
Представление об ОСР, как об игре исключительно в weird-фентези появилось не просто так. Действительно, для людей, не состоящих в нашей секте, самой распиаренной и известной игрой является Lamentations of the Flame Princess. У которой английским на мутно-черном написано, что это именно игра посвященная weird-фентези. И если вы хотя бы чуть-чуть погружены в дела секты, вы прекрасно знаете, что любовь к хуям это исключительно индивидуальная черта некоторых авторов. Однако. Я бы не стал выносить этот вопрос в целую отдельную главку, если бы хотел просто сказать «Не весь оср контент обязан быть weird-фентези». Есть кое-что более важное, о чем я хочу с вами поговорить.
Во-первых. Я тут два абзаца пишу weird-фентези, однако с недавних пор стало употребляться и определение «химерное фентези». Это калька с украинской википедии, и звучит она люто как хорошо. Да и как перевод тоже нормас. Поэтому, давайте так и будем дальше говорить.
Во-вторых. Несмотря на то что Рагги, автор LotFP, на котором я молюсь по вечерам и под портретом которого зажигаю черные свечи (а потом меня пиздит жена за нарушение правил пожарной безопасности), как бы открыл массовому игроку то самое химерное фентези, он предлагаю вплетать химерные элементы в понятный всем и логичный мир. Мол, вирдятинка лучше ощущается на фоне рутинных рыцарей, замков и крестьян. Лучше всего вообще в историческом фентези, где нет эльфов, а священники не имеют божественной силы (правда по иным причина, чем попытки выделить химерные элементы). Согласиться с этой позицией я не могу.
Вопрос химерности тех или иных элементов нужно рассматривать, как мне кажется, с сугубо практической точки зрения. Для чего вы добавляете химерность в ваше фентези, для какой цели. Подход Рагги, с добавлением химерности дозированно в не-химерные (в целом) сеттинги, служит одной цели - заставить игрока удивляться химерному элементу. Спускаться по данжу, чистить вилкой знакомые коридоры, а потом хуяк, и обнаружить что за ним ползет ползучий бог. Фактически, Рагги превращает химерный элемент в атракцион, одноразовую пугалку-удивлялку. Правильно ли это, спрашиваю я себя?
И нет. Нет в этом, блядь, ничего правильного. Когда мы добавляем в свою кампанию химерные элементы ТОЛЬКО для того, чтобы игроки один раз удивились и может быть потом запомнили этот элемент как диковинку, это не правильно. Потому что, и в этом заключается моя точка зрения, какая бы лютая химерическая ебака не существовала в легендах и преданиях наших средневековых предков (на которых мы ориентируемся, играя в фентези игры), она не удивляла их. Они знали что это дичь, и пусть они не были бы к ней готовы (существуй она в реальности), они не испытывали бы тех же чувств, что испытывает герой Лавкрафта, столкнувшись с Непознаваемым. Непознаваемое само по себе продукт двадцатого века, в фентези «непознаваемого» быть не может. Человек стремился объяснить все, не мытьем, так катаньем привлекая к этому весь свой философский, естественно-научный и религиозный багаж.
Здесь нужно отдельно отметить, что именно weird, как направление фантастики как раз таки и появился в эпоху Лавкрафта, и даже икона героического фентези Говард использовал в ряде рассказов «непознаваемые» элементы. Но объяснял их - древними цивилизациями или старинными проклятиями. Всех интересующихся отсылаю к прекрасному рассказу «Черви земли», это отличный пример.
Но, возвращаясь к нашему химерному фентези. Я убежден в том, что когда мы создаем химерный элемент и включаем его в сеттинг, мы должны включать и на уровне местных баек и быличек. Не просто слухов, а вполне конкретных элементов фольклора. «Мастер, я знаю что-нибудь о баш-челиках? Да, тебе мать в детстве рассказывала страшные истории о том, как Железный Колдун похищает детей, а служат ему баш-челики». И при этом, вы не должны бояться помещать химерные элементы в больших количествах. Да, это снизит бу-эффект от их появления, но задумайтесь, так ли ценен этот бу-эффект?
Моей же целью, при написании приключения или региона, является создание интересной для исследования среды. И поскольку мы уже с вами закормлены эльфами, баронами и драконами, я прекрасно понимаю что во многих чистых фентезийных сюжетах среду исследовать не интересно. Интересно исследовать сюжет, возможно персонажей, но не мир вокруг. «Ок, бумер, у тебя дворфы вымирают, я понял, где там уже сюжетная линия с тайной невестой чародея?». И я считаю, что для того, чтобы создать интересную для исследования среду, нужно расширить его за счет не затасканных еще образов. Или деконструкции старых, что тоже путь - мне вот товарищ Зоид (https://vk.com/pnprpg) часто указывает на Red Tide с его необычными дворфами. Другое дело, что первый вариант мне как автору интереснее. То есть, там где в нормальном фентези игроки с усталым лицом выслушивают истории эльфов о падении их старого королевства, в фентези химерном игроки с интересом будут вгрызаться в истории баш-челиков или черепоядов.
Я очень часто включаю в свои фентези-сеттинги переработанные легенды разных культур. Так делали все авторы фентези, и я не понимаю по какой причины мы с вами должны перестать так делать, включая в свои игры, вместо этого, переработанных чудовищ и народы других авторов, которые в свою очередь перерабатывали народы и чудовищ Толкиена, который в свою очередь перерабатывал легенды разных культур.
И так получается, что когда я создаю на основе (например) индийской культуры класс Синих Дев, которые фактически индуистская Кали, она кажется химерным элементом. Затем я беру из японской культуры демонов гаки, или пересомысляю орков под более античных стражей мертвых - и также получаю химерные элементы. В одном из гексов я позволяю себе использовать существо с огромной головой, без глаз, носа и рта - опять же, переработанный образ из японских страшилок. Собирая в одном месте такое множество химерных, якобы, элементов, я не хочу удивить игрока. Я не хочу чтобы он испытал то, что испытывает человека, нарвавшись на скример. Я хочу, чтобы разные крутые элементы разных культур были в моей игре. Потому что такие элементы, делают мою игру лучше, они позволяют игрокам получать удовольствие от исследования мира и культуры различных существ, населяющих их мир.
И я хочу, чтобы персонажи внутри игры знали о том, что рядом с ними живут кикиморы и гаки. Пусть они и не видели их раньше, но у них были сказки и страшные истории, байки охотников и чучело в доме старосты, доставшееся ему еще от деда. А может быть и вовсе, чтобы игроки могли взять себе персонажа гаку или кикимору. Я не хочу, чтобы химерные элементы использовались в моих играх как «диковинки», я хочу чтобы они были полноценной частью моих игр, как одна из составляющих сеттинга - только в этом случае химерные элементы будут работать на ту цель, что я ставлю перед собой при написании приключении. Только в этом случае они будут расширять и углублять и обогащать пространство для исследования среды. И я хочу, чтобы вы попытались использовать их таким же образом.
В этом приключении представлен новый класс - кикимора. Я не уверен, можно ли назвать ее химерным элементом, так как в отличие от той же Кали, любой житель СНГ примерно знает, чего от неё ожидать. Но мне бы хотелось, чтобы вы воспринимали её, ровно как и другие написанные мною «химерные» явления, как полноправного обитателя сеттинга, а не как диковинку.
Nathan Zut, Рассказчик.
Обязательно вступайте в химерное фентези.
Зачем вообще нужно "химерное фентези", в чем его смысл и причина популярности? Дело в том, что когда герои встречают нечто, известное им из реальной жизни или популярной культуры, у них есть определенные ожидания в отношении этого "нечта". Да, мы никогда не видели эльфов, но мы видели кучу фильмов с их участием, у нас в голове отложились определенные культурные тропы и клише. И, скорее всего, мы будем действовать в отношении эльфов в соответствии именно с этими представлениями, а не с той информацией, которую получили от ДМа в течении игры. А если окажется, что наши представления конфликтуют с тем, что говорит нам ДМ, мы будем долго сомневаться и раздумывать - он точно это имел в виду? я правильно понял? он это в фигуральном смысле сказал? его слова не соответствуют моим представлениям, потому в его сеттинге все не так, или он специально пытается меня запутать?
"Weird"-элементы же хороши не только тем, что внезапно удивляют. В отношении "химер" у нас нет никаких культурных тропов, шаблонов и ожиданий - поэтому мы буквально вынуждены руководствоваться только и исключительно той информацией, которую получили в процессе игры, и значит на "химерных элементах" можно построить по-настоящему честную загадку, испытание для интеллекта игрока. Короче говоря, это позволяет свести знания игрока к знаниям персонажа.
Настя, Двасказчик.
