The Witcher TRPG 01. Отчетобзор.

Мы готовимся к зимнему ракомарафону 2020. На этот раз не одна система правил, и даже не один ведущий. Планируем сделать так — первого и второго я вожу кое-кому кое-что, но поскольку это эксклюзивный плейтест еще не вышедшего модуля от Кое-кого, то возможно отчетов не будет. Считайте эдаким эмбарго на спойлеры (хотя, кто его знает, надо уточнить). Четвертого и пятого рубим Дарк Сан у вашей Двасказчицы. Затем начинаем чередовать, день Ведьмака от Пондсмита (у человека, скрывающегося под псевдонимом «Доктор») и Дарк Сан. Итого, до конца зимних праздников, восемь дней безудержного ролевого ада. Однако в «Ведьмака» мы начали играть еще в декабре. И я хочу рассказать вам об этом специфичном квазисексуальном опыте. В том плане, что с правилами пришлось порядком поебаться.

Далее обычным шрифтом идет отчетная часть, а с отступлением и курсивом — обзорная.

Партия у нас вышла стандартная — Двасказчица взяла Ведьмака Леона, сурового мужика со странной тягой к экстравагантной одеждой (это не мы, это таблицы Пондсмита), Интегра (эльфийка-магичка из отчетов по «Кровавой Девственнице») взяла себе воительницу с труднозапоминаемым остроухим именем Элерен, я взял человеческую воровку по кличке Бегония. Сначала ее звали Бетти Блек, но потом я подумал что в мире солтысов и кикимор, это имя немножко выбивается из атмосферы.

Мы выбрали расы и карьеры. Карьеры у Пондсмита это такие «мягкие классы», которые дают начальный буст навыков, а также свое дерево особых уникальных способностей. Например, моя ама-мама криминал-чикса Бегония на старте имеет «Воровскую паранойю», которая позволяет лучше чувствовать ловушки и засады, но вкачав в нее пять очков навыка, я открою еще три способности — воровскую, разбойничью (точнее способность лидера банды) и асассинскую. Качая эти три ветки, смогу открывать новые способности в их рамках. Например, сначала лидер банды просто может находить слабые точки у человека и получать за это бонусы к запугиванию (скучно), а потом ставить на дом человека метку, и при удачном броске, никто в селении не станет больше помогать помеченному таким образом человеку. На финальном этапе этой ветки, лидер банды сможет собирать банду удалым свистом, но моя Бегония итак это может, от удачных бросков по таблицам жизненного пути.
Кстати о нем. Лайфпасы Пондсмита не идут ни в какое сравнение с таковыми из Mechwariors. Они скучные, редко когда влияют на геймплей, и насколько я понял нужны не игроку, а мастеру. Чтобы было чью мать похищать в филерных эпизодах, а то игрокам лишь бы сирот создавать. Мне повезло, и при том что бросал я всего один раз (так как бросок по лайфпасу идет каждые 10 лет жизни персонажа, а Бегония молодая особа). Интегра бросала раз десять, потому что эльф, выбросила кучу бесполезных любовных связей (часть ее возлюбленных были людьми, так что они уже мертвы), крутого спутника волка и несколько учителей. Учителя — круто, прирученная живтонечка круто, любовные интересы — ну такое. Насте еще хуже, кидала много, кроме еще живой любовной связи и учителя ничего годного не выпало. Была одна (!) охота на какое-то проклятое существо, но ничего полезного для истории это не дало. С точки зрения игроков. Понятно, что мастер весь этот материал может использовать для создания кампании и по идее затем он и нужен. Но есть ведь куда более интересные способы насытить мир происходящим и получить подвязки к персонажам игроков?
В остальном, генережка как генережка. Чарник неудобный, навыков по мидскульному много, но я вижу какие задачи ставил перед собой автор, и эти задачи механика создания персонажей и тех навыков/атрибутов что есть, выполняет. Тем не менее, на генережку мы потратили отдельную сессию, и сил продолжать после этого у нас уже не было.

Наша группа из ведьмака, воительницы и воровки бредет по лесным дорогам, с мешком требухи. Там головы утопцев, языки, мозги и другая колбасная нарезка из мелких чудовищ. Все это добро прилично весит, и на него у нас есть заказ. Мы идем в один из не очень крупных городов Дорьян, что на юге Тимерии к магу Мечиславу. Это давний знакомый Леона, и наш ведьмак уже давно выполняет для него такие простые задания на поиски компонентов.

Это вообще большой плюс игр Пондсмита, что персонажи начинают 1) достаточно компетентными, чтобы не быть «классическом чмошником нулевого уровня» и 2) с какими-то подвязками в окружающем мире.

Мы приходим в деревню, название которой нас мало интересует и останавливаемся в небольшом трактире. Как это часто бывает, скорее всего деревня выросла вокруг трактира, и фактически работает на его обеспечение. Сидим, пьем, болтаем. Два странных типа, разбойной наружности, сидят через столик от нас. Мы включаем паранойю по старой привычке, и бдим. Сидим так, чтобы видеть всю таверну, и при этом, чтобы в нас было неудобно стрелять из окон. Мы поехавшие, но хочу напомнить, что я в свое время играл у Редрика в Ворнхейм.

Подходит трактирщик и такой «че-каво, у нас ламповое вступление, сейчас я буду вкусно описывать вам еду». Мы такие «блин, моя любимая часть модулей», с наслаждением слушаем, и тут Настя орет в ухо «КВЕСТЫ ДАВАЙ». В смысле: «А есть работа, уважаемый, для господ наемников и ведьмака?». Трактирщик рассказывает, что волки стало слишком близко к деревне подходить, да утопцев что-то многовато стало. Мы мотаем на ус, снимаем одну комнату с тремя кроватями и спим по очереди. Потому что отбитые.

Однако, во время ночного бдения Элерен видит из окна, как два подозрительных типа с бандитскими рожами уходят в лес. Запоминаем, заносим в журнал.

Реально, я хочу в каком-нибудь модуле сделать для игроков журнал и вносить им туда всякую информацию и слухи. И на их карте отмечать. Разное.

Приходим к солтысу, натяжно шутим по славянски, договариваемся пойти и порубить местных утопцев. Леон такое делал много раз, и мастер говорит нам, что проблем быть не должно. Это круто, у нас и правила обеспечивают компетентность персонажей, да еще и Мастер не включает мудака и не скрывает от игроков (которые не могут просто взять и открыть монстрятник) информацию, которую знают персонажи.

Выбираемся из деревни, идем к реке. Находим следы утопцев и еще одной, более крупной твари — тоже прямоходящей, гуманоидной. Более точную информацию получить не можем, потому что Леон кидает как рак. Идем по следам, по дороге Элерен использует свою эльфийскую способность собирать обычные травы без бросков и траты времени. Там травинка, там корешок. Следы разделяются — утопцы идут дальше в пещеры, а вот более крупная тварь — на болото. Совещаемся и решаем, что идти в болото лучше потом, заказ ведь на утопцев. Леон и Элерен наносят на свои клинки мазь, которая наносит дополнительный урон трупоедам (некрофагам). Бегония берет факел и стилет, и идет следом за настоящими воинами. Волк идет чуть вперед Элерен. Правда он на самом деле крупная рысь, но характеристики у него волчьи, а вот специальные абилки кошачьи.

Идем по пещерам, осторожно и бдительно, встречаем спящих утопцев. Элерен и Леон подкратываются к ним, убивают парочку во сне, но остальные просыпаются. Начинается массовая заруба.

Собственно, ради этого Пондсмит и городил огород. Если верить википедии, его первой настольной игрой вообще был тактический варгейм, который уже позже перепилили под ролевую игру, и «Witcher» это игра про боевую систему. И остальные правила либо ослуживают боевую систему (как правила по крафту) или добавлены потому что мидскул. Ну то есть, серьезно, зачем нам столько навыков на социалку, если большая часть игры это сражения? Понятно, что по Witcher TPRG можно отыгрывать сложные дворцовые интриги, но для них нет четких структур, и точно также эти интриги можно отыгрывать по дынде, гурпс или чему угодно.
Но возвращаясь к хорошему. Боевая система Ведьмака похожа на интересный тактический скирмиш с тремя уровнями менеджмента ресурса. Если в привычных нам фентезийных ролевых играх мы следим только за нашими очками здоровья и, в случае если вы играете магами, то очками заклинаний, то в Ведьмаке нам приходится следить также за состоянием оружия и брони, а также количеством очков усталости. То есть, каждый раз получая урон по броне или блокируя оружием (и щитом), вы теряете 1 пункт крепости этого оружия. Совершая дополнительные действия или активируя особые способности, вы и монстры, тратите свои очки усталости. Чем более масштабный замес, тем важнее становятся все эти элементы. Плюс — система алхимии позволяет вам подготовиться к бою, нанести на оружие мази (которые модифицируют урон и чей эффект длится определенное число раундов) и пить зелья. Как тебе такой «менеджмент урона», сучка ты ньюскульная?
То есть, если вам нравится идея высыпать полкило варгейма в вашу ролевую игру, то Witcher вам зайдет. На этом уровне все круто. Бои с разными противниками дают разные вызовы, и разные варианты преодоления этих вызовов. Некоторые особенности классов предполагают, что игроки будут вовсю использовать сторонние ресурсы, от наймитов, до зелий и мазей.
Если же вы считает, что ролевая игра про бои это как-то не то чтобы норм, или вы хотите сладкого крыжопника, дворцовых интриг и всего такого… ну, вы можете таким образом использовать правила, они по-хорошему мидскульны чтобы нормально работать мимо геймфокуса. Но я считаю, что в этом случае вам лучше подыскать себе другую игру.

Элерен танкует как боженька, периодически то атакуя, то отступая котом — он не слишком хорошо защищен, и утопец реально может его ваншотнуть, поэтому животинка старается прикрывать фланги (по которым идет классический бонус к попаданию) и не подставляться. Леон пытается нарубать утопцев, но те отлично уворачиваются, тратя очки усталости. Бегония обходит всю зарубу по стеночке, и когда представляется случай тыкает факелом врагам в спину — без особого эффекта. Убиваем часть монстров, из другого тоннеля валит еще одна группа утопцев. Элерен матерится, бросает в чудовищ склянку с маслом и начинает танковать в узком проходе активнее, тратя очки усталости на дополнительное передвижение. Тактическая система работает отлично, нам весело и сложно, приходится часто думать, как в нормальном скирмише.

Наконец, утопцы заканчиваются — последний, кажется, убился от парирования Леона. Наш мастер решил, что парирование голых лап мечом наносит половину урона, что вполне логично. Я сейчас не могу точно сказать, было ли это рулингом, или прописано в правилах, но скорее всего второе. Чуть позже, поймете почему. Затем, мы потрошим трупы утопцев, вытаскиваем из них все возможные магические ингредиенты, и немного отдыхаем.

Мы обыскиваем пещеры, находим массу странных и бесполезных вещей, наряду со ржавым оружием и потрепанными доспехами. Вес загрузки считаем строго, но Леон с Элерен сильные и спокойно таскают паклажу. Находим еще пару тоннелей и большие залы в них, лутаем гнезда утопцев — рутинная работа. Добираемся до большого подземного озера, возле которого у Леона его амулет приходит в беспокойство. Бросаем в воду мозг утопца — тентакли из озера не вырываются, вода не превращается в бензин, лошади друг друга не едят. Пока что.

Леон раздевается, Бегония отворачивается, Элерен спокойно смотрит — чего она там за свою эльфийскую жизнь не видела. Ведьмак ныряет в озеро, чтобы посмотреть что там, и обнаруживает на дне сундук. Выныривает, мы подаем ему веревку, он привязывает ее к сундуку и уже втроем, на берегу, мы вытаскиваем сундук. Бегония вскрывает замок, находит внутри эльфийские уши, драгоценные камни и череп. Все это остается у Бегонии.

Проходим дальше, амулет начинает буянить, видим очень узкий проход. За ним — опять большой зал, но протискиваться через узкий проход по одному слишком опасно. Бросаем в зал мозги утопца, и через несколько мгновений на него набрасывается крупный кокатрикс. Леон говорит: «не сегодня», и мы поворачиваем взады.

В пещере утопцев Ведьмак садится за приготовление мазей, и традиционно не выбрасывает ничего хорошего. То как лютуют кубики в руках у вашей Двасказчицы уже давно стало локальным мемом в нашей тусовочке.

Я писал выше о том, что в игре система крафта работает на боевую, и практически, является ее частью. В «Ведьмаке» множество рецептов зелий и мазий, которые собираются из разных ингридиентов, которые в свою очередь собираются из окружающего мира или вытаскиваются из монстров. Практически, как в игре. Выкачали эссенцию воды из утопца, нашли нужные травы в лесу, купили медвежий жир и сделали мазь против некрофагов. Интересно ли этим заниматься в процессе игры? У нас прошло всего 4 сессии, и пока да. Возможно это когда-нибудь станет нудной рутиной, но учитывая то, что сложность рецептов для более крутых зелий или мазей от более крутых зелий будет расти со временем, это скорее породит интересный геймплей вроде поиска редких элементов.
Другое дело с системой починки. Она… ну она есть. В смысле, мы неизбежно теряем прочность нашей брони и оружия, и это круто. Когда ты точно знаешь, что щит точно скоро разлетится в щепки и тебе придется блокировать выпады топором… ну, ощущаешь приятное покалывание в анусе. Но вот чинить оружие самостоятельно, чтобы сэкономить на кузнице, не так весело, как возиться с алхимией. Понятно, что могут быть ситуации, когда герои точно не смогут до следующего сражения добраться до кузнеца, но это не означает что вкладывать очки персонажа в этот навык будет хорошей идеей.
Но, чуваки, это же мидскул. Вы правда хотели, чтобы каждый навык и атрибут в мидскульной системы были добавлены чтобы обеспечивать интересный геймплей?

Мы добираемся до болот, перевязав себе раны (это не восстанавливает очки здоровья, но предотвращает заражение, что важно для не-ведьмаков) и решаем все-таки отыскать большого трупоеда. Идем по болота, стараясь не утонуть и набредаем на местечко с тремя небольшими озерцами, между которыми проходит полоса относительно сухой почвы. Амулет лютует, ведьмак и мечница наносят на клинки мазь. Навык swordsmanship мы решили переводить как мечеловекораблядство, и я не знаю, зачем вам эта информация.

Ведьмак чувствует что тварь где-то рядом, и Настя соображает что она скорее всего скрывается в воде. Леон хочет приманить существо разрезав себе руку и покапав свежей кровью в воду, но его останавливает Бегония и кричит: «Эй, мы здесь, выходи, мы пришли тебя убить». Существо не реагирует. Тогда мы кричим, что принесли семена тополей и собираемся осушить это болото ко всем ежам, и тогда Яга выскакивает из воды. Начинается замес.

Помните, я писал что скорее всего правила по насению урона при парировании не рулинг нашего мастера? Это не только потому, что оружие при парировании тоже получает урон. В правилах Яги сказано буквально следующее — если эта тварь делает атаку языком, а цель успешно парирует такую атаку оружием, то язык отрубается, Яга теряет столько-то очков здоровья и очень негодует. Ну, в общем, так и случилось. Ведьмак лишил чудовище языка и началась игра «волк ловит яйца». Яга появлялась из разных озер, чтобы ударить в спину Леону, Элерен и ее рысь прикрывали ведьмака, а Бегония не мешала. Это сражение вышло не слишком долгим, потому что вдвоем Настя и Интегра отлично ловили и запирали ведьму, не давая ей убежать в воду и там исчезнуть.

Мы отрубили монстру голову и нашли в ее логове рядом с водой какие-то безделушки, вроде амулетика из костей. Добрались до деревни без приключений, и очень напугали солтыса головой Яги. Зато получили некоторое количество деньжат, и отправились отдыхать в трактир. Так прошли первые две сессии нашего кампейна, не считая сессии потраченной на создание персонажей. И, кажется, подошло время выводов по механу.

Мне довольно сложно оценивать Witcher TPRG, поскольку это мидскульная хевирульная система, а я… не то чтобы поклонник как первого, так и второго. Но чтобы не быть мудаком, постараюсь ответить на самый важный в оценке ролевой игры вопрос — выполняют ли правила те задачи, что ставил перед ними геймдизайнер. И да, выполняют. Геймфокус этой игры — сложные тактические сражения. Если бы у «Ведьмака» не было лишних блоков правил, конечно, было бы еще лучше, но и то что получилось в итоге позволяет наслаждаться крутыми битвами, в то время как остальной игровой процесс «не мешает». То есть, социалка, он не то чтобы «не нужна». Та же воровская способность находить слабую сторону в человеке и лучше его запугивать кажется прикольной, но игра то все равно про сражения в первую очередь. Вы будете скучать, если сделаете себе чистого социальщика. И если вы вдруг в 2019-ом году считаете, что это «проблема всех ролевых игр вообще», то попросите кого-нибудь рядом с вами настучать вам по голове любой PbtA-шной книгой.
Я думаю, что авторам Ведьмака нужно было не пилить Easy Mod, а добавить альтернативную систему прокачку, где боевые и около-боевые навыки развивались бы параллельно всем остальным. Или построить всю игру вокруг ведьмака, сделав его обязательным персонажем в любой группе, и игровой процесс выстроить вокруг заказ-выполнение-заказ, где в заказ входили бы и поиск информации и торг за цену и даже случайные подставы, а в выполнение собственно охота и убийство монстра.
То, что получилось в итоге хорошо, но ровно до тех пор, пока вы, как и Пондсмит, хотите играть в крутой, сложный скирмиш с минимум тремя отслеживаемыми ресурсами, и системой крафта. Как только выйдете за эти пределы получите любую мидскульную игру, которая играется как любая мидскульная игра.

Вы, кстати, можете меня сейчас спросить — а че по магии? А хрен его знает, это же отчетобзор с позиции игрока, я понятия не имею. Но надеюсь Интегра и Доктор в комментариях пояснят. А пока — всем спасибо, что дочитали. Надеюсь вам понравилось, и с наступающим вас!

320 views·16 shares