NIGHTMARE WARRIORS: что это за игра, и про что она.

Вот уже пару месяцев я работаю над игрой, которая должна объединить все мои хотелки — хоррор, современность, ползание по подвалам и высокая летальность. Сейчас уже готово создание персонажа и сама механика, но нужно всё хорошенько причесать, протестировать, переписать разок-другой, а также расширить игровой мир и возможно сделать стартовый модуль. А чтобы тестеров было больше, попробую рассказать вам об игре в этой статье — чем должны стать NW, чем они уже сейчас могут похвастаться, а главное, чего я от них хочу.

Если вы читали прошлый материал, посвящённый игровому миру, вы уже знакомы с основными деталями. У нас тут недалёкое и мрачное будущее России, в котором всё окончательно разваливается, регионы пытаются выйти из состава страны, захватившая власть (скорее всего не демократичным путём) олигархия переродилась в новую форму дворянства, мир вокруг пылает, а в тенях скрываются существа извне. Уровень технологий скорее как в фантастике ближнего прицела — у нас есть клоны и генетические модификации, но они засекречены и остаются в руках избранного и богатейшего меньшинства. Никаких лазеров или других чересчур футуристических штук.

Гражданские.

Но о мире уже была целая статья, так что давайте вернёмся собственно к игре. Основной фокус Nightmare Warriors — это операции по спасению гражданских. От чудовищ или людей — начиная с обычных солдат противника (КНР, сторонники восстановления\сепаратисты) и бандитов, заканчивая настоящими doom soldiers, созданных олигархией. То есть, основная причина объединяться в партии для персонажей — это возможность спасти как можно больше гражданских. Будет ли такая игра операцией по зачистке вражеской базы и вызволению заложников, или же детективным расследованием в духе «Звонка» — не так важно. Механика справляется с обоими вариантами, по крайней мере когда веду я.

Это, если честно, ещё ни о чём не говорит — очень часто автор игры на лету фиксирует все недочёты, даже не замечая их и не отдавая себе в этом отчёта.

Так вот. Почему фокус именно на спасении гражданских? Nightmare Warriors, в первую очередь игра в жанре ужаса, а значит игроки должны бояться. Боятся за собственных персонажей это конечно хорошо, и я попытался сделать систему достаточно летальной (не такой «труп-пидор-труп», какой задумывался BloodStar, но всё же). Однако этого не достаточно. За персонажей ведущего, многие игроки, переживаются не меньше. Более того — учитывая высокую (плюс-минус огурец) летальность, нам понадобятся и персонажи на замену — и такими вполне могут стать спасённые гражданские. Наконец, показывая то что людям часто грозит опасность, мы повышаем ставки и заставляем игроков прочувствовать весь ужас происходящего.

Ну и наконец мне просто неприятно водить персонажам отморозкам, заботящимся только о себе, так что вшивая альтруизм в механ, я обеспечиваю себе некий safe space.

Вы кстати сейчас должны спросить — а каким образом спасение людей коррелируется с механикой? Ведь если автор просто напишет в главе, посвящённой вождению — «пожалуйста спасайте людей и животных в своих модулях», любой ведущий с чистой совестью положит на эти слова болт. Так вот. Единственные способ получать опыт и развивать персонажей в Nightmare Warriors — это спасать людей. Жизни гражданских ЕДИНСТВЕННОЕ мерило успешности игровой сессии. Такие дела.

Подвалы и пугала.

Далее. Когда я только начинал работу над NW (ну, точнее, когда я возобновил работу над этой игрой в начале лета), я вообще планировал сделать эдакий OSR-like шутан, про то как группа спускается в подвал заброшенного дома и там выносит зомби. От этой идеи я вскоре отошёл, но кое-что осталось.

Один из важных источников вдохновения для меня, это старые survival horror игры, вроде Resident Evil и Silent Hill. Один из способов играть в NW — это натурально обшаривать коридоры в поисках ключей, патронов и обрывков информации о том, что же произошло на Объекте «АРАРАТ 27». Я использовал весь свой dungeon-crawl опыт, чтобы сделать такого рода приключение интересным и жутковатым. Ряд механик был допилен специально для того, чтобы исследовать подземелья было интересно... а затем перепилен так, чтобы всё это добро можно было использовать и с другими стилями игры.

То что начиналось как dungeon crawl в стиле RE 1-2, со временем вылилось в более комплексный вариант хоррора, а значит и механики должны справляться с разными задачами.

Одной из штук, которыми я горжусь — несмотря на простоту, является такое понятие как «шум». В опасных районах нужно действовать тихо. Чем выше уровень шума, тем выше вероятность встретить что-то плохое. При этом, в подвале полном ебак (я правда не уверен что собираюсь оставлять при финальном монтаже каких-либо не уникальных монстров, но посмотрим), стрельба или громкие звуки просто привлекают случайных чудовищ. А вот во время тактической операции против вражеских солдат, лишний шум заставит противника поднять тревогу. Если же герои прячутся от неубиваемого серийного убийцы, шум разумеется привлечёт его внимание.

Уровень шума — это число от 1 до 10, которое повышается от каждого использования огнестрельного оружия, применения некоторых навыков и прочее. Шум снижается на 1 каждый ход (10 минут), а также каждый ход делается проверка шума. Ведущий бросает d10, и если выпало меньше или равно значению шума… ух, у кого-то неприятности. Как видите, это просто модифицированный для современного ужаса вариант «случайной встречи».

Также у нас есть и уровень паники — это постоянный штраф к броскам, повышающийся от попаданий по персонажу или стрельбе прямо над головой. Никаких проверок здравомыслия или перехода персонажа под контроль Ведущего, впрочем. Я не хочу вводить подобие системы «психических травм», или других излишне симуляцинных механик. Перед тобой размахивают бензопилой — хорошо, вот тебе штраф, за то что руки слегка трясутся, но не более того.

Другие механики допиленные для уровня настоящей игры в жанре ужаса — это джалло и убежище. Я не уверен на 100% в том, что они не растащат игру на куски плохо связанных элементов, поэтому сперва проведу тесты, а уже потом решу нужны ли эти штуки в финальной версии игры. Джало — это приход, когда игрок видит глазами чудовища или убийцы смерть гражданского. Такие приходы делают всех персонажей в той или иной степени сканерами (об этом чуть позже), и хотя кажутся мне очень крутыми и атмосферными, не всякой игре пойдут на пользу. Да, естественно во время джалло игрок может пытаться мешать убийце и пытаться спасти жертву, а может быть пассивным наблюдателям, изучая стиль чудовища\серийника.

Убежище, это некая безопасная область, в которой точно нет чудовищ и в которой у персонажей восстанавливаются характеристики. Границы убежища нужно охранять, и всё такое. Пока эта фишка кажется мне хорошей, но недостаточно интересной. Если я не смогу придумать что-то настолько же крутое в плане атмосферы, как расстановка свечей по дому из Silent Hill 4: The Room, то попросту откажусь от этой идеи. Или реализовывать круто, или не засорять игру.

Плюс, навыки у нас вынесены в закрытый, но очень общий список. Так что париться с тем, пригодится ли вам на этой игре «бюрократия» или «актерство» не придётся.

Таким образом, что группа обученных бойцов, спускающихся в прорытые армией КНР тоннели под речной границей; что трое друзей пытающихся разобраться в странном проклятие, убивающим их одноклассников; что семья, прячущаяся в разрушенном многоквартирном доме от жестокого потрошителя, играют по одним правилам.

Персонажи.

А теперь к самому интересному — персонажам игроков. Первое, что нужно знать — они ничем не отличаются от персонажей ведущего. И в том и в другом можно наделать одинаковое количество дырок, и погибают оба крайне быстро. Нет никакой разницы ни в значениях характеристик, ни в способностях или навыков. Персонажей игроков создавать разве что дольше, потому что…

Мы тут апологеты рандома, знаете ли. И герои рождаются не абы как, а с помощью бросков по таблице биографии — это те самые life path, так любимые авторами НРИ 80-х или 90-х. Первый бросок по таблице семьи и детства, второй по таблице образования, ну и так далее. Разные варианты повышают характеристики, дают новые способности или навыки. Ничего не обычного. При этом, описания в биографиях даны довольно общие, чтобы игрок мог легко подогнать выпавший результат под себя.

Мне и моей супруге вообще очень нравиться накидывать персонажей по разным табличкам, и мы, что называется, любим ролять. Это семейное.

Далее. Понятно что биографии могут быть самыми разными, а значит и типы героев тоже. Но… не совсем. У нас есть пять архетипов — солдат, специалист, сканер, потрошитель и элита.

Чаще всего, эти архетипы в чистом виде не встречаются. Во время генерации биографии, одному персонажу может выпасть по способности солдата, потрошителя и сканера, а другому — две способности сканера, и одна специалиста. Но шансы на то, что кто-то набросает себе выросшего в семье военного паренька, учащегося в военной школе и ставшего впоследствии военным— всё таки есть.

Теперь подробнее об архетипах.

Солдат, это архетип персонажа умелого, сильного, выносливого и умеющего обращаться с оружием. Кто-то дисциплинированный и державший в руках оружие. Способности солдата — лучше стрелять, лучше бегать и прыгать, меньше подвергаться панике, меньше соваться под удар.

Специалист, это гражданский. Человек, обладающий самыми обыкновенными и полезными в мирной жизни навыками, но сейчас явно немного напуганный. Способности специалиста — медицина, ремонт, умение не шуметь когда выполняешь свою работу, или даже просто таскать на себе больше чем другие.

Сканер, это архетип персонажа обладающего сверхъестественными способностями. Чаще всего, таких растят в лабораториях, подчиняющихся олигархии или старому правительству, но могут быть и «естественные» сканеры. Их способности — телепатия, телекинез, пирокинез и спиритизм — разрушительны и мало предсказуемы.

Потрошитель, это архетип человека с ножом. В каждом человеке живёт чудовище, но чем больше способностей потрошителя отхватил герой, тем сильнее в нём злое начало. И при этом, несмотря на все свои пугающие навыки, такие персонажи развиваются лишь спасая других. Способности потрошителя — выдерживать чуть больше попаданий, сражаться со звериной жестокостью, скрываться в тенях.

Элита — это архетип того самого doom soldier, человека служащего олигархии (или правительству, или корпорации), и получающего за это разного рода… бонуса. В NW такими бонусами являются модификации и операции, возвышающие элиту над простыми смертными — регенерация, искусственно пробуждённые сканерские способности, даже имплантация подкожной брони.

Система биографий позволяет создавать персонажа комбинирующего способности разных архетипов, и таким образом получать интересных и нестандартных героев. Ну, я тип на это надеюсь.

Бонус.

Решил напоследок выложить для вас первую таблицу биографии, посвящённую детству и семье. Всего таких таблиц пять, по десять пунктов в каждой. Надеюсь что вам понравился этот материал. Оставляйте ваши комментарии, спрашивайте, и репостите, чтобы узнали ваши товарищи по хобби. Я хочу сделать интересную и яркую хоррор-игру, и надеюсь на ваши фидбек.

Детство и семья:

  1. Богатая и обеспеченная семья, которая могла бы дать самое лучшее будущее своему ребенку. +1 Тело и Воля.
  2. Семья военных или других достойных людей, способных дать ребёнку пример для подражания и повод для гордости. +1 Воля и Тело.
  3. Обычная, ничем не примечательная семья среднего звена. Честные, хотя и не выдающиеся люди. +1 Тело и Удача.
  4. Религиозная, но не фанатичная семья. Родители пытающиеся быть «хорошими людьми», так как предписывает их вера. +1 Воля и Удача.
  5. Бедная, не способная обеспечить своего ребенка семья, выдающаяся и достойная в плане моральных качеств. +2 Воля.
  6. Детский дом, не самый плохой впрочем. Воспитатели - профессионалы, пусть холодные и отчужденные, но хотя бы не садисты. +1 Воля и Реакция.
  7. Улица, вместо родителей. Холод, борьба за выживание и возможно старший брат или сестра, позволивший протянуть первые несколько лет. +1 к Реакции и Восприятию.
  8. Развращённые и порочные родители (или родитель), подвергавшие своего ребёнка постоянному сексуальному насилию. +1 Воля, способность «Потрошителя».
  9. Домашний тиран, истязавший своего ребенка муштрой и дисциплиной на грани садизма. +1 Тело, способность «Солдата».
  10. Лаборатория и детство проведённое под неусыпным контролем учёных. Жизнь подопытной крысы. +1 Воля, способность «Сканера».
519 views·20 shares